Intéressé par le projet, mail envoyé ^^
Intéressé par le projet, mail envoyé ^^
Je viens de faire une mise à jour avec :
-Correction du bug au niveau du temps quand on met le jeu en mode inventaire.
-Affichage des objets dans l'inventaire.
-Possibilité de changer de place les objets dans l'inventaire + les jeter.
Voilà, je viens annoncer les petites nouveautés.
Eh bien, voilà, après pas mal de temps, le site vient enfin de migrer sur Alpha-Arts. Alors voici la nouvelle adresse :
http://holyspirit.alpha-arts.net
Et pour le nouveau launcher qui prend en compte le fait que les fichiers jeux se trouvent sur le serveur d'Alpha-Arts.
http://holyspirit.alpha-arts.net/Fic...Holyspirit.rar
Et j'en ait profité pour uploader le nouvel éxecutable qui prend en compte l'amélioration des ombres dessus.
La partie screenshots à été mise à jour :
Visitez des endroits en tous genres.
Explorez des donjons remplis de trésors.
Combattez une multitude de monstres différents.
Déferlez l'enfer sur vos ennemis.
Affrontez de nombreux boss générés aléatoirement.
Collectez de nombreux objets.
Triez vos objets grâce au système d'inventaire intuitif de Holyspirit.
Bah, le menu in-game.
Je suis en train de voir comment intégrer la taverne au jeu. Pour le moment, ça donne ça ( Mais il faudra refaire le rendu de la taverne avec les vrais textures et des jeux de lumières ) :
Les nouveaux rendus pour la taverne :
Sans post-prod :
Avec post-prod :
La bannière :
J'ai intégré la taverne au jeu :
Sinon, j'ai fait des améliorations dans le code lui-même, mais je ne vais pas vous encombrer avec des détails. :p
PS : Pour tester, il faut retélécharger le launcher, car j'y ait apporté des petites modifications.
Bon ça y est j'ai pu tester
C'est du bon boulot et très prometteur
apprécié:
-l'affichage est fluide et les personnages sont bien animés
-bons graphismes
regretté:
-la difficulté devrait être progressive avec les niveaux ; au début il devrait y avoir peu de résistance puis progressivement ce devrait être plus difficile......
-une petite aide contextuelle serait bienvenue ; sans doute c'est prévu..?
Par exemple un message disant : prenez cet objet il vous servira pour un autre niveau
-euuh on ne comprend pas bien comment ramasser un objet : est-ce qu'il faut passer à coté ?
-euhh pourquoi un "launcher" qui télécharge sur Internet ?
-quelques plantages
-les messages de debug qui indiquent ce qui a été chargé comme fichiers masquent une partie de l'écran
-les effets sonores parfois se répêtent un peu trop et donnent de mauvais effet.
Je conseillerais de prendre un booléen : si son d'un personnage qui marche est joué alors ne pas le rejouer.
-quand on est mort et qu'on veuille recommencer, pourquoi quitter le jeu ?
-Pourquoi enregister en fichier temporaire la carte ( fichier de map ) ?
Sur une petite machine cela risque de ralentir le jeu..
Sinon globalement il y a tout de même encore du travail il faudrait des décors un chouaia plus étayés et puis un scénario.
Par exemple si pour un niveau donné on prend tel objet cet objet permettra seulement de passer à un autre niveau.
En définitif je mets une note de 85% c'est très prometteur.
Je suppose qu'il y ait encore beaucoup de travail pour finaliser ?
C'est intéressant ce que tu dis, mais pour ton infos, tous ce qui est dans cette démo technique n'a rien à avoir avec le rendu finale. Une bonne partie des décors est complétement à refaire ( dont le héro ), les animations sont à amélioré. Aucune map ne se trouvera dans le jeu finale, il y a encore aucune histoire, ni menu, ni rien. Les monstres sont juste fait pour la démo, il n'y a donc pas d'équilibre. Les objets sont encore inutilisables.
Et pour le launcher : il sert à faire les mises à jour. Donc maintenant, je peux mettre un nouvel executable, le launcher le téléchargerai automatiquement.
Pour ramasser un objet, tu cliques sur le sac, alors un menu s'affiche et tu peux cliquer sur les objets.
Et pour l'enregistrement :
-Permet de garder les maps comme elles sont ( donc les ennemis morts restent morts et les décors ( certain sont au hasard ) restent les même. C'est pour ça que dans le petit menu in-game, il y a réinitialiser la partie qui permet de vider le dossier temp.
Et pour la note, merci, ça fait plaisir
PS : Pour les plantages, il est toujours intéressant de me dire quand, si à ce moment tu fais une action spéciale ou quoi ? Genre changement de map, clic sur un monstre, ou autre.
Ah oui, je relis ton message et j'ai vu un truc auquel je n'ai pas répondu : c'est TAB pour cacher/afficher la console et M pour cacher/afficher la minimap.
Quelques nouveautés :
Je suis en train de faire un système de script IA, pour donner des comportements plus complexes aux enemis.
Pour le moment, ça donne ça :
Et j'ai ajouté le système de layers, ainsi que l'immobilisation des entités.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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9 main if see then fight else randomDisplace end end
Sinon, il y a Decoupator 8000, permettant de découper automatiquement les batiments pour Holyspirit.
Avant :
Après :
Vous pouvez le télécharger ici.
Vous pouvez aussi télécharger ici un programme qui assemble tous les petits tiles en un grand tile de 1024*1024.
pourquoi n'utilise tu pas un langage existant du type Lua pour tes scriptes ?
* Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
* pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
Mes articles
J'y avais pensé, mais utiliser du Lua ne me semble pas nécessaire, les comportements resteront fort basiques et je n'ai pas besoin tout un système de scripts complexe.
Mais je pourrai toujours voir plus tard si mes besoins change.
Nous travaillons actuellement sur le logo.
Le système de particules est là ! A vous de faire éclater les monstres.
Vous pouvez voir les deux nouveaux squelettes.
Et ...
Le prêtre démoniaque :
Bravach est en train de nous refaire plein de nouveaux arbres et buissons.
Quant à moi je travaille sur le système de miracles ( pour le moment chez les monstres, mais le principe restera le même chez le héro ) et le système de projectiles. Le tout pour que le prêtre démoniaque puisse lancer ses projectiles magiques.
Allez, juste pour vous montrer : :proud:
PS : Pour les arbres, ça casse un peu, mais faut dire que le tile de sol et d'herbe basique doit être amélioré/remplacé.
Alors, le système de miracle est franchement hyper bien avancé, ça commence vraiment à ressembler à quelque chose ! ( Il doit faire à peu près 1000 lignes de code. :absurd: )
Sinon, regardez un peu le script du prêtre :
Et là, il n'y a pas encore le système de ressucitage des larbins comme dirait bravach.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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34 main if see then if distance * 2 then if rand * 90 then evasion else useMiracle * 0 end else if distance * 3 then evasion else if distance * 6 then useMiracle * 0 else fight end end end else randomDisplace end end
Ca, c'est à quoi ressemble le sort de projectile du prêtre démoniaque :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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43 //Images *Data/Entities/Monsters/DemonicPriest/DemoniacSphere1.png $ //Sons *Data/Sounds/47252__nthompson__rocketexpl.wav $ //Effets * t0 l1 s0 ia10 $ // t pour le type, l c'est pour le lien, s pour la séquence et ia pour les infos relatives * t2 l2 s-1 ia25 $ * t3 l-1 s1 ia7 $ $ //Séquences * //Tiles de la séquence * x0 y0 w128 h128 i0 a1 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x128 y0 w128 h128 i0 a2 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x256 y0 w128 h128 i0 a3 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x384 y0 w128 h128 i0 a4 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x512 y0 w128 h128 i0 a5 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x640 y0 w128 h128 i0 a6 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x768 y0 w128 h128 i0 a7 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x896 y0 w128 h128 i0 a8 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x0 y128 w128 h128 i0 a9 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x128 y128 w128 h128 i0 a10 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x256 y128 w128 h128 i0 a11 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x384 y128 w128 h128 i0 a12 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x512 y128 w128 h128 i0 a13 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x640 y128 w128 h128 i0 a14 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x768 y128 w128 h128 i0 a15 lr255 lv128 lb128 li128 $ * x896 y128 w128 h128 i0 a0 lr255 lv128 lb128 li128 $ $ * //Tiles de la séquence * x0 y256 w128 h128 i0 a1 lr255 lv128 lb128 li144 n0.04 $ * x128 y256 w128 h128 i0 a2 lr255 lv128 lb128 li160 s0 n0.04 $ * x256 y256 w128 h128 i0 a3 lr255 lv128 lb128 li176 n0.04 $ * x384 y256 w128 h128 i0 a4 lr255 lv128 lb128 li192 n0.04 $ * x512 y256 w128 h128 i0 a5 lr255 lv128 lb128 li144 n0.04 $ * x640 y256 w128 h128 i0 a6 lr255 lv128 lb128 li96 n0.04 $ * x768 y256 w128 h128 i0 a7 lr255 lv128 lb128 li48 n0.04 $ * x896 y256 w128 h128 i0 a7 lr255 lv128 lb128 li0 n0.04 $ $ $
Sinon, essayer de mettre dans configuration.conf :
Au lieu de :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part light_refresh_rate: 0.054
Ca devrait optimiser un peu et soulager le CPU.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part light_refresh_rate: 0.024
Le nouveau croisé est là ! Avec tout son équipement interchangeable !
Alors, nous avons revu notre manière de compiler les monstres, permettant un de réduire la consommation de ram de plus ou moins 75 %.
Et j'ai ajouté deux sorts au prêtre démoniaque : Triple boule d'énergie démonique et invocation de trois squelette. ( à la fois et cumulable )
Et hop, j'ai fait des tests pour le relief.
Voilà, je vous propose de tester la version 1.0 du Light_Manager.
Si vous pourriez tester chez vous de l'utiliser, donc de créer un mini-programme en SFML l'utilisant, vous pourriez me dire ce qui n'est pas pratique, ou ne va pas. Si tout va bien, j'envisagerai de le mettre dans le WIKI.
TELECHARGEMENT
Merci
Ça avance, ça avance, j'ai même déjà commencé l'intégration in-game.
J'ai uploadé ce que ça donne pour le moment. N'hésitez pas à rapporter tous les bugs et améliorations, il doit y en avoir une belle floppée. Si vous préfériez l'ancien système; dites-le aussi. Je pourrai toujours remettre l'ancien si personne n'aime le nouveau. :absurd:
Je poste juste des screenshots ( comme ça on croit que j'avance bien sur le projet ) :
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