Je me rapelle que en 1996 on faisait pas de rendu propre
- pas de ZBuffer (on triait les polygones back to front).
- pas de filtrage sur les texture (bilinear ou autres).
- pas de correction de perspective sur les textures.
- textures palette en 256 couleurs avec les lookups de partout pour l'eclairage et les effets (genre une table de 256 par 16 pour calculer 16 niveaux d'eclairage sur une texture 256 couleurs).
- les routines de rasterization (clairement le bottleneck) etait faites 100% assembleur avec des psykopathes qui comptait les cycles pour chaque pixels.
- tout etait fait en fixed point.
- comme tu le dis on etait en mode en 320 par 240, soit 17 fois moins de pixel a remplir que en 1280 par 1024.
N'importe qui arravait avec un moteur 3D qui faisait de l'alpha ou avec un ZBuffer et tout le monde se prosternait devant lui ^^
Apres est arrive la 3DFX et petit a petit tout le monde est passe a autre chose.
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