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Moteurs 3D Discussion :

Partitionnement d'une scene


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #21
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    Citation Envoyé par zenux Voir le message
    Laisse moi deviner :
    - Soit tu as des modèles à très peu de polygone
    - Soit tu as des modèles à beaucoup de polygone mais ils sont statique
    Autrement je vois mal comment avoir quelque chose de performant en faisant ça par triangle.

    Et toujours le même problème qu'avant : si tu as un triangle qui se trouve au milieu de ta scène, il sera dans le noeud parent et donc il sera tous le temps affiché...bof
    oui beaucoup de triangle mais le model est statique.

  2. #22
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    Merci pour ta réponse, j'ai de quoi m'occuper

    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Sinon, j'ai une petite question sur le partitionnement des scènes. En fait, jusqu'ici j'ai toujours utiliser l'octree en y stockant l'AABB d'un objet. Ainsi, si la moitié de l'objet est visible, ben tout l'objet va être rendu, alors que la moitié aurait pu être écartée. Généralement, est-ce que on utilise cette solution, ou alors chaque modèle 3D est subdivisé en plusieurs ? (est-ce le modèle est subdivisé au lancement de l'application ? Ou est-il fait de plusieurs "sous-meshs" par l'artiste ?)
    J'avais déjà vu quelque part que certain modèle qui comportent beaucoup de polygone comme par exemple un personnage était divisé en plusieurs bounding box : une sphere pour la tête et 4 AABB pour les membres et 1 AABB pour le corps. Voila, je n'en sais pas plus et je ne sais pas qui défini ces bounding volume non plus.

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