Je viens de voir ce poste :
http://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=446
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un peu de constance dans la discussion. on a deja dit que Java permettait de faire des jeux, principalement les jeux dont les technos datent de 5 ans.
Vous dites que java peut utiliser toute les technos que le C++ permet d'utiliser, je dis non, les gens retournent leur veste et disent que la techno n'est pas la plus importante.
alors, oui, on l'a deja dit, Java permet de faire 90% des jeux mais pas les jeux AAA actuels, il faudra patienter un peu. voila.
J'ai déjà cité des statistiques faîtes par des universitaires américains qui donnent des valeurs différentes .
Il est possible d'accéder aux dernières extensions d'OpenGL via les bindings existants et il existe un binding du moteur Ogre 3D (Ogre4J) et un autre pour Irrlicht (JIRR) par exemple. Tu appelles ça des vieux trucs? Alors, non, on n'a pas vraiment besoin de patienter ou alors pas pour la raison que tu invoques ici.
C'est juste un rappel parce que ça n'a pas l'air de rentrer dans toutes les têtes.
il est évident que java est adapté pour 95% d'un jeux.
les java native interface permettent d'utiliser n'importe quel type de nouvelle technologie pour palier aux manques de java.
De plus pour les simulations physique on utilise des cartes spécialisée qui permettente d'avoir de bien meilleur performence qu'un programme executer par le processeur principale.
Ces cartes peuvent être utilisé par Java ou C++ a travers de drivers donc je vois pas la limitation de Java.
Ca tourne en rond. Deux camps :
10: print "on ne peut pas tout faire en Java"
20: print "Si, on peut tout faire en Java"
30: goto 10
Bah on peut même faire le moteur en Java... Enfin tout dépend de ce qu'on appelle moteur, je suis pas convaincu qu'on y perd en performances.
Quand c'est bien fait, ça reste des hiérarchies, des arbres, des octrees, tout ça...
Des petits managers par ci par là...
De toute façon, tous les appels de rendu le seront forcément par JNI.
Je crois que personne n'ait dit ça.
toi... tu viens juste de le dire.....
Le code appelé par JNI sera vraisemblablement en C, pas en Java !!!
Je parlais juste de la partie Moteur 3D.
Un bon moteur de particules (qui ne fait pas partie du moteur 3D), par contre, je sais pas si je laisserais faire Java, mais je ne dirais rien sans tests là!
relis le sujet de la discussion
il n'est pas question de ne pas utiliser de bibliothèque externe
ce débat tourne autour de l'utilisation de java dans les jeux vidéos
pas forcément pour tout faire, java peut-etre utilisé pour faire une partie d'un jeu et on peut très bien utiliser un autre langage pour les partie où java n'est pas le meilleur choix
Tutoriels OpenGL
Je ne répondrai à aucune question en MP
- Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
- Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.
On peut ensuite réécrire une partie (voire tout) du binding en "pur" Java comme c'est le cas de la GLU dans JOGL.
J'ai déjà dit que c'est assez "délicat" pour ne pas dire pire que ça d'essayer de programmer sur console en Java ou d'utiliser DirectX alors ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit.
alors je ne vois pas pourquoi on discute si on est d'accord depuis le début...
Cela reste à démontrer car rien ne prouve que Java et la JVM aie du code optimisé pour..
Par exemple en C++ on peut accéder directement à des API natives notamment sous Windows comme SetThreadIdealProcessor par exemple ce qui , je doute soit possible en Java.
Je veux faire un jeu avec taches en parallèles pour l'IA je vais utiliser ces API..( et tant pis pour la portabilité )
Et puis si tu veux utiliser la quintessence des multi coeurs je doute que même les compilateurs C++ les plus récents en tirent et il faut peut-être passer par VTune d'Intel , programmable seulement en C++
As tu déjà pensé la conception d'un jeu et notamment à l'ntelligence Artificielle qui permet d'animer et de donner le comportement de plusieurs entitésJe rapelle qu'un jeux videos est fait pour distraire,pas pour montrer toute la puissance d'une machine.
Java permet d'appeler les dernières avancées technologiques ?
Comment est-ce que je fais pour programmer en HLSL ( High Level Shading Language ) avec Java ma carte graphique dernier cri ?
Eh oui mais quantité n'égale pas qualité tu le sais aussi bien que moi.
Pourquoi créer 116 jeux et pas plutot une dizaine qui soit potentiellement des hits commerciaux ?
Tutoriels OpenGL
Je ne répondrai à aucune question en MP
- Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
- Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.
Direct3D n'est pas accessible directement en Java mais il est utilisé à partir de l'update 10 du JDK 1.6 au niveau des pipelines. Il est également utilisé dans Java Media Components à l'intérieur de JavaFX.
En effet, avec JOGL et LWJGL, tu peux utiliser GLSL. Avec Java 3D, tu peux utiliser plusieurs langages de shader dont GLSL et Cg mais je ne me souviens plus si on peut aussi utiliser HLSL.
Java gère très bien les processeurs avec plusieurs noyaux, tu as même une méthode qui te permet de savoir combien de processeurs sont disponibles par exemple (c'est juste un exemple bateau) et ça va s'améliorer encore par la suite:
http://java.sun.com/javaone/sf/2008/...oncurrency.jsp
Les threads ne sont pas nécessairement noyaux, c'est le cas sous Linux mais pas sur tous les OS. Java tire partie des threads POSIX à ma connaissance.
J'ai déjà parlé du package java.util.concurrent qui permet de faire plein de choses intéressantes en programmation concurrente, Java est tout à fait armé.
Dernière modification par Invité ; 08/08/2008 à 11h57.
Est ce que vous pouvez me citer un seule moteur physique écrit entièrement en java et qui est de qualité commerciale et :
- utilisé dans de nombreux jeux vidéo
- optimisé pour le multithread avec support pour le Cell SPU
- détection de collision CCD
- supporte les convexe generique,GJK ...
- supporte Rigid body dynamics
- supporte soft body dynamics
- dynamique des véhicules
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