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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel moteurs pour c++?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Quel moteurs pour c++?
    Bonjour!

    Avant, j'utilisais GLUT pour la partie graphique pour faire des applications simples (qui n'ont rien donné au final...). Je veux me remettre à la programmation mais je me demande si j'ai fais le bon choix en prenant GLUT. J'ai lu que cette bibliothèque était abandonnée niveau développement, et qu'il existait une multitude de moteurs tout prêts, multi-plateformes, gérant directx comme OpenGL,... Bref est-ce que je dois changer pour faire des applications simples et des jeux pas trop compliqués (je suis vraiment débutant même si je programme depuis un moment) mais sachant que j'arrive à faire des choses sympa bien que basiques avec mon moteur actuel. Cependant est-ce que c'est un bon choix de continuer dans cette direction? Que choisir sinon? Irrlicht? Ogre?

    Merci d'avance!

  2. #2
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    j'aurais tendance à dire ogre a cause de son énorme communauté qui permet de trouver plains de tutos pour démarrer. Néanmoins, tout dépend du type de jeux que tu souhaite faire...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  3. #3
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    Merci pour ta réponse bafman!

    Je voudrais d'abord faire de la 2D en fait, puis plus tard passer à la 3D. Après pour le style exacte du jeu, je ne sais pas encore.

  4. #4
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    SFML
    SDL
    Irrlicht

    Et Ogre bien entendu.

    Là, faut tester, regarder, tout dépand des goûts et des couleurs...

  5. #5
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    Juste pour confirmation : tous permettent la 2D comme en utilisant OpenGL?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Ti-R Voir le message
    tu m'excuseras mais j'appelle ça des api, pas des moteurs

    Citation Envoyé par Plomeg Voir le message
    Juste pour confirmation : tous permettent la 2D comme en utilisant OpenGL?
    qui peux le plus peux le moins
    un moteur permettant de faire de la 3D te permet aussi de faire de la 2D
    par contre, qu'est-ce que tu entends par "comme en utilisant OpenGL" ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  7. #7
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    Oui effectivement, mais disons qu'avec ces API là on peut déjà se débrouiller pour faire des choses très sympa, relativement rapidement.

    Mais c'est vrai qu'elles ne sont pas des moteurs avec une scène etc...

    Mais c'est tout de même bien mieux que Glut

    A mon boulot, on utilise Irrlicht, on avait regardé "Open Scene Graph", ainsi que Ogre, mais Irrlicht était à nos yeux le meilleur compromis complexité/bas niveau.

  8. #8
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    Merci pour ces réponses.

    shenron666-> je veux dire par "comme en utilisant OpenGL" que ce dernier permet de faire abstraction totale de la 3D pour n'utiliser que la 2D. Les fonctions et autres par exemple. J'ai ainsi, en bon néophyte, moins de chance de retourner totalement la scène par l'oubli d'une virgule (mais bon faudra bien s'y habituer quand même un jour).

    Par contre ogre3D et Irrlicht ont-ils des fonctions pour gérer la physique (que ce soit chute d'un objet ou détection de collision) ou alors s'utilisent-ils facilement avec un moteur physique (libre bien sûr).
    Pareil pour le son, (j'ai vu que Irrlicht va avec Irrklang), actuellement j'utilise FMOD mais avec Code::Blocks, du coup adieu l'interface C++. Y-a-t-il une préférence à avoir qui serait performante et en même temps collerait très bien avec le moteur?

    Pour finir, je voudrais juste savoir si ces moteurs ont des fonctions facilitant leur emploi pour faire un jeu comme l'ajustement des couleurs, les ombres (pour la 3D, même si je ne m'en sers pas), le "timing" (je veux dire connaître le temps écoulé pour savoir que faire), des fonctions d'attente (comme la SDL),...

  9. #9
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    Je te conseille Ogre, Irrlicht et Xith3D.

  10. #10
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    Oui Newton, ODE, Bullet, PhysX la plupart sont plus ou moins intégré aux moteurs 3D, donc tu n'auras pas trop de problème à trouver ton bonheur.

    Pour le son c'est pareil irrklang semble vraiment complet pour un usage pas trop poussé, c'est surement ce qu'on va utiliser au boulot. Ogre 3D doit avoir un équivalent.

    Pour les ombres, oui, ils ont des méthodes de calculs d'ombres déjà implémentées.

  11. #11
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    Excellente idée, tout bon développeur commence par le 2D sous des logiciels basic du type ADS ,RPG et game factory etc. Par la suite tu peux y aller en 3D. Avant de toucher tout les aspects du jeu, j'espère que ton Game Design est fait , je te parle de scénario et synopsis, environnement , ergonomie , personnages , didascalies , tilesets etc. Un jeu qui est conçu graphiquement en même que le game design se fait c'est pas fameux malgré que sa peut aboutir à quelque chose. Si tu es seul et tu fais tout dans le jeu du genre tu es le scénariste, game designer, programmeur, graphiste et dessinateur etc , limite toi à une durée de jeu de 9 heures maximums sinon c'est pas complet.
    L' idéal c'est avoir une équipe , c'est sur que c'est pas facile , car la meilleure chose c'est de trouver des gens qui ont une spécialité et qui la maîtrise au maximum. Fait deux emplois différent sa devient parfois difficile, malgré que chez Ubisoft le game designer peut faire le scénariste. Pour ma part j'ai 24 ans et j' ai un DEC en animation 3D et sythèse au cégep de St-foy et je possède un Bac en conception et en rélisation de niveaux.
    Je maîtrise les logiciels Maya, 3DS Max, Blender et Photoshop sur le bout de mes doights mais parconte demande moi de programmer je vais avoir de la difficulté. Au campus Ubisoft, il te forme selon une spécialité et non dans plusieurs domaines du genre un programmeur designer graphiste héhé.
    L'important c'est de bien bâtir ton projet, car la plupart commence un jeu et le finisse jamais.J'appel ça du talent gacher, quand tu fais un jeu tu ne mises pas simplement sur le gameplay c'est a dire des systèmes de jeu(système de menu principale , système d'arme , système de mission etc.
    Évidament C++ est rapide d'éxécution il ne faut pas oublier.Un language c++ avec un plugin Opengl et DirectX c'est l'idéal.

    Mathieu Skel

  12. #12
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    Je n'en suis pas à mon premier jeu 2D, et encore moins à mon premier flop. Pour l'instant je n'ai pas vraiment fais de jeux, plutôt des exercices, mais je suis uniquement tourné programmation. Pour le design et l'infographie j'ai un pote qui est vraiment bon et m'a déjà passé des ressources sympas (qui ne fait pas de 3D mais c'est pas important car moi non plus). Pour le son je sais toujours pas ce que je vais faire, mais si j'ai choisi C++ c'est bien sûr pour le gameplay! (sinon j'aurais pris du flash ou serait resté sous RPG maker...) Je préfère faire un moteur et trouver l'histoire que le contraire. Ceci dit faire un bon gameplay n'est pas forcément difficile, c'est surtout l'architecture qui va poser problème en permanence. Je veux dire que définir la structure des fichiers externes, choisir l'organisation du programme est pour moi plus difficile que d'utiliser en même temps clavier et souris.

    Pour le scénario il faut aussi faire avec les choix du design. Selon ce qui sera fais dans ce sens, l'univers peut être totalement différent avec un même gameplay.

    Un dernier point : j'ai que 16 ans et j'ai appris sur internet le C++, alors de toute façon je vise pas haut et encore que mon jeu soit joué des centaines d'heures. Mon but est de m'entraîner est d'être au niveau de travailler en équipe sur des projets plus importants.

    Encore merci pour ces réponses! Mais mon problème n'est pas totalement résolu. Je n'ai pas encore choisi lequel de ogre ou irrlicht je vais prendre, mais je vais les tester. Si vous avez encore des remarques et avis...

  13. #13
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    Citation Envoyé par Plomeg Voir le message
    mais sachant que j'arrive à faire des choses sympa bien que basiques avec mon moteur actuel. Cependant est-ce que c'est un bon choix de continuer dans cette direction? Que choisir sinon? Irrlicht? Ogre?

    Merci d'avance!
    C'est une question qui revient tous les 4 matins: mon avis perso : continue ton propre moteur je préfère mes propres outils..
    Ceci dit tu peux t'inspirer du code source de Irrlicht qui est très clair et bien structuré..
    Parce que le problème d'un moteur tout fait c'est que c'est développé pour le plus grand dénominateur commun et que tu ne peux pas faire toujours ce que tu veux faire avec..


    @Mathieu,
    tu dis que tu as un DEC et que tu représentes ici un grand éditeur de JV.
    Mais ici la plupart des membres sont français et ne savent pas ce qu'est un Diplome d'Etudes Collégiales

  14. #14
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    ok trés bien, mais il jamais trop tard pour apprendre. Si tu aimes apprendre c'est l'endroit idéal . Si tu as des questions posent les.

  15. #15
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    Ce qui m'intéresse dans un moteur c'est tout ce qui est déjà fais et écrit par les pros. Vu mon niveau (pas forcément en C++ pur mais plutôt en 2D-3D, utilisation des matrices,...) m'inspirer du code source d'un moteur comme Irrlicht relève de l'utopie. Effectivement je peux continuer avec OpenGL et GLUT, mais ce qui me gène est que son développement (GLUT) est au point mort. Ceci dit je parviens très bien à en tirer à peu près ce que je veux pour l'instant, mais la question est là : ai-je intérêt à l'utiliser et est-ce que l'expérience accumulé avec ne risque pas de devenir inutile? Mon but premier est d'évoluer, je ne veux pas utiliser un moteur pendant des mois pour me rendre compte que à partir d'un certain niveau, je ne peux plus avancer avec ou que ça devient hardcore à faire avec celui-là plutôt qu'un autre. Pour exemple, j'ai vraiment galéré pour trouver un source pour lire les images .png. Maintenant que c'est fais, c'est sûr que ça rend bien. Mais ne valait-il pas mieux prendre un moteur qui le fasse tout seul?

    Pour résumer, les obstacles qui me font douter de continuer avec GLUT sont qu'il devient vieux et n'est plus mis à jour (alors qu'un moteur intégrera des mises à jour plus récentes pour la carte graphique, etc.), mon niveau qui ne me permet pas de tout faire (ni de faire un code optimal, mais puisqu'il est ciblé, il peut être plus efficace qu'un code généraliste), et le fait que je sois seul à programmer mon moteur (la quantité de boulot est importante au final, mais la partie moteur reste à peine plus importante que le système de jeu ou que l'IA).

  16. #16
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    Ok oui , l'idéal serait d'utiliser des moteurs déja existant.

    Si tu veux apprendre , j'ai un petit projet en cours à la recherche de débutant pour vous faire apprendre ,pour un jeu qui se nomme 'Guerre Infernale' un type FPS. Le jeu peut être aussi simplement que ça. Mais en équipe , les gens peuvent partager et apprendre. Exemple si tu t'y connais en programmation mais pas en graphique alors tous les membres peuvent s'aider. Les gens disent, nous apprenons par nous même , c'est une façon mais pas la meilleure. Il y des sites de supposément conception de jeuxvideo fait par des adoslescents de 15 ans.
    Pour les moteurs c'est très simple
    pour le graphique ogre et newton
    pour l'audio fmod et bass
    pour le réseaux raknet et gne si sais un multiplayer
    pour le physique gne et havok
    pour la

    Regarde un petit Synopsis

    Guerre Infernale

    Synopsis :En l’an 3010 sur la planète terre,un groupe de chercheurs avaient découvert la précence de vie sur plusieurs planètes du système solaire.Les scientifiques évaluaient une attaque probable par les créatures venus du système solaire.Le système solaire comptait dix planètes.La NASA a découvert que ces créatures pouvaient s’êtres formés par le dépôts radioactifs échappés par des explorateurs.Le premier ministre Sarky de la Russie avait avertit la population mondial de rester sur leur garde et d’être prêt à une éventuelle attaque.Sur la base militaire de Magadam,le lieutenant Pwertam avait ordonné au Capitaine Russel de former des gens de la population qui pourront les aider à une guerre infernal.Les soldats procédairent à plusieurs exercices de simulation d’attaque.Tout débuta un bon matin de Mai,le sol était encore gelé et la température frisquet.La terre se mit à trembler longuement quant tout à coup,une énorme boule noire qui ressemblait à une secoupe volante descendit à toute allure sur la terre et pour finir sa trajectoire sur la Maison Blanche.C’était la panique totale pour les américains.Cela provoqua un immence cratère.L’armée américaine avertissa le gouvernement Russe.La Maison Blanche et les environs fut rayé et aucun survivant.L’armée américaine s’approcha de la boule noire quant tout à coup,il s’ouvrit,une plate-forme y sortit et il y avait une lumière blanche.Les soldats s’approchèrent de l’object quant,des milliers de créatures sortirent et tuèrent les soldats.La Russie utilisaient un radar satellite qui leur permettaient de visionner toute la scène.Le lieutenant Sarky ordonnant au Capitaine Russel et ces soldats de partirent pour détruires les créatures.[ils partirent sur différentes planètes ainsi que sur la terre pour détruires les créatures et stabilisé la situation]



    et un système de menu tout simple

    Le système de menu principale


    [*L’utilisateur aura le droit de choisir ces options]


    [*Le menu principale aura comme un background un arme de destruction]


    Voici les options du menu principale du jeu.


    Le jeu est divisé en 7 parties :


    -La Campagne

    -Le Marché

    -Le Mode Multiplayer

    -Les Profiles

    -Les Settings

    -Les Crédits

    -Quitter



    La Campagne(Le mode Solo du jeu)

    [*L’utilisateur pourra revenir dans ses missions quand,ils les auras complètés]

    [*L’utilisateur pourra choisir ces options]

    [*L’utilisateur doit faire les missions disponnible]

    [*L’utilisateur pourra déliveré une mission après chaque mission]

    Cette option contiendra :

    -Les 25 missions du jeu.

    La sélection des missions disponibles dans le jeu.

    -Le prologue de chaque mission

    Une prewiews de la mission et ces objectifs.


    *Fin pour la section Campagne*


    Le Marché(La richesse du joueur)


    [*L’utilisateur pourra regarder le marché]
    [*L’utilisateur pourra vendre des achats]

    Voici un petit interface qui représentera deux éléments :
    Achat du joueur

    Qui seront tous les achats du joueur à l’armurerie


    Argent

    Qui est la somme d’argent que le joueur possède après chaque mission.

    Vente

    Qui sera la section pour vendre des armes,munitions et magie contre des armes meilleurs.

    *Fin section Marché**


    Le Mode Multiplayer(Le mode serveur)


    [*L’utilisateur aura le droit à ces options]

    [*L’utilisateur pourra se connecter plusieurs fois]

    [*L’utilisateur n’aura pas le droit au hacking et cheating]

    Le mode multiplayer contiendra 1 serveur conçu par Mathieu Skelling.

    Cette option contiendra :

    -Création d’un serveur

    Qui vise a conçevoir un serveur gnu/linux pour plus de stabilité qui sera hébergé par votre connexion tcp/ip.


    Cette option aura comme interface :



    Nom du serveur : Le nom attribué à votre serveur.

    Ip adresse : Votre adresse Internet de votre serveur.

    Type de Match : Le type de partie (Deathmatch etc)

    Nombre de joueurs : La limite de joueur du serveur.

    Niveaux : Le niveau choisis dans les 25 niveaux du jeu.

    Les armes : Les armes choisis de base.

    Les Personnages : Votre personnage choisis.



    -Rejoindre un Serveur

    Qui vise à rejoindre un serveur sur l’interface Guerre Infernal Multiplayer.

    -Liste de Favoris

    Qui vise à mémorer les serveurs ajouter.


    -Ajouter un serveur

    Qui vise à ajouter un serveur dans sa liste de Favoris

    -Retour mode Solo

    Qui vise à retourner en mode Solo(Single Player)



    -Quitter

    Qui vise à quitter le jeu sur Windows.


    *Fin pour la section Multiplayer*


    Les Profiles(La section utilisateur)

    [*L’utilisateur pourra retrouver les enregistrements de joueurs]

    [*L’utilisateur changer de partie]


    Cette option contiendra :

    [*L’interface contiendra :]

    -Un changement d’utilisateur

    Qui vise à changer d’utilisateur.

    -Une sélection de sauvegarde

    Qui vise à choisir les sauvegardes du jeu.

    -Un bouton chargement de partie

    Qui vise à charger une mission.

    -Un bouton d’effacage de sauvegarde

    Qui vise à effacer les sauvegardes.

    *Fin pour la section Profiles*
    Les Settings(La configuration du jeu)


    [*L’utilisateur aura le droit de modifier ces options n’importe quand durant le jeu]

    [*L’utilisateur pourra personnalisé les commandes à sa guise]

    [*Il y aura des commandes par default]

    [*L’interface sera diviser en 4 parties]
    [*L’utilisateur ne peut possèder que 5 armes]


    Cette option contiendra 4 parties :


    Les Commandes(Voici ceux par default)

    -Clavier

    Avancé avant : W
    Reculé : S
    Tourné à gauche : D
    Tourné à droite : A
    Lancher Grenade : F
    Sauter : Spacebar
    Recharger : R
    Pause : Esc
    Utilisé : E
    S’accroupir : Ctrl
    Ramper : Alt
    Arme1 : 1
    Arme2 : 2
    Arme3 : 3
    Arme4 : 4
    Arme5 : 5
    Personnage1 : F1
    Personnage2 : F2
    Personnage3 : F3
    Personnage4 : F4
    Personnage5 : F5


    -Souris

    Tiré : Bouton Gauche
    Mire : Bouton Droit
    Alternatif : mollette

    Sensibilité : 0 % à 100 %

    [*L’utilisateur pourra modifier la sensibilité de la souris selon son désir en % 0 à 100]


    L’affichage(Les résolutions du jeu)

    [*L’utilisateur modifie les caractérisques par l’interface en % 0 à 100]


    Résolution : Ergonomie du jeu (par default 800x600)

    Contraste : La luminosité(par default 40 %)

    Gamma : La claireté(par default 50 %)

    Qualité de la couleur : Force en bits (par default 32)



    Le son(le son du jeu)


    [*L’utilisateur pourra modifier ces options n’importe quand dans le jeu]

    [*L’utilisateur pourra modifier les caractérisques par l’interface en % de 0 à 100]


    Volume : Le volume entendu (par default 50 %)

    Musique : La musique du menu(par default 50 %)

    Son Voix : Le débit des personnages(par default 50%)




    *Fin pour la section Settings*



    Les Crédits(Les producteurs du jeux)

    [*L’utilisateur pourra regarder les crédits à sa guise]

    Les crédits sont les réalisateurs du jeu.

    Les crédits seront divisés en 4 parties :

    [*Je vais résumé les plus parlés dans le crédits]

    *Il en a des centaines de postes*


    Production

    -Directeur Production : Mathieu Skelling

    C’est lui qui s’occupe du financement du jeu.

    -Scénariste : Mathieu Skelling

    C’est lui qui écrit l’histoire en grand partie avec le game designer lui aussi.

    -Game Designer : Mathieu Skelling

    C’est lui qui a fait le concept du jeu.


    Artistique


    -Mappeur : Mathieu Skelling

    C’est lui qui crée l’environnement du jeu.

    -Animateur 3D : Mathieu Skelling

    C’est lui qui s’occupe des animations du jeu.

    -Dessinateur : Mathieu Skelling

    C’est lui qui dessine les projets.


    Programmation


    Programmeur Réseau : Mathieu Skelling

    C’est lui programme le réseau du jeu(multiplayer).


    Programmeur IA : Mathieu Skelling

    C’est lui qui programme l’intelligence artificiel du jeu.

    Programmeur base de donnée : Mathieu Skelling

    C’est lui qui programme tout.


    Son


    Architecte du son : Mathieu Skelling

    C’est lui qui s’occupe du son.



    Crée par Mathieu Skelling

    Tout droit réservé 2008.

  17. #17
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    Désolé, mais je suis pas trop tenté. La 3D est une chose difficile. De plus tu n'as pas l'air de trop t'y connaître... Newton games dynamics est utilisé pour la physique normalement (d'où l'idée d'utiliser le nom de Newton, pour ses lois et parce qu'il est connu avec sa pomme et qu'il y-a une unité à son nom en physique).

    Pour l'instant je m'intéresse à la 2D pour un projet solo niveau programmation. Peut-être plus tard, mais franchement je suis pas trop intéressé pour l'instant. Désolé.

    Sinon j'ai vu que Havok était gratuit pour un usage non commercial. Que vaut-il niveau difficulté d'utilisation / efficacité? N'est-il pas trop lourd pour un jeu de débutant?

  18. #18
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    Niveau programmation je n'ai pas été formé sur ça. Moi j'ai été formé graphiste , et pour la conception du jeu. Si tu crois que je m'y connais pas tu te met le doight dans l'oeil héhé .

    Tous les moteurs que je t'ai dis sont parfait pour cette utilisation.

  19. #19
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    Sinon j'ai vu que Havok était gratuit pour un usage non commercial. Que vaut-il niveau difficulté d'utilisation / efficacité? N'est-il pas trop lourd pour un jeu de débutant?
    Jette un œil à Box2D si tu compte faire un jeu en 2D, il à l'air de valoir le coup.
    Tu peux le voir en oeuvre avec des exemples, et avec le jeu Crayon Physics

  20. #20
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    Ubisoft ->> J'ai en tout cas de gros doutes sur l'utilisation de Newton en moteur graphique. Je l'utilise moi même en moteur physique (enfin pas vraiment utiliser, plutôt essayer de l'utiliser) et je t'assure que les tutos utilise un autre moteur pour l'affichage, OpenGL.

    Perso j'ai aucune formation. Je vaux rien et j'en suis à mon premier jeu (j'ai abandonné mes précédents projets) alors y vaut mieux que je m'entraîne d'abord. On ne vise pas le même chose pour l'instant. Par contre je veux bien ton adresse mail pour te recontacter plus tard en cas.

    Edit : pour box2D, j'ai essayé et vraiment je n'ai pas réussi à en tirer ce que je voulais. En ce moment je teste Newton games en 2D (j'ai vu l'astuce sur le forum officiel).

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