IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Moteurs 3D Discussion :

Meilleure architecture pour un moteur 3D


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #21
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    Je suis d'accord, les lightmap laissent la possibilité d'utiliser différentes méthodes :
    - depuis la création dynamique de la texture aux shaders
    - utilisation du multitexturing ou rendu en plusieurs passes
    - peut-etre la possibilité d'utiliser l'accumulation buffer :
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  2. #22
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    mais les lightmap ne sont pas dynamique... (d'ou leur nom : light comme lumiere, map comme ... map ou texture quoi )
    En fait le probleme de la lumiere c'est qu'on est obligé de faire plusieurs passes quelque soit la methode utilisée (sauf les lumieres openGL de base )
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  3. #23
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    bah pour moi lightmap voulant bien dire "mapping de lumière" en gros je ne vois pas en quoi c'est ou ce n'est pas dynamique.
    Il existe les "static lightmap" et les "dynamic lightmap".
    Quake utilise les 2 depuis la première version, les ombres étant des "static lightmap" et les lumières générées par les tirs, les explosions etc sont des "dynamic lightmap".
    Il va sans dire que générer dynamiquement une texture pour du lightmapping est consommateur de resources, c'est pourquoi il ne faut pas viser trop haut dans la résolution de la texture générée sous peine d'une chute des performances.
    Une petite démo avec le code source ici pour ceux qui veulent : http://www.3ddrome.com/articles/dynamiclightmaps.php

    PS: Je pense qu'utiliser un fragment program ou les shaders est la seule méthode qui permette de faire le rendu d'une lightmap en une seule passe, sinon au moins 2 même avec le multi-texturing
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  4. #24
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    non non, l'origine du terme lightmap vient bien du fait que dans quake 1, les lumiere etait stocké dans des texture... pour plus d'info, lire le livre "programmation graphique c et assembleur" de michael abrash qui a travaillé sur quake 1 avec carmack, c'est tres interessant.

    sinon même avec un fragment program, on est obligé d'effectué une passe par lumiere (ou alors il faut faire un fragment program qui prend en compte l'ensemble des lumiere du moteur... vraiment pas optimisé comme technique etant donné que ca oblige a calculer la luminosité pour des polygone qui ne sont pas forcement atteint par la lumiere...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  5. #25
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    Oki, thx pour l'info, je regarderai ça à l'occasion

    Sinon pour l fragment program, je pensais bien sûr à 1 passe par lumière
    sinon effectuer un "précalcul" pour déterminer quelles lumières affectent le polygone ne serait pas possible ?
    bon, peut-etre un peu trop complexe pour ce qu'on en tire comme bénéfice
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  6. #26
    Expert éminent
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Points : 7 679
    Points
    7 679
    Par défaut
    Merci pour les infos.

    J'ai déja commencé la dessus, et j'ai implementé un lighting (dynamique) sur une seule passe ! j'explique
    - pour chaque polygone, je teste s'il est visible ou non
    - si oui, je remets son light map à 0
    - je parcoure les lumières de la scènes,qui vont ajouter leur contribution à la texture
    - sur l'unité de texturing 0 j'applique le diffuse map, et le lightmap sur l'unité 1

    j'ai testé divers tailles de light maps, je crois que 16x16 est un bon compromis entre qualité et vitesse : j'atteins les 40 fps avec 25 polygones visibles et 9 lumières, et la géneration des lightmaps n'est pas du tout optimisé. est ce potable ?

  7. #27
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    40 fps m'a l'air potable avec 9 lumières, tu pourrais nous mettre un petit screen à l'ocaz histoire de voir ce que donne le rendu ?

    En tout cas ton approche est intéressante, une petite amélioration à apporter éventuellement :
    si j'ai bien compris tu initialises ton lightmap en le remplisant de 0, tu devrais plutot le remplir avec la valeur de la couleur ambiante.
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  8. #28
    Expert éminent
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Points : 7 679
    Points
    7 679
    Par défaut
    Pour les screens, je vais essayer, mais je n'ai pas de site ou d'espace sur le web pour y mettre les images.
    Mais les resultats sont trés convaincantes, un peu sombre mais réalistes.

    Pour ta rq sur la lumière ambiante, j'explique :
    je considère que chaque lumière a une composante diffuse LDC et une ambiante LAC, qui sont des vecteurs (r, g, b) de 0 à 1, et chaque polygone à une couleur diffuse PDC, et la contribution d'une lumière L se calcule ainsi :
    LC = LAC + (X * LDC * PDC)

    X est une valeur qui dépend de la distance qui sépare le pixel de la lumière, et de l'inclinison de cette dernière.

    Et donc, je dois initialiser le lightmap à 0 car chaque lumière a une composante ambiante, qui plus est dynamique !

    Autre chose, je pense que 40 fps pour 25 polygones, c'est pas tellement prometteur. (si je précalcule les lightmaps, le fps saute à 240)

  9. #29
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    quelques petites reflexions sur ta technique :
    - tu recalcule la lightmap a chaque passe et tu doit donc l'envoyer à la carte graphique, avec quelques polygone ca va bien, mais envoyer X mille textures a chaque frame la ca ne passera plus...
    - tu ne peut plus faire d'addition de lumieres, hors c'est un des gros atout de l'eclairage en plusieurs passe car il permet d'implementer facilement du HDR par la suite (avec un float buffer on peut depasser 1 dans chaque composante, ce qui permet de calculer du HDR avec blooming + tone mapping facilement...)
    - tu ne peut pas implementer de bump mapping avec cette methode

    sinon le coté sombre vient du fait que tu multiplie la lumiere par la texture diffuse, c'est tout a fait normal, ca marche comme ca avec le lightmapping.

    d'ailleurs cette methode est tres exactement la methode utilisée par carmack dans quake 1 pour gerer ses lumieres dynamiques en mode software
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  10. #30
    Expert éminent
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Points : 7 679
    Points
    7 679
    Par défaut
    Ok, je suis d'accord.
    Sinon, qu'elle est la meilleure méthode ?

  11. #31
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    a priori, à l'heure actuelle, la meilleure methode semble etre celle de Doom 3 (carmack inside ), qui consiste a determiné dans une premiere passe quelle sont les faces et les lumieres visibles (Portal + bsp + PVS dans Doom 3), ensuite
    [/code]
    on affiche l'ensemble des faces visible dans le Zbuffer (ecriture dans le color buffer desactivé pour plus de vitesse)
    activation du blending additif
    pour chaque lumiere visible
    pour chaque face visible
    si la face est atteinte par la lumiere (simple a calculer pour les lumieres spheriques)
    on affiche la face (eclairage calculer par un fragment program)
    fsi
    fpour
    fpour
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
     
    cela permet de limiter le nombre de face affichée en ne calculant que les faces qui sont réellement visibles ET eclairées (sauf pour la passe dans le ZBuffer qui est indispensable pour les ombres volumetriques...)
     
    le probleme de cet algo est que si on ajoute beaucoup de lumieres sur une même face, celle ci devient blanche a cause du blending additif, d'ou l'utilisation du HDR avec tone mapping qui permet de recuperer de nouveau un eclairage realiste
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  12. #32
    Expert éminent
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Points : 7 679
    Points
    7 679
    Par défaut
    ça devient intéressant.
    Une question cependant : T'as dit :
    eclairage calculer par un fragment program
    Tu en est sur ? car j'ai joué à DOOM III sur ma Radeon 9200, et jusqu'à maintenat, j'etais sur que les ATI d'avant 9500 ne géraient pas le fragment shader ou programs !

  13. #33
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    en fait selon la carte graphique l'eclairage n'est pas calculé avec la même methode : sur GeForce2,3,4 c'est du DOT 3 + combiner NV, sur radeon < 9500 c'est pareil mais avec l'equivalent des combiner NV chez ATI, et sur le reste des cartes, c'est du fragment program
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  14. #34
    Expert éminent
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Points : 7 679
    Points
    7 679
    Par défaut
    Donc y'a pas moyen d'echapper aux extensions spécifiques !
    juste par curiosité, et come je suis sur une Radeon 9200, c'est quoi l'équivalent des combiners NV sur les ATI ?

  15. #35
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    Citation Envoyé par Modjo
    Donc y'a pas moyen d'echapper aux extensions spécifiques !
    Je ne suis pas d'accord, c'est "juste" une volonté de Carmack de vouloir optimiser à fond pour toutes les cartes possibles.
    Il existe un CodePath plus lent utilisant uniquement le "multi-texturing" et le "multipass rendering", utiliser les extensions spécifiques est purement de l'optimisation.
    Qu'en est-il des cartes autres que ATI ou NVIDIA qui n'ont pas accès aux extensions ? elles utilisent les extensions "officielles"
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  16. #36
    Expert éminent
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Points : 7 679
    Points
    7 679
    Par défaut
    Oui mais produire du code compatible avec toutes les cartes mais qui est super lent ne va pas arranger les choses, non ? dans mon cas, c'est clair qu'il faut optimiser à fond mon code car les performances sont très basses, surtout qu'on est dans le cas d'un moteur 2D pas assez gourmand.

    inon, s'il y' a un autre alternative pour l'éclairage, je suis toujours preneur !

  17. #37
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    et attention, selon les code path de Doom 3, il y a des effets qui ne sont pas activable, par exemple l'effet de heat haze n'est accessible que pour le code path ARB2 (vertex + fragment program ARB), et le code path ARB (celui de base prevu pour GeForce 2 au depart) ne permet pas d'avoir l'eclairage speculaire... par contre l'utilisation des extention lui permet de faire d'autres effets qui n'aurait pas été possible en mode ARB (par exemple l'eclairage speculaire sur GeForce 4 realisé grace au combiner...)

    bref les extention c'est bien pour faire pleins d'effets de fou a la sortie de la carte mais apres c'est preferable d'utiliser du EXT ou de l'ARB...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  18. #38
    Expert éminent
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Points : 7 679
    Points
    7 679
    Par défaut
    Bonjour, et merci bafman : tes posts sont un vrai régal.
    Pour l'eclairage, j'ai pu bricoler les composantes diffuses et ambiantes, mais en ce qui concerne la composante spéculaire, je suis un peu dans l'obscurité. quelqu'un aurait des tuyaux ?

  19. #39
    Membre habitué
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Septembre 2005
    Messages
    177
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2005
    Messages : 177
    Points : 196
    Points
    196
    Par défaut
    C'est vrai qu'on sent que bafman a du deja coder un moteur 3D. Bafman on peu avoir un screenshot de ton moteur lol ?

  20. #40
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    pour l'eclairage speculaire le principe est simple : c'est exactement la même chose que le bump Dot 3 en fait.

    en gros l'eclairage speculaire consiste a prendre le demi angle entre le vecteur pixel->vue et pixel->lumiere... facile a dire mais comment le faire ? tout simplement en placant la lumiere (la cube map de normalisation en fait) a mi chemin entre la position de la camera et la lumiere réelle... et voila on a notre demi angle, il ne reste plus qu'a effectuer le même calcule que pour le Bump et a l'ajouter (blending additif ou addition dans un fragment program) à la scene... Mais le probleme c'est qu'on a du coup une lumiere speculaire tres (trop) forte, il faut la mettre a une puissance, et c'est justement la le probleme, car pour le mettre a une puissance il n'existe pas 36 solution : fragment program ou combiner...

    en fait il existe bien une solution qui consiste a effectuer 2 fois le calcule de speculaire et a multiplier le resultat, mais ca double le calcule et ne mette le resultat qu'a la puissance 2 alors que le speculaire est generalement a une puissance de 8 ou de 16...

    enfin bref, pour faire simple, le speculaire c'est :
    - trouver le demi angle en placant la cube map de normalisation entre la position de la camera et de la lumiere
    - effectuer le même calcule que pour le bump avec le demi angle
    - mettre le resultat du calcule a une puissance donnée
    - ajouter le tout a la scene...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. Les meilleurs livres pour PHP ?
    Par Community Management dans le forum Livres
    Réponses: 187
    Dernier message: 24/05/2015, 03h30
  2. Meilleure architecture pour application3D/kinect
    Par xps1616 dans le forum Architecture
    Réponses: 4
    Dernier message: 25/09/2012, 11h22
  3. Les meilleurs livres pour l'Assembleur
    Par gtr dans le forum Livres
    Réponses: 52
    Dernier message: 25/09/2010, 10h25
  4. Réponses: 7
    Dernier message: 03/04/2007, 20h57
  5. [Architecture][Strategie]Meilleur technique pour le distribué
    Par dinver dans le forum Général Java
    Réponses: 9
    Dernier message: 08/12/2004, 15h58

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo