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Design Patterns Discussion :

Conception d'un système multi-agent extensible


Sujet :

Design Patterns

  1. #21
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    Je suis d'accord avec tout ce qui vient d'etre dit.
    Je ne connaissais pas le pattern etat, on en apprends tous les jours.

    Par contre, je ne vois pas ce que vienne faire les algos génétiques pour ce genre de programme ???

  2. #22
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    Si, tout de même, car ce n'est pas parce que le Behavior n'en tient pas compte que l'Event ne peut exister et être lancé. Un Agent "Autiste" peut déclencher des Event qu'il serait incapable d'intercepter par ailleurs si un autre Agent l'envoyait.
    Je ne comprends pas cette phrase. Peux-tu donner un exemple ?

    Pour moi un agent n'envoie que les événements qu'il peut envoyer au vu des possibilités de l'intermédiaire utilisé.

    Il envoie un événement "découper" si son outil peut "découper"...

    Ex de séquence :

    1. mangeurDePommes ---- getBehaviors ----> couteau
    2. mangeurDePommes <---- chooseBehavior
    3. mangeurDePommes ---- useBehaviorOn(mangeurDePommes,découper,pomme) -----> couteau
    4. couteau ---- applyOn(mangeurDePommes,pomme) ----> découper
    5. découper ----> tryToApplyOn(mangeurDePommes,pomme) ----> handlerDécouperPomme(mangeurDePommes,pomme)


    A la suite de quoi le handler reconnait la pomme, et comme il est prévu pour, il passe la pomme à l'état "découpée", et termine le traitement par un retour à Vrai (traitement effectué).

    Là en l'occurrence le couteau se moque du mangeur de pommes donc il n'en fait pas grand chose, mais il pourrait lui demander des infos pour déterminer s'il doit accepter sa demande, idem pour le Behavior, via ses handles, qui pourrait avoir besoin d'infos sur l'état du mangeurDePomme.

    Par exemple le couteau pourrait demander si le mangeurDePomme sait le manier (il aurait une abitily "canHandleKnife") ou bien le handle de demander si le mangeurdDePomme n'est pas saoul, auquel cas il pourrait se blesser et la pomme ne pas être découpée... (Mangez des pommes" qu'il disait Chichi... oui, mais à sec alors !)

    ---> Du coup je vois qu'il faut doter les agents d'abilities compatibles avec les behaviors et les autres agents.


    ----

    Je pense réaliser ce projet en Java, car c'est le langage objet que je connais le mieux. Pour commencer je vais effectivement me contenter d'une parcelle même si elle peut être de taille quelconque on verra plus tard pour la propagation entre parcelles...

  3. #23
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    Par contre, je ne vois pas ce que vienne faire les algos génétiques pour ce genre de programme ???
    Ils pourraient remplcaer une bonne partie des comportements des Agents, et les rendre autonomes en fonction du contexte et de l'environnement. Pour faire simple, leur code génétique est compréhensible comme une grosse hashmap, la clé étant la combinaison des paramètres de l'environnement et la Valeur serait l'action le Event déclenché.

    Ex de séquence
    Je ne voyais pas cela comme ca en fait...

    Plutôt :
    Mangeur.State(A_Faim)
    Mangeur.emettre(LeMonde, EnviePomme)
    LeMonde récupère l'evenement, et le propage aux agents qui sont dans le coin.
    Copain1.receive(enviePomme,Mangeur)
    Copain1.chaineDeHandlers.traite(enviePomme,Mangeur) // Copain1 est radin, il donne pas de pomme, rien ne se passe

    Copain2.chaineDeHandlers.traite(enviePomme,Mangeur) // Copain2 est sympa, il a une pomme et la donne
    Copain2.emmettre(donnePomme, Mangeur) // Même mécanique , Mangeur recupere sa pomme et est content

    Mangeur.receive(Copain2,Pomme)
    // dans ses Handlers, un se charge de vérfiier s'il a faim. Comme c'est le cas, c'est reparti pour une recherche de couteau, et pour la découpe. Pour faire simple, Mangeur connait une référence à l'Agent couteau, et il ne crie pas sur les toits qu'il coupe sa pomme, tout le monde s'en fiche
    // donc on zappe le Mangeur.emettre(coupePomme,Pomme)
    // et on arrive directement :
    Mangeur.chaineDeHandlers.traite(coupePomme,Pomme,Couteau)

    // ainsi de suite...

    On peut remplacer un Copain par une Maman, et c'est elle qui manie les couteaux et coupe la pomme (surtout si Mangeur=Bebe).

    En restant sur ce cas, Bebe emet des Event qu'il ne sais pas gérer (il émet plain de choses, mais ne sais que recevoir de la nourriture par exemple)

    Voila comment je voyais les choses.

    Du coup je vois qu'il faut doter les agents d'abilities compatibles avec les behaviors et les autres agents
    De ce fait, ce n'est pas nécessaire forcément (enfin là ca dépend, cela demande reflexion)
    Hervé Delannoy, Ingénieur études&développement.

    Je n'accepte pas les demandes de mise en relation MSN/yahoo sans motif.
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  4. #24
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    D'accord pour l'interaction Agent -> Monde -> Agent.

    Diffuser un message vers le Monde doit peut-être passer par un Event car on aurait effectivement une situation où l'on a un Observable (Monde) et des Observer (Agents) (l'inverse n'est pas envisageable à mon avis, car l'observer Monde ferait alors beaucoup de boulot pour rien -ie scanner tous les agents à la recherche d'un changement d'état-).

    Dans cette situation effectivement, chaque Agent enverrait un Event au Monde, qui avertirait les autres agents de la situation. Chaque agent réagirait selon à l'Event s'il peut et a besoin de le faire.

    Personnellement je me plaçais dans la situation où l'Agent connaît déjà les autres Agents et où il veut agir directement dessus (second cas dans ton exemple, où d'ailleurs tu n'utilises pas non plus d'Event ).

    Finalement si on parle de la même chose on arrive à s'entendre

  5. #25
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    Personnellement je me plaçais dans la situation où l'Agent connaît déjà les autres Agents et où il veut agir directement dessus
    Surtout il faut éviter de partir de ce cas "exceptionnel" . Si tu compte réellement faire un modèle multi-agents autonome, ils doivent pouvoir "se débrouiller seuls".

    Une première version d'utilisation interressante : le vol d'oiseaux migrateurs/banc de poissons
    (ils évitent les collisions, mais restent groupés).
    Un seul type d'agent au départ, on peut très vite agrémenter pour voir si le système est robuste : ajouter un predateur (les agents doivent se prévenir de proche en proche en indiquant la position de où il faut fuir) , ajouter un chef (qui rabat les individus).

    Finalement si on parle de la même chose on arrive à s'entendre
    Tant mieux ^^

    J'aimerai beaucoup rester informé de ce projet, c'est possible ?
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  6. #26
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    Surtout il faut éviter de partir de ce cas "exceptionnel" . Si tu compte réellement faire un modèle multi-agents autonome, ils doivent pouvoir "se débrouiller seuls".
    Oui tu as raison, je vais réfléchir à tes suggestions.

    Pour rester informer sur ce projet, pas de problème, restes à l'écoute

  7. #27
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    En restant sur ce cas, Bebe emet des Event qu'il ne sais pas gérer (il émet plain de choses, mais ne sais que recevoir de la nourriture par exemple)

    Voila comment je voyais les choses.

    Du coup je vois qu'il faut doter les agents d'abilities compatibles avec les behaviors et les autres agents
    De ce fait, ce n'est pas nécessaire forcément (enfin là ca dépend, cela demande reflexion)
    Je pense qu'il y a différents types de signaux (events) à traiter.

    Par exemple :
    • les requêtes d'action (ex : interjection "hey ! je veux manger une pomme !!!" qui peut se traduire par : requeteAction("donner la pomme") )
    • et les actions proprement dites (ex : realiserAction("donner la pomme") )


    L'agent ne peut emettre des requêtes que d'actions qu'il sait traiter (parce qu'il a la capacité personnellement ou parce qu'il connait un agent capable de le traiter).

    Toute requête d'action qu'un agent ne peut gérer peut (doit?) être retransmis selon son "caractère" par cet Agent à ses sous-Agents (ex : les outils dont il est doté) ou à des Agents qu'il connaît personnellement (copinage).

    En fait je dirais même qu'il doit pouvoir mémoriser les capacités des agents qu'il croise et la dernière position de l'agent considéré. Seuls ses sous-agents - toujours disponibles - n'ont pas besoin d'être mémorisés.

    Ainsi en cas de besoin il va pouvoir partir "à la recherche" de l'agent qui peut traiter la requête.

    ça me fait penser qu'un autre problème peut apparaitre avec le modèle d'observer : à moins que ce soit un Event "pour tous" (ex : un gaz mortel qui se répand est valable pour tous, pas seulement le premier qui le respire) il faut qu'un Event ne soit traité qu'une seule fois ; si plusieurs observers reçoivent l'Event, il faut qu'il soit "marqué" dès qu'il est traité.

    Il se peut aussi qu'un Event ne soit traitable par aucun Agent... qu'en faire dans ce cas ?

    1. soit le Monde le conserve pour le réemettre régulièrement
    2. soit le "tuer" et le classer sans suite, à la charge de l'émetteur de le réemettre
    3. soit un mixe des deux (ex: un affaiblissement progressif dans le cas 1)


    Que de questions, que de questions... mais cela n'est plus lié au modèle de conception extensible !

    Je m'emporte, je m'emporte...

  8. #28
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    Effectivement, on s'éloigne du débat initial...

    Toutes ces questions sont très interressantes, et méritent réponses, mais pas ici (je te suggère d'ouvrir un post dans un endroit potentiellement adapté, comme IA) et de tenir au courant ceux qui ont participé.

    Ici viendront les questions de conception, là bas iront les débats sur les agents et le système.


    je suis sur un problème de conception sur lequel j'hésite un peu.
    muahaha
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  9. #29
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    Ici viendront les questions de conception, là bas iront les débats sur les agents et le système.
    Je suis d'accord.

    je suis sur un problème de conception sur lequel j'hésite un peu.
    muahaha
    Oui bah effectivement, c'est un petit euphémisme (et ici une mise en abîme ).

  10. #30
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    En fait je vais chercher si des framework n'existent pas déjà, plutôt que de vraiment commencer à creuser plus profond.

    article sur les systèmes multi agents

  11. #31
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    Voilà j'ai créé un fil dans la section IA pour poursuivre cette discussion au niveau de la partie IA pure.

    Ici je ne parlerais plus désormais que de conception pure.

  12. #32
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    Voilà j'ai repris mon schéma et j'ai tenté de rajouter quelques petites choses dont on avait parlé.

    Je n'ai pas remis les fabriques ni définit tous les attributs/getters/setters, on doit déjà pouvoir saisir l'architecture générale...

    EDIT 08/05/08 : Nouvelle version du diagramme suite à la remarque de hed62

    Nom : diagclasses.png
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  13. #33
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    Observer et Observable devraient être reliés
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  14. #34
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    Exact, un petit oubli qui ne m'a pas sauté au yeux car ça me paraissait évident

    Merci beaucoup !

    Qu'en penses-tu ? As-tu d'autres suggestions ?

    Je vais commencer à faire quelques scénario pour voir comment ça peut tourner.

  15. #35
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    Tu considère World comme un Agent (heritage?)

    J'ai un peu de mal à apréhender le système de Place/linkedPlace. Ce sont les parcelles dont on parlait précédemment ?
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  16. #36
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    Tu considère World comme un Agent (heritage?)
    Oui je pense que World doit être connecté au système de messagerie et réagir à l'aide de Behaviors, mais je peux me tromper et changer ça

    J'ai un peu de mal à appréhender le système de Place/linkedPlace. Ce sont les parcelles dont on parlait précédemment ?
    Tout à fait. J'ai renommé les parcelles en "Place" en anglais. Et j'imagine qu'une Place est connecté à ses voisines, voire à des niveaux de Place différents, niveaux modélisés ici par un attribut "level". Ceci nous donne un réseau de Places en 3D.

    Tout ceci est théorique pour le moment, je ne sais pas encore comment ça va pouvoir s'implémenter

  17. #37
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    World doit être connecté au système de messagerie
    Moi aussi, ne serait ce que pour relayer les messages.

    et réagir à l'aide de Behaviors
    Cela reste personnel, mais je ne vois pas le Monde comme une entité capable d'actions au sens Comportement. De ce fait, j'aurais divisé en deux l'Agent : la partie Communicante, et la partie Comportementale.
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  18. #38
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    En encapsulant le traitement des Events "dans" les Behaviors, j'ai imaginé que World pourrait agir en partie comme un Agent.

    L'avantage serait ici que les comportements de World pourraient être modifiés avec la même simplicité que les Behaviors des WorkerAgents...

    Le but d'un Event étant d'être traduit en actions, qui sont de la responsabilité des Behaviors en définitive, il faut donc bien un lien entre les EventHandlers et les Behaviors.

    Scénario typique :

    Event
    -> catchedBy EventHandler
    -> translateInto Behavior
    -> delegateTo BehaviorAgentHandler

    Si World comprend les Events, il doit aussi pouvoir les traduire en actions... d'où la présence du Behavior !

    Mon idée de départ était que les Agents envoient des Events aux Places qui soit les redispatchent aux Places attenantes et aux Agents qui sont dans la place, soit qu'elle envoie ça au World qui aurait alors des Behaviors "Top Level" pour les cas extrêmes (un peu comme les Exceptions en Java).

    j'aurais divisé en deux l'Agent : la partie Communicante, et la partie Comportementale
    Effectivement c'est une possibilité qui m'a traversé l'esprit.

    Il faudrait que je rende "indépendants" les Events et les Behaviors ; ie : que ce ne soit plus les Behaviors qui aient la responsabilité de traiter les événements.

    As-tu une suggestion alternative à mon idée de départ ?

  19. #39
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    Citation Envoyé par behess Voir le message
    En encapsulant le traitement des Events "dans" les Behaviors, j'ai imaginé que World pourrait agir en partie comme un Agent.
    ...
    Ca parait logique en effet.

    Mon idée de départ était que les Agents envoient des Events aux Places qui soit les redispatchent aux Places attenantes et aux Agents qui sont dans la place, soit qu'elle envoie ça au World qui aurait alors des Behaviors "Top Level" pour les cas extrêmes (un peu comme les Exceptions en Java).
    Est ce de la responsabilité de la place de savoir comment traiter tel ou tel évènement? Imaginons deux agents déclenchant le même Event, dans une même place (un bête "Coucou"). Seule différence, l'un des Agent a un mégaphone. Comment la Place peut elle savoir que pour l'un, seuls les agents présents alentour entendent, alors que dans l'autre cas, les Places voisines aussi ?

    Je pense que ce traitement doit dépendre non seulement de l'évènement, mais aussi de ses propriétés ("distance d'émission" ?)

    J'imagine assez une interface commune entre Agent, Place et World, qui donnerait les quelques méthodes de propagation des Event en fonction des propriétés.

    Ensuite viendrait l'interface de gestion des évènements via Behaviors (peut être commune aussi, à voir)

    Ceci pour permettre aux Agents d'émettre vers leurs voisins directs, ou une Place, à une Place d'emettre vers tous ces Agents, les places voisines ou le monde, le tout de manière assez transparente (la propriété "distance d'émission" aurait trois valeurs : sibling, children, father, selon si on communique avec les voisins, le "parent" ou les fils) .
    Hervé Delannoy, Ingénieur études&développement.

    Je n'accepte pas les demandes de mise en relation MSN/yahoo sans motif.
    ------------------------------------------------------------------------
    Si , ni , ne peuvent vous aider, mais nous oui, pensez à un pti et au !
    Merci de vous relire
    ____________________________________________________________________________________
    Recherche joueurs de "Magic" sur Lille et environs.
    Donner plutôt que jeter.

  20. #40
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    effectivement tu as mis le doigt sur une chose à laquelle je n'ai pas encore réfléchi

    Et ton idée me semble intéressante. Je vais creuser dans cette direction.

    Je reposterai un nouveau diagramme quand j'aurais éclairci ceci.

    Merci à toi

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