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OpenAL Discussion :

OpenAL doc à jour ? ? Ou alternative audio.. .


Sujet :

OpenAL

  1. #1
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    Par défaut OpenAL doc à jour ? ? Ou alternative audio.. .
    Bonjour, je voulais utiliser openAL pour les sons dans un jeu 3D j'ai donc commencé en suivant la doc mais les fonctions qu'ils citent n'existent pas, par exemple pour charger un wav, et les codes qu'ils donnent utilisent encore d'autre s classes avec d'autres includes... bref y'a pas plus simple ?
    Ce qui me plairait c'est soit une tutorial valable pour la version actuelle d'OpenAL, soit une autre librairie gratuite, est-ce que ça exite ?

    Merci

  2. #2
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    Les tutos utilisent peut-être ALUT ?

    Sinon pour des tutos, il y en a 3 ici :
    http://loulou.developpez.com/

  3. #3
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    OK merci, effectivement avec ALUT c'est plus facile, mais l'exemple de la doc utilise par exemple loadWAVFile alors qu'avec ALUT c'est alutLoadWAVFile... enfin bref, j'ai réussit à compiler.

    Sinon au niveau de la license, j'ai un doute, a priori rien à payer maisest-ce qu'il y a des conditions particulières, comme certaines license qui demande à ce qu'on fournisse les sources de son programme ?

    PS. j'ai suivi ce tutorial: http://www.edenwaith.com/products/pi...als/openal.php pour ceux que ça pourrait aider. Il manque juste la creation du context et device qui sont par contre présent dans http://loulou.developpez.com/tutorie.../premiers-pas/

  4. #4
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    La licence est LGPL, donc si tu lies OpenAL dynamiquement tu n'as aucune restriction.

  5. #5
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    D'accord merci, j'ai noté le sujet comme résolu.
    J'aurais quand même une petite question sur l'utilisation, je ne sais pas si ça vaut la peine que je crée un topic...
    En fait pour l'instant j'ai compris qu'il y a l'écouteur, le buffer et la source, pour mon cas (disons un jeu à la 3e personne) l'écouteur sera la caméra, supposons que j'ai un buffer pour le son des pas et un buffer pour le son du pistolet. Il semble qu'il faille attacher une source à un ou plusieurs buffers (je suppose qu'on peut aussi attacher différente source à un buffer) donc j'attache la source au buffer des pas, alors je dois créer une autre source pour l'arme ? Ou est-ce que je dois détacher et rattacher ? Ou est-ce qu'il y a un truc que je n'ai pas saisi ?

  6. #6
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    Non c'est l'inverse, tu attaches un buffer à une source.

    Le buffer c'est le truc lourd, que tu ne charges qu'une fois en mémoire pour un son donné. C'est l'équivalent de la texture niveau graphique.

    La source c'est le truc léger, qui va jouer le contenu d'un buffer avec certains paramètres comme la position, le volume, etc. C'est l'équivalent du rectangle texturé niveau graphique.

    Donc il faut bien sûr créér une source par son que tu veux jouer, par contre toutes les sources jouant le même son utiliseront le même buffer.

  7. #7
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    Par défaut
    Oui en fait j'avais bien compris ce qui est lourd et ce qui est léger, mais ça n'est pas pratique, par exemple mon bonome peut faire différent sons (chaussures, fusil, revolver, cris) pourtant il n'a qu'une position et tu semble confirmer qu'il va falloir créer 4 sources rien que pour un bonome, et si j'ai 15 bonomes il faudra 60 sources ? Pourtant après un petit test il semble que ce soit limité à une petite 30aine de sources...

  8. #8
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    Dès qu'un son sera terminé sa source peut (et doit) bien évidemment être supprimée. Ensuite si plusieurs sons proviennent du même endroit tu peux réutiliser la même source, s'ils ne sont pas joués en même temps.

  9. #9
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    Effectivement je n'avais pas pensé à cette méthode, mais ce serait quand même plus simple autrement, puis qu'ils ont créé des objets légers, pour les avoir limité à 30... En tout cas merci Mr Gomila.

  10. #10
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    J'imagine que c'est une limite hardware, ta carte son ne peut probablement pas mixer 30 canaux en même temps.

    Une bonne idée peut être de créer un pool de sources, ie. quand une source n'est plus utilisée elle n'est pas détruite mais simplement gardée de côté pour une future réutilisation. Ca évite des créations / destructions intempestives.

  11. #11
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    Oui c'est a peu près ce que j'ai fais, quand je dois jouer un sons, je parcours la liste de source jusqu'à en trouver un qui n'est pas entrain de jouer, je la détache simplement du buffer pour la ré attacher au buffer voulu. Les sources sont généré au début du programme est détruite à la fin uniquement, ça semble fonctionner parfaitement.
    Si c'est une limite du hardware c'est embêtant car les sons ne fonctionneront donc peut etre pas sur d'autres hardwares est-ce qu'on peut récupérer ce nombre quelques part (si ce n'est en générant les sources une par une jusqu'à une erreur) ?

  12. #12
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    écrit: Laurent Gomila

    La licence est LGPL, donc si tu lies OpenAL dynamiquement tu n'as aucune restriction.
    On peux tu fournir la library OpenAL avec le programme qu'on à créer ou l'utilisateur doit déjà avoir cette library pour faire fonctionner le programme?

    Et pour OpenGL peut-t-on le livrer avec le programme qu'on à créé?

    Merci

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