Bonjours.
J'ai une question qui peu paraitre stupide mais je n'ai pas réussi a trouver de réponse claire a se sujet.Quand on fait un Pixel Shader,on prend un Pixel en argument,mais de quelle pixel s'agit-t-il?De l'écran?Du Z-buffer?Ou autre chose?
Bonjours.
J'ai une question qui peu paraitre stupide mais je n'ai pas réussi a trouver de réponse claire a se sujet.Quand on fait un Pixel Shader,on prend un Pixel en argument,mais de quelle pixel s'agit-t-il?De l'écran?Du Z-buffer?Ou autre chose?
tutoriel Ogre:
http://gusgus.developpez.com/Ogre/
Le buffer que le pixel shader parcours est un parametres : c'est donc toi qui choisit ce buffer. Je n'ai pas essayé avec autre chose qu'un buffer de rendu ou une texture, mais j'imagine que le buffer en question doit répondre à certaines caractéristiques, comme contenir des valeurs 32bits ou des choses comme ça.
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Apparament,j'ai pas tres bien compris comment marche la carte graphique^^
Donc,pouriez-vous m'expliquer ce qui se passe apres le Vertex Shader?
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Voici une image résumant le fonctionnement du pipeline de rendu en mode shader. Les cases bleues sont les unités gérant les shaders (vertex et fragment)
Sinon si tu veux plus d'info je conseille ce site www.lighthouse3d.com. Tu devrais y trouver tout ce qu'il y a savoir pour la programmation de shaders. C'est en GLSL mais le principe est le même pour Cg et HLSL.
Merci!
En faite je ne suis pas sur de comprendre la "rasterization".Pouriez vous m'expliquer se terme un peu plus en détaille(je n'ai pas bien compris la definition de Wikipedia)?
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Le raster, c'est le balayage d'un polygon (ici un triangle) à des fins de remplissage par des pixels. Ca se passe en 2D.
J'ai encore une question,avec les Vertex Shader,ce qui sort,c'est du 2d ou du 3d?
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C'est toujours de la 3D de A à Z !
Après on peut faire un effet 2D en jouant avec glOrtho et glVertex2i mais opengl travaille toujours avec de la 3D !
En gros :
- L'appli balance à opengl les informations sur la geometrie, sur les lumieres, sur les transformations, les couleurs
- Ca passe dans "Transform & Lighting", qui est le traitement par défaut des vertex, que tu peux remplacer par un vertex shader. Il en sort les vertex3D mais transformés, avec une couleur, et une position
- L'appli balance les infos topologiques ( triangles, quads etc.. avec les tableau d'index )
- Ca passe dans "Raster" qui va interpoler la couleur, normales, et coordonées des vertex pour produire des fragments 3D colorés selon les données topologiques.
- L'appli balance les objet textures actifs
- Ca passe dans "Texturing" où chaque pixel de chaque fragment va être traité pour appliquer la texture, modifier la couleur etc.. C'est là que tu peux remplacer le traitement par défaut par un fragment shader.
- Ca passe dans "Test" où les fragments texturés subissent tout les tests ( depth, stencil ... ) avant d'être écris dans le frame buffer.
- Une fois que tout les fragments sont traités alors le frame buffer est pret.
Donc jusqu'a l'écriture dans le frame buffer, c'est de la 3D !
Reflechir peut s'averer utile, sisi.
Ok.
Juste comme sa,c'est quoi un "fragment"?- Ca passe dans "Raster" qui va interpoler la couleur, normales, et coordonées des vertex pour produire des fragments 3D colorés selon les données topologiques.
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Ce que tu balances à opengl , par exemple pour faire un triangle, c'est les coordonées de 3 points, ainsi que les index des points pour tracer le triangle.
Du coup il va assembler ces points pour former le triangle, et l'étape raster c'est du coloriage en fonction des couleurs des 3 points.
A la fin du coloriage, opengl a crée uon triangle coloré, c'est le fragment, mais ça aurait très bien pu être un quad et autres formes
Reflechir peut s'averer utile, sisi.
salut à mon sens le principe général serait plutôt :
on donne à opengl un triangle à savoir 3 vertex (sommets):
chaque vertex a une coordonnée en 4 dimension: (x,y,z,w=1)
et des propriétés (des valeurs associées au sommet)
- le vertex shader est appelé 3 fois sur chacun des sommets son rôle est essentiellement d'appliquer une matrice aux coordonnées du vertex et de faire ce qu'il veut avec les propriétés du vertex
ensuite la carte graphique divise x,y,z,w par w ce qui remet w à 1
- la rasterization prend le x et le y et les considèrent comme des coordonnées sur l'écran, et parcourt tous les points à l'intérieur du triangle de l'écran correspondant
EN MÊME TEMPS: les propriétés du sommet sont interpolées (normales couleurs coordonnées textures....)
- le pixel shader est appelé N fois (suivant le nombre de point qu'il y a à l'intérieur du triangle) et fait ce qu'il veut avec les propriétés interpolées et le x,y,z du point pour définir une couleur du point
ensuite la carte graphique fait des trucs (depth test, alpha blending...)
et voila
le mieux pour comprendre c'est sûrement de voir des shaders de lumière ou qui font d'autres choses simples
Ok, merci a vous tous!Je pense avoir bien compris maintenant.
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