IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Pixel Shader: question


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre confirmé
    Avatar de gusgus
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2005
    Messages
    500
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2005
    Messages : 500
    Points : 641
    Points
    641
    Par défaut Pixel Shader: question
    Bonjours.
    J'ai une question qui peu paraitre stupide mais je n'ai pas réussi a trouver de réponse claire a se sujet.Quand on fait un Pixel Shader,on prend un Pixel en argument,mais de quelle pixel s'agit-t-il?De l'écran?Du Z-buffer?Ou autre chose?

  2. #2
    Membre régulier
    Inscrit en
    Avril 2006
    Messages
    132
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Avril 2006
    Messages : 132
    Points : 89
    Points
    89
    Par défaut
    Le buffer que le pixel shader parcours est un parametres : c'est donc toi qui choisit ce buffer. Je n'ai pas essayé avec autre chose qu'un buffer de rendu ou une texture, mais j'imagine que le buffer en question doit répondre à certaines caractéristiques, comme contenir des valeurs 32bits ou des choses comme ça.

  3. #3
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    Citation Envoyé par gusgus Voir le message
    Bonjours.
    J'ai une question qui peu paraitre stupide mais je n'ai pas réussi a trouver de réponse claire a se sujet.Quand on fait un Pixel Shader,on prend un Pixel en argument,mais de quelle pixel s'agit-t-il?De l'écran?Du Z-buffer?Ou autre chose?
    en fait, tu ne prend pas de pixel en argument, au contraire, tu écrit un pixel dans le frame buffer courant (qui peut être une texture)
    la position de ce pixel est déterminé par le rasteriser, donc tu ne peut pas décider quel pixel tu écrit à quel moment.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  4. #4
    Membre confirmé
    Avatar de gusgus
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2005
    Messages
    500
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2005
    Messages : 500
    Points : 641
    Points
    641
    Par défaut
    Apparament,j'ai pas tres bien compris comment marche la carte graphique^^
    Donc,pouriez-vous m'expliquer ce qui se passe apres le Vertex Shader?

  5. #5
    Nouveau membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2006
    Messages
    36
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2006
    Messages : 36
    Points : 33
    Points
    33
    Par défaut
    Voici une image résumant le fonctionnement du pipeline de rendu en mode shader. Les cases bleues sont les unités gérant les shaders (vertex et fragment)



    Sinon si tu veux plus d'info je conseille ce site www.lighthouse3d.com. Tu devrais y trouver tout ce qu'il y a savoir pour la programmation de shaders. C'est en GLSL mais le principe est le même pour Cg et HLSL.

  6. #6
    Membre confirmé
    Avatar de gusgus
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2005
    Messages
    500
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2005
    Messages : 500
    Points : 641
    Points
    641
    Par défaut
    Merci!
    En faite je ne suis pas sur de comprendre la "rasterization".Pouriez vous m'expliquer se terme un peu plus en détaille(je n'ai pas bien compris la definition de Wikipedia)?

  7. #7
    Membre régulier
    Inscrit en
    Avril 2006
    Messages
    132
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Avril 2006
    Messages : 132
    Points : 89
    Points
    89
    Par défaut
    Le raster, c'est le balayage d'un polygon (ici un triangle) à des fins de remplissage par des pixels. Ca se passe en 2D.

  8. #8
    Membre confirmé
    Avatar de gusgus
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2005
    Messages
    500
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2005
    Messages : 500
    Points : 641
    Points
    641
    Par défaut
    J'ai encore une question,avec les Vertex Shader,ce qui sort,c'est du 2d ou du 3d?

  9. #9
    Membre habitué Avatar de Harooold
    Homme Profil pro
    Ingénieur 3D temps réel
    Inscrit en
    Mars 2008
    Messages
    136
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 40
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur 3D temps réel
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2008
    Messages : 136
    Points : 177
    Points
    177
    Par défaut
    C'est toujours de la 3D de A à Z !
    Après on peut faire un effet 2D en jouant avec glOrtho et glVertex2i mais opengl travaille toujours avec de la 3D !

    En gros :
    - L'appli balance à opengl les informations sur la geometrie, sur les lumieres, sur les transformations, les couleurs

    - Ca passe dans "Transform & Lighting", qui est le traitement par défaut des vertex, que tu peux remplacer par un vertex shader. Il en sort les vertex3D mais transformés, avec une couleur, et une position

    - L'appli balance les infos topologiques ( triangles, quads etc.. avec les tableau d'index )

    - Ca passe dans "Raster" qui va interpoler la couleur, normales, et coordonées des vertex pour produire des fragments 3D colorés selon les données topologiques.

    - L'appli balance les objet textures actifs

    - Ca passe dans "Texturing" où chaque pixel de chaque fragment va être traité pour appliquer la texture, modifier la couleur etc.. C'est là que tu peux remplacer le traitement par défaut par un fragment shader.

    - Ca passe dans "Test" où les fragments texturés subissent tout les tests ( depth, stencil ... ) avant d'être écris dans le frame buffer.

    - Une fois que tout les fragments sont traités alors le frame buffer est pret.

    Donc jusqu'a l'écriture dans le frame buffer, c'est de la 3D !
    Reflechir peut s'averer utile, sisi.

  10. #10
    Membre confirmé
    Avatar de gusgus
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2005
    Messages
    500
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2005
    Messages : 500
    Points : 641
    Points
    641
    Par défaut
    Ok.
    - Ca passe dans "Raster" qui va interpoler la couleur, normales, et coordonées des vertex pour produire des fragments 3D colorés selon les données topologiques.
    Juste comme sa,c'est quoi un "fragment"?

  11. #11
    Membre habitué Avatar de Harooold
    Homme Profil pro
    Ingénieur 3D temps réel
    Inscrit en
    Mars 2008
    Messages
    136
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 40
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur 3D temps réel
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2008
    Messages : 136
    Points : 177
    Points
    177
    Par défaut
    Ce que tu balances à opengl , par exemple pour faire un triangle, c'est les coordonées de 3 points, ainsi que les index des points pour tracer le triangle.

    Du coup il va assembler ces points pour former le triangle, et l'étape raster c'est du coloriage en fonction des couleurs des 3 points.

    A la fin du coloriage, opengl a crée uon triangle coloré, c'est le fragment, mais ça aurait très bien pu être un quad et autres formes
    Reflechir peut s'averer utile, sisi.

  12. #12
    Membre averti

    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Décembre 2004
    Messages
    499
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 37
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2004
    Messages : 499
    Points : 422
    Points
    422
    Par défaut
    salut à mon sens le principe général serait plutôt :

    on donne à opengl un triangle à savoir 3 vertex (sommets):

    chaque vertex a une coordonnée en 4 dimension: (x,y,z,w=1)
    et des propriétés (des valeurs associées au sommet)

    - le vertex shader est appelé 3 fois sur chacun des sommets son rôle est essentiellement d'appliquer une matrice aux coordonnées du vertex et de faire ce qu'il veut avec les propriétés du vertex

    ensuite la carte graphique divise x,y,z,w par w ce qui remet w à 1

    - la rasterization prend le x et le y et les considèrent comme des coordonnées sur l'écran, et parcourt tous les points à l'intérieur du triangle de l'écran correspondant

    EN MÊME TEMPS: les propriétés du sommet sont interpolées (normales couleurs coordonnées textures....)

    - le pixel shader est appelé N fois (suivant le nombre de point qu'il y a à l'intérieur du triangle) et fait ce qu'il veut avec les propriétés interpolées et le x,y,z du point pour définir une couleur du point

    ensuite la carte graphique fait des trucs (depth test, alpha blending...)

    et voila
    le mieux pour comprendre c'est sûrement de voir des shaders de lumière ou qui font d'autres choses simples

  13. #13
    Membre confirmé
    Avatar de gusgus
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2005
    Messages
    500
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2005
    Messages : 500
    Points : 641
    Points
    641
    Par défaut
    Ok, merci a vous tous!Je pense avoir bien compris maintenant.

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. Pixel Shaders (en Managed)
    Par Ingham dans le forum DirectX
    Réponses: 10
    Dernier message: 20/12/2004, 19h05
  2. effets de pixel shaders 1.1
    Par cemoi dans le forum DirectX
    Réponses: 11
    Dernier message: 12/12/2003, 15h13
  3. pixel shader 2.0
    Par trois_1 dans le forum DirectX
    Réponses: 3
    Dernier message: 20/10/2003, 15h39
  4. Vertex et Pixel Shader
    Par Riko dans le forum OpenGL
    Réponses: 2
    Dernier message: 06/06/2003, 16h45
  5. carte graphique et pixels shader
    Par yeeep dans le forum DirectX
    Réponses: 2
    Dernier message: 26/04/2003, 10h54

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo