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Physique Discussion :

jeu de monocycle en 3d


Sujet :

Physique

  1. #1
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    Par défaut jeu de monocycle en 3d
    Bonjour, j'ai très envie de monter un projet de jeu de monocycle

    je suis conscient que c'est un problème difficile de physique appliquée au jeu vidéo et je vous appelle à l'aide pour trouver des idées pour:

    - la gestion des équations de détections continues? de collisions roue/sol
    - les équations différentielles? pour calculer la réaction du sol sur le pneu (qui est élastique)

    bien sur il est inenvisageable d'utiliser un moteur physique pour modéliser le pneu, par contre une fois que la gestion de l'équilibre marche sur un plan horizontal il est possible d'utiliser un moteur physique pour permettre rapidement d'autres choses qu'un simple plan horizontal, par exemple en utilisant une capsule englobeante autour du monocycle et en gérant avec les équations spéciales uniquement lorsqu'il y a collision entre cette capsule et une face d'un objet

    merci d'avance, Renaud

  2. #2
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    Si tu veux faire un jeu trouve un modèle sympa en utilisant un modèle de rigidbody. Par contre si tu as envie de faire une simulation physique réaliste aucun moteur physique ne te satisfera puisqu'il qu'ils sont optimisés pour faire du temps réel donc pas vraiment réaliste.
    Sinon pour les pneus technique du d'une masse de ressort avec des particules avec pression interne :
    Thèse sur le sujet :
    http://panoramix.ift.uni.wroc.pl/~maq/soft2d/index.php

    Pour la viscosité du pneu HyperPhysics est ton ami :
    http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/Hbase/hph.html

    Et pour le reste F=ma et un peu de mécanique du solid

  3. #3
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    C'est quoi au fait la formule pour faire tourner une roue en fonction d'une translation sur un axe ?
    Vive les roues en pierre

  4. #4
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    ok merci skone pour les liens je ne suis pas en master de physique donc ça va me prendre un peu de temps pour répondre quelque chose (pour lire ce que tu m'as donné)

    le modèle que j'utilise pour le déplacement d'une roue :
    pour le glissement d'une roue on prend un coefficient de frottement (une force) constant qui fait diminuer quadratiquement la différence vitesse de rotation vitesse de translation, une fois que tu arrives à l'état de roulement il faut appliquer un autre coefficient constant de frottement (une force) qui fait diminuer quadratiquement et d'autant la vitesse de rotation et la vitesse de translation

    celà suggère donc de détecter précisément l'instant de passage glissement--> roulement et de positionner un flag pour indiquer que la roue est en roulement car sinon il y a oscillation de la différence vitesse de rotation vitesse de translation

    c'est ce que j'ai utilisé dans un jeu de billard et ça marche très bien

    Renaud

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