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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

bagage pour creer un jeu en 3D


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre averti Avatar de elmcherqui
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    Par défaut bagage pour creer un jeu en 3D
    bonjours ami developpeurs,
    je vais bientot commencer la 3d , mais voila maintenant 3ans que je n'ai pas revise la geometrie et j'ai vraiement perdu toute les notions .
    est ce que quelqu'un aurait un bon site pour reviser toutes les notions necessaires et obligatoire pour concevoir un jeu 3D .
    merci d'avance .

  2. #2
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    salut,

    Tu ne pourras fais faire de A à Z un vrai jeu en 3d à toi tout seul c'est trop long, il faut récupérer des choses

    au minimum:
    -un moteur d'affichage 3d (exemple ogre)
    -une librairie de son

    un plus:
    -un éditeur de map (gratuit ou abandonware) ce qui t'évitera de le développer toi-même, ou alors un logiciel de modélisation 3d avec du script pour faciliter cette tâche.
    -un moteur physique, pour sous-traiter toute la partie collisions

    les bases à avoir côté vecteurs et maths dépenderont de ce qui est déjà sous-traité par les outils que tu auras choisis.

  3. #3
    Membre averti Avatar de elmcherqui
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    salut merci de m'avoir repondu ,
    je sais parfaitement qu'il faut travailler avec des librairies et que je ne vais pas tous reinventer , seulement avant de commencer mon apprentissage directx avec le livre que j'ai achete , il est indique en prerequis qu'il faut avoir des connaissance mathematiques .c'est pour cela je demande si quelqu'un connaitrais un site ou je pourrais trouver ce bagage afin d'utiliser mon livre sans rencontrer trop de difficulte en ce qui concerne les maths .



    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message

    les bases à avoir côté vecteurs et maths dépenderont de ce qui est déjà sous-traité par les outils que tu auras choisis.
    je n'ai pas tres bien compris cette phrase pourrais tu la redire plus clairement ?

  4. #4
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    Avatar de Mat.M
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    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message
    bonjours ami developpeurs,
    je vais bientot commencer la 3d , mais voila maintenant 3ans que je n'ai pas revise la geometrie .
    Est-ce que tu as un but final ?
    Est-ce que c'est pour un projet bien précis est-ce que c'est en milieu professionnel ?
    Je ne vois pas l'intérêt d'apprendre la 3d si on ne le met pas en pratique...
    L'informatique c'est pas une finalité c'est un moyen..
    Si tu apprends la 3d mais que tu ne l'appliques pas dans un projet bien concret et précis cela ne te servira pas à grand chose..

  5. #5
    Membre averti Avatar de elmcherqui
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Est-ce que tu as un but final ?
    Est-ce que c'est pour un projet bien précis est-ce que c'est en milieu professionnel ?
    .
    pour l'instant c'est une passion , je vien d'apprendre le langage c++ , pour le moment je suis en cours d'apprentissage de la librairie Qt , puis je compte evoluer vers une librairie qui prend en charge la 3D ( directx ) afin de penetrer dans l'univers de la creation des jeux videos . et pour cela j'ai besoin de notions en mathematique (geometrie ) .
    voila j'espere maintenant que j'ai ete assez claire

  6. #6
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    Les maths utilisés en 3D vont de l'élémentaire (homothéties, trigonométrie) au plus compliqué (équations dérivés partiels, algèbre géométrique, ondelettes et théorie de Fourier).

    Donc à l'avance difficile de dire sur quoi tu vas tomber.

    Mais il y a quelques constantes :
    - Algèbre linéaire : les espaces vectoriels, transformations linéaires etc. Voir par exemple ce livre qui a l'air d'avoir des bonnes reviews, l'Algèbre linéaire 2nde édition.
    - Géométrie analytique : ou la résolution d'équations liées aux problèmes géométriques. Par exemple,
    Géométrie analytique
    - En général meme les gens qui ont passé leur temps à apprendre des formules ne les comprennent pas vraiment ou ne peuvent pas les retrouver pour les appliquer à faire un moteur 3D. Dans ce cas il y a des livres de référence comme 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics, par Dave Eberly. Mais c'est plus un ouvrage de référence pas un tutorial pour apprendre. Et c'est en anglais.
    - il faut aussi se souvenir de ce que l'on a appris au collège et au lycée, rapports d'homothétie, formules de trigonométrie, nombres complexes, équations polynomiales, notion de distance, espace euclidien, produit scalaire, produit vectoriel (pas sûr que ce soit au programme en terminal ?).
    - Et bien entendu de l'algorithmique et des connaissances sur l'architecture des ordinateurs (nombres binaires, opérations sur les nombres flottants, optimisation et complexité, structures de données)..

    Bien entendu, comme souvent il n'est pas forcément nécessaire d'avoir étudié en long et en large la formule mais juste de savoir l'appliquer.

    Bonne chance !

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  7. #7
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    Par défaut impossible n'est pas francais!
    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    salut,
    Tu ne pourras fais faire de A à Z un vrai jeu en 3d à toi tout seul c'est trop long, il faut récupérer des choses

    au minimum:
    -un moteur d'affichage 3d (exemple ogre)
    -une librairie de son

    un plus:
    -un éditeur de map (gratuit ou abandonware) ce qui t'évitera de le développer toi-même, ou alors un logiciel de modélisation 3d avec du script pour faciliter cette tâche.
    -un moteur physique, pour sous-traiter toute la partie collisions

    les bases à avoir côté vecteurs et maths dépenderont de ce qui est déjà sous-traité par les outils que tu auras choisis.
    Franchement je suis desole, mais quand je lis ca je ne peux pas etre d'accord. Pour l'avoir deja fait, et plusieurs fois, y compris avec les tools d'editions. Certes c'est beaucoup de boulot mais dire que faire un moteur 3D tout seul de A a Z est trop long, impossible, ... est parfaitement faux. Et franchement si on aime, c'est fun ^^

    Les maths, a part en ce qui concerne la physique (je te conseille bullet engine pour ca), sont relativement basiques. Et tu n'es pas forcemment obliger de comprendre le pourquoi du comment. En effet pas besoin de s'avaler 3 theses sur les quaternions pour pouvoir les utiliser correctement.

    Je dirais que la chose la plus importante c'est l'architecture globale. Souvent les moteurs en debut de developpement sont clean, puis avec le temps deviennent de vrais poubelles, en general signe de mauvaise architecture des le depart. Vu qu'il y a souvent beaucoup de modules, il faut les separer des le debut et s'y tenir. Il faut aussi bien separer le code du jeu (ou de l'application) et le code du moteur (qui doit se presenter sous la forme d'un SDK idealement).

    Moi personnelement j'aime bien faire les interfaces (SDK) de mes modules en C style et l'implementation en C++, ca permet d'entree de jeu de separer l'API de l'implementation, et c'est beaucoup plus clean a l'arrivee. En tout cas mieux que de faire croire a un utilisateur potentiel qu'un jour il va deriver de tes classes

    Je suis parfaitement d'accord avec Mat.M, un moteur ca doit se faire avec un projet. Faire un moteur dans le vide malheureusement ca ne fonctionne pas souvent, a part pour faire de la recherche, et d'ailleurs les examples de moteur commerciaux ne manque pas (Crytek avait FarCry, Unreal avait Unreal Tournement, ...).

    Bonne chance!

  8. #8
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    C'est sur que dans l'absolue il est plus sur de faire son moteur en fonction du type de jeu que l'on souhaite realiser, cela permet d'optimiser beaucoup de choses...

    Bien maintenant dans la réalité si tu es tout seul et que tu n'as pas 20 ans devant toi pour réaliser un moteur qui sera dépassé le jour de sa sortie, ogre n'est pas une mauvaise option.

    Aprés on peut dire que c'est faisable tout seul, que les maths c'est facile et que, quand même si tu veux afficher tes 1500 000 polys il est plus sur de faire ton moteur toi même... Premiére remarque chez Cryteck pour faire le cry engine 2 c'est au moins 2 ans de dev, avec pas mal de monde à temps complet et accessoirement pas des bras cassés...

    Ensuite pourquoi vouloir développer le moteur ultime si pour afficher un cube avec une texture ? En gros si tu n'as pas une horde de graphistes 3D pour te blinder tes scénes, ogre te suffira largement même si c'est vrai que ce n'est pas l'outil le plus performant qui soit !

    Je te met en lien une maquette qui a été réalisée à Creajeux, mon école avec ogre. Tu verras tout n'est pas totalement finalisé mais c'est déjà trés correct quand on sait que des choses comme le LOD n'ont pas été implémenté pour gagner du temps il y avait de la marge pour gagner du fps. Tout ça pour dire que si tu ne compte pas faire plus que ce projet ne t'embarque pas à faire ton propre moteur de A à Z... Sauf si tu as beaucoup d'argent et 50 employés

    http://www.creajeux.fr/v2/download.php?dir=9

    C'était mon conseil. Je pourrais t'en dire plus l'année prochaine je m'attaque plus précisément à la partie moteur... Alors si tu n'es pas pressé...

    Sinon pour les math, mon avis personnel c'est que peut être pour certaines choses connaitre quelques recettes c'est suffisant... Mais au bout d'un moment pour atteindre un niveau ou tu comprends ce que tu fais, les outils que tu manie il faut avoir un bon niveau en math !

    Voila

  9. #9
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    Si tu prends les moteur commerciaux, en general il y a assez peu d'ingenieurs qui s'en occupe. D'experience les moteurs c'est plus l'affaire d'une petite equipe (y compris Ogre), ensuite vient une armee pour rajouter des effets, les docs, ...

    Question temps moi je dirais que tout seul, avec de l'experience on peut avoir un bon bout de moteur en 6/10 mois. Bien sur il n'y aura pas toutes les features qu'il peut y avoir dans des moteurs plus abouti, mais suffisement de features pour attaquer un jeu en tout cas, avec la fierte d'avoir fait son moteur. Ensuite pendant toute la duree de production du jeu, il faut ameliorer le moteur... de toute facon faire un "gros" jeu ca prends 2, 3, voire 4 ans donc largement le temps de fignoler le moteur.

    Je suis d'accord avec toi, le cote artistique est primordial. Le meilleur des moteurs 3D, avec des teapots et des cubes de tests ca restera pas tres joli. Avoir un artiste qui bosse avec toi, au dela d'avoir des trucs jolis, ca permet aussi de mettre en place le process de creation des datas, comment le ou les artistes peuvent integrer un mesh ou un effet dans ton moteur et le regler, je dirais que c'est plus encore important que l'affichage du mesh ou de l'effet. J'ai deja vu des moteurs ou il fallait recompiler chaque fois qu'un artiste ajouter des datas

    Je ne critique pas Ogre (ni ceux qui font le choix de l'utiliser), qui est vraiment un excellent moteur. Et je comprends tres bien les gens qui l'utilisent (beaucoup de boite commerciale l'utilisent aussi d'ailleurs). Developper son moteur reste un gros risque technologique, surtout pour une boite qui doit produire le jeu derriere. Ce que je critique c'est quand je lis sur le forum "c'est impossible", "c'est trop long", "laisse tomber", "tu y arriveras jamais", ... Moi je dis que c'est possible de developper son moteur de A a Z. Et je l'encourage vivement car c'est une experience vraiment interessante, et devant un employeur, c'est un plus indeniable!

  10. #10
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    Ce que je critique c'est quand je lis sur le forum "c'est impossible", "c'est trop long", "laisse tomber", "tu y arriveras jamais", ... Moi je dis que c'est possible de developper son moteur de A a Z. Et je l'encourage vivement car c'est une experience vraiment interessante, et devant un employeur, c'est un plus indeniable!
    Je suis d'accord avec toi, mais pour etre en ce moment en train de "soutenir" deux jeunes lycéens qui veulent faire un jeu, et par conséquent qui estiment necessaire de faire leur propre moteur de rendu, je ne leur ai pas caché et n'ai pas cessé de leur rabacher que c'est qqch qui est bien entedu fesable, mais long, difficile, voir décourageant si on a pas une motivation en béton.

    Et c'est pour ça que je les encourage aujoud'hui, alors qu'ils commencent à peine au bout de quelques semaines, à mesurer l'étendu du travail, à utiliser un moteur de rendu existant... je pense que pour un débutant c'est aussi une bonne voie.
    Par contre je n'exclu pas de devoir avant celà faire des essais direct en OpenGl (je ne connais pas DirecX) pour savoir ce qu'il se passe en dessous du moteur de rendu...

    Et en fin de compte, mais ce là n'engage que moi, j'encourage à faire des jeu/soft... et non des moteurs... on en a déjà pas mal de moteurs.. qui implémentent proprement et rapidement nombre de fonctionnalité... même si je vois nettement l'interet de dévellopez son propre moteur perso, je ne vois pas l'interet pour un débutant de réinventer la roue...

    Conclusion : (selon moi) Utilisez ce qui existe déjà, mais sachez quand meme (au moins en théorie) ce qui se passe à l'intérieur de votre moteur (si ce n'est pas le votre bien sur).
    Sur ce, chacun trouve son bonheur et sa passion là où il veut, et c'est tres bien ainsi
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  11. #11
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    Ange_blond... paroles de sagesses, je soucris à ton point de vue... Pourquoi réinventer la roue ?

    Il y a pléthore de moteurs disponibles ! Tous ne se valent pas, mais tout le monde ne vise pas la qualité du dernier unreal !

    C'est comme si un forgeron avant de travailler commençait par fabriquer sa propre enclume et son propre marteau ...

    Ensuite oui c'est sur qu'au niveau de l'apprentissage c'est une expérience fantastique et c'est sur aussi qu'avoir un petit bout de moteur fonctionnel c'est faisable en quelques mois. Mais à mon avis pour un débutant, tout seul, viser autre chose que se faire plaisir et apprendre des choses en bidouillant un moteur, c'est un peu illusoire...

    Sur le net J'ai vu beaucoup de personnes motivées se lancer dans la création d'un moteur et stopper leur boulot parce que le temps passant la complexité augmente en permanence et qu'il faut de la motivation mais aussi un sacré sens de l'organisation et bien structurer son projet.

    Mais oui je suis d'accord pour dire qu'il ne faut pas être einstein non plus pour faire un début de moteur 3d ! Mais tout de même pour implémenter du BSP, des portals, du calcul de lightmap, des ombres dynamiques, des collisions c'est pas totalement trivial non plus.

    Un truc que l'on voit parfois passer sur le forum de Creajeux, ce sont des amateurs qui cherchent des gens pour travailler sur des projets dont l'énnoncé est souvent le suivant :
    "bonjour on est une super équipe, hyper motivée on cherche des gens pour travailler sur notre projet qui est un mmo médieval fantastique extrémement original pour lequel nous réalisons notre propre moteur"...

    C'est bien d'avoir des projets, mais à un moment faut avoir le sens des réalités aussi... Un jeu vidéo commercial c'est beaucoup de travail pendant longtemps et pour beaucoup de personnes et même pas forcément pour réaliser le jeu ultime !

  12. #12
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    Citation Envoyé par harold35 Voir le message
    Ange_blond... paroles de sagesses


    En fait je crois que le jeu video fait rever beaucoup de codeur inexperimentés dans ce domaine... et qu'un bout de 2h de google ils se disent "bon ben maintenant je sais comment commencer" et là hop ils se disent : "Etape n°1 : faire mon moteur de rendu".

    Pour ceux qui ont des projet qui aboutissent, j'imagine plutot la personne qui s'imagine un jeu... et qui direct telecharge tout ce qu'elle peut trouver sur le net, compile le tout et en quelques semaine cette personne à un affichage 3d qui ressemble un peu à ses attentes...
    Alors là oui cette personne sait ce qu'elle veut, où elle va, et dans ce cas se dire "bon ben plutot que de mixer ces 12 libs et API, pk pas me lancer dans mon moteur perso ?".

    De mon point de vue cette personne sait tout à fait dans quoi elle se lance, et surtout pourquoi elle se lance là dedans !

    Bon désolé je crois qu'on s'éloigne du sujet d'origine, mais pour une note de fin, je dirais : "Avant de vous lancer dans un moteur, faites des essais en utilisant l'existant... ça donne une idée réaliste du boulot que celà peut représenter, et vous aviserez par la suite."
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  13. #13
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    Citation Envoyé par Ange_blond Voir le message
    Bon désolé je crois qu'on s'éloigne du sujet d'origine, mais pour une note de fin, je dirais : "Avant de vous lancer dans un moteur, faites des essais en utilisant l'existant... ça donne une idée réaliste du boulot que celà peut représenter, et vous aviserez par la suite."
    C'est fini de m'enlever les mots de la bouche ? Le plus sur c'est de commencer par tester l'existant ça donne c'est sur un début d'approche du boulot que cela répresente et de la masse de travail qu'il faut pour aboutir à quelque chose...

    En fait comme en toute chose en prog il faut de la méthode ! Sans méthode point de salu !

  14. #14
    Membre averti Avatar de elmcherqui
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    exusez moi , mais je ne comprend pas ou vous voulez en venir .
    le but de mon sujet est juste de trouver les notions mathematiques indispensables afin de commencer a utiliser directx sans m'attarder en cours de route sur tel ou tel lecon de geometrie .

    sinon en ce qui concerne le moteur sa c'est sur pour commencer je vais pas m'attaquer a un projet de grande envergure et encore moin creer mon propre moteur 3D, un petit pong , bataille navale ,.. feront tres bien l'affaire pour mon apprentissage . et je cite ce qu'a dit bjarne sur son livre " utilisez les bibliotheques deja existantes " , et je crois que je vais suivre son conseil .

  15. #15
    Membre éprouvé
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    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message
    exusez moi , mais je ne comprend pas ou vous voulez en venir ..
    Heuu normal on est un peu partis en débat là... désolé du dérangement.

    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message
    le but de mon sujet est juste de trouver les notions mathematiques indispensables afin de commencer a utiliser directx sans m'attarder en cours de route sur tel ou tel lecon de geometrie .
    Selon moi en parcourant toutes les FAQ sur la 3d tu va pouvoir rencontrer pas mal de notions mathématiques que l'on repette souvent... ensuite à Google et toi de refaire le reste...
    Quand à savoir où exactement tu peux trouver ça... je dirais que Wikipedia peut donner quelques bon cours sur certaines notions... quand au reste je doute que ce soit un probleme de trouver des cours/infos sur le net.

    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message
    et je cite ce qu'a dit bjarne sur son livre " utilisez les bibliotheques deja existantes "
    Amen
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  16. #16
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    tu as besoin de quels notions précises en math ? Il est difficile de te faire un condensé de toute l'histoire de la geométrie... Je sais que mon prof de math à Creajeux à posté dernierement sur ce forum aprés que je lui en ai parlé donc peut être qu'il pourra quelque chose pour toi !

    Il a un doctorat en math je pesne que ça devrait faire l'affaire s'il a le temps pour te repondre lol.

    ps : c'est vrai qu'on a un peu dérivé sur le sujet...

  17. #17
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    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message
    un petit pong , bataille navale ,.. feront tres bien l'affaire pour mon apprentissage . et je cite ce qu'a dit bjarne sur son livre " utilisez les bibliotheques deja existantes " , et je crois que je vais suivre son conseil .
    Eh bien ,elmcherqui, voilà tu as déjà des petites idées et les petites font les grandes
    Commencer par une petite bataille navale en 3d est un bon départ.
    Tu peux trouver des objets 3d ( "meshes") de bateaux à droite et à gauche tu les convertis par exemple en fichier .x et tu les affiches en rendu 3D avec Direct X par exemple

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