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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Jeu d'action en 2D iso, que me conseillez-vous ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Jeu d'action en 2D iso, que me conseillez-vous ?
    Bonjour tout le monde,

    J'ai une petite question à poser.

    Pour faire un petit "get medieval", que me conseillez-vous comme langage de programmation ?

    Je pensais à du C++ avec l'utilisation de DirectX et le bibliothèque "SxDL", cela vous semble correct ?

    Avez vous des conseils à me donner ?

    merci pour vos réponses.

  2. #2
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    ce genre de question revient souvent ; il suffit d'avoir un compilo C++ et télécharger SDL..( lib SDL )
    Les SDL_surface permettent d'afficher des images et faire des animations..
    Pour les graphismes, chercher dans google Reiner Tileset c'est une bonne base
    La lib SDL est très simple à utiliser www.libsdl.org et permet vite d'arriver à un résultat

    http://reinerstileset.4players.de/englisch.html

    Si tu veux utiliser Direct X directement tu peux prendre Direct Draw
    http://www.codeproject.com/KB/directx/

    Je sais y'a des personnes qui vont me dire que gnagnagni gnagnagna c'est dépassé mais Direct3d est compliquée pour faire des simples graphiques 2d
    exemples de jeux

    http://www.codeproject.com/KB/directx/racex.aspx
    http://www.codeproject.com/KB/directx/invasion.aspx

  3. #3
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Je sais y'a des personnes qui vont me dire que gnagnagni gnagnagna c'est dépassé mais
    Mais c'est bien souvent dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes

    Par contre directX n'est que pour windows.

    La librairie SDL est portable sur pc , mac , linux...

  4. #4
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    Tu pourrait aussi regarder du côté de la SFML
    Une demande imprécise finit toujours par une connerie bien précise.

  5. #5
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    Merci bien pour toutes ces réponses !

    Je vais essayer de voir ce que je peux faire avec tout ca.

  6. #6
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    Citation Envoyé par steam_o_roll Voir le message
    Merci bien pour toutes ces réponses !

    Je vais essayer de voir ce que je peux faire avec tout ca.
    Pour être tout a fait honnête, la technologie n'est pas un facteur déterminant dans ton cas. Il y a peu de chance que tu mette à genoux une carte 3d récente (cad moins de 3 ans) avec un jeu en 3D iso (la 2D iso, ça n'existe pas). Tu peux tout à fait faire ton jeu en python ou en C# (avec XNA par exemple), qui sont plus accessible techniquement que le C++ (note; je prends pour acquis que tu n'as que des bases en C++ - sinon ta question n'a pas de sens : bien évidemment que tu peux faire ce que tu veux en C++ avec DirectX).

    A tout fin utile, à moins que tu ne développe un FPS 3D de dernière génération, ce n'est pas nécessairement la partie graphique qui te poseras problème dans ton jeu - mais la partie IA et la gestion du modèle du jeu. Mieux vaux choisir un langage que tu maîtrises un minimum de manière à ce qu'il te laisse t'exprimer au mieux.
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    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

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  7. #7
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    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    Pour être tout a fait honnête, la technologie n'est pas un facteur déterminant dans ton cas. Il y a peu de chance que tu mette à genoux une carte 3d récente (cad moins de 3 ans) avec un jeu en 3D iso (la 2D iso, ça n'existe pas).
    Eh attention je ne m'avancerais pas ainsi : je suis fana de simulation et de Flight Simulator 2004 qui date on s'en doute de 2004 ( maintenant il y a FSX ) eh bien parfois il ya des ralentissements et j'ai une GeForce 51Mo de RAM dernier cri.
    C'est fluide mais si tu as un jeu avec des meshes complexes et tonnes de texture plus l'IA derrière ça peut ramer comme même...et ceci même pour un jeu développé en C++

  8. #8
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Eh attention je ne m'avancerais pas ainsi : je suis fana de simulation et de Flight Simulator 2004 qui date on s'en doute de 2004 ( maintenant il y a FSX ) eh bien parfois il ya des ralentissements et j'ai une GeForce 51Mo de RAM dernier cri.
    C'est fluide mais si tu as un jeu avec des meshes complexes et tonnes de texture plus l'IA derrière ça peut ramer comme même...et ceci même pour un jeu développé en C++
    Et sa 3D iso ressemble à s'y méprendre à de la 3D non-iso .

    La 3D isométrique a ceci de bien qu'elle peut se passer de 3D - on peut la simuler très bien en 2D, sans se prendre trop la tête. De fait, cela revient a plaquer des sprites à la bonne position, et le temps de calcul est fortement limité (cf Baldur's Gate et autres jeux de rôle en 3D iso, et quantité de RTS de l'ancien temps, y compris les premiers Warcraft et Starcraft).

    PS: 51 Mo de RAM ?
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  9. #9
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    Si tu connais déjà le C++, l'anglais et que tu veux faire un jeu en vraie 2D (avec des sprites donc, pas de modèls 3D), alors je te conseillerais une petite lib super simple et efficace : HGE, qui n'est enfait qu'un wrapper autour de Direct3D (d'où l'efficacité). Depuis quelques mois la maintenance est presque inexistante, mais ça marche nikel.
    Je m'en serts depuis bientôt un an et j'en suis pas déçu.
    Elle est open source en plus, donc si t'as besoin de rajouter une fonctionnalité plus tard, y a aucun soucis

  10. #10
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    Citation Envoyé par Kalith Voir le message
    Si tu connais déjà le C++, l'anglais et que tu veux faire un jeu en vraie 2D (avec des sprites donc, pas de modèls 3D), alors je te conseillerais une petite lib super simple et efficace : HGE, qui n'est enfait qu'un wrapper autour de Direct3D (d'où l'efficacité). Depuis quelques mois la maintenance est presque inexistante, mais ça marche nikel.
    Je m'en serts depuis bientôt un an et j'en suis pas déçu.
    Elle est open source en plus, donc si t'as besoin de rajouter une fonctionnalité plus tard, y a aucun soucis
    A noter, puisqu'on est en aux librairies qui peuvent être utiles : FIFE, (Flexible Isometric Fallout-like Engine) qui est développé activement depuis déjà plusieurs années. FIFE est (comme son nom l'indique) spécialisé dans la gestion de mondes isométriques.
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  11. #11
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    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    A noter, puisqu'on est en aux librairies qui peuvent être utiles : FIFE, (Flexible Isometric Fallout-like Engine) qui est développé activement depuis déjà plusieurs années. FIFE est (comme son nom l'indique) spécialisé dans la gestion de mondes isométriques.
    Bien que FIFE avance bien, est-ce qu'il est prêt à être utilisé par le grand public ? La dernière fois que j'avais regardé ce n'était pas encore le cas.

    Jc

  12. #12
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    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    PS: 51 Mo de RAM ?
    Pardon oui je m'excuse c'était 512Mo de Video Ram qu'il fallait lire

    Kalith je vais regarder HGE mais ils n'ont pas implémenté le plus dur à faire à savoir la détection de collision

  13. #13
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    N'importe quel langage que tu maitrises et dont le développement se fait rapidement.

    Voici une comparaison des différents produit VS ce que tu as choisi :

    C++ avec SDL
    + Bibliothèque graphique excellente
    + Langage très rapide
    + Beaucoup de documentation
    + Gratuit
    + Possiblement multiplateformes

    - Gestion de la mémoire compliquée (double delete ou memory leak fréquents et difficiles à retracer sur un très gros projet)
    - Tu dois faire les graphiques de ton jeu dans un autre logiciel
    - Développement lent et probablement "casse-gueule" sans une bonne planification

    C# avec XNA
    + Développement rapide
    + La mémoire et les allocations sont gérés automatiquement
    + Bibliothèque graphique excellente
    + Tu peux envoyer ton jeu sur Xbox 360 si ça te chante
    + Gratuit si tu ne développe que sur PC (sur 360, y'a un abonnement)

    - Plus lent que le C++ vu la machine virtuelle
    - Pas de support pour Linux ou MacOS
    - Tu dois te trouver un autre logiciel pour faire tes graphiques

    Java
    + Développement rapide
    + La mémoire et les allocations sont gérés automatiquement
    + Possiblement multiplateformes
    + Gratuit

    - Plus lent que le C++ vu la machine virtuelle
    - Aucune bibliothèque graphique assez puissante parce que AWT et Swing c'est franchement lent. Par contre, tu peux te jeter and JOGL, mais c'est plus compliqué qu'une belle librairie graphique.
    - Tu dois te trouver un autre logiciel pour faire tes graphiques


    Flash + Actionscript 3.0 + Adobe AIR
    + Développement ULTRA-MÉGA rapide, voir tellement rapide que tu peux faire un prototype en deux après-midi, voir moins
    + La mémoire et les allocations sont gérés automatiquement
    + Possiblement multiplateformes
    + Librairie graphique excellente
    + Tu peux faire les graphiques directement dans Flash

    - Plus lent que le C++ vu la machine virtuelle
    - Payant et voir même assez dispendieux
    - Il y a une grande facilité à coder comme un porc dans ce logiciel, il faut avoir une grande rigueur et s'en tenir à la programmation orientée objet via les classes sinon on se retrouve avec un code totalement dégueulasse.

    Voilà les alternatives que je connais pour faire de la 2D.
    Tu as de bonnes indications pour t'aider à choisir.

  14. #14
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    Citation Envoyé par vanacid Voir le message
    - Gestion de la mémoire compliquée (double delete ou memory leak fréquents et difficiles à retracer sur un très gros projet)
    - Tu dois faire les graphiques de ton jeu dans un autre logiciel
    - Développement lent et probablement "casse-gueule" sans une bonne planification

    .
    Bof c'est contestable je n'ai pas de memory leaks et le développement n'est pas forcément plus lent en C++....
    Je ne vois pas ce qu'un autre langage puisse apporter de plus.
    Je n'utilise pas avec SDL mais même avec SDL je n'ai pas vu de problèmes


    Flash + Actionscript 3.0 + Adobe AIR
    + Développement ULTRA-MÉGA rapide, voir tellement rapide que tu peux faire un prototype en deux après-midi, voir moins
    Oui mais avec Flash c'est limité tu ne feras un jeu du type World Of Warcraft ou Diablo même en 2d iso

  15. #15
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    ALERT !!! MYTHE, MYTHE, MYTHE, MYTHE, MYTHE !!! ALERT

    Je vais essayer de me battre contre ce mythe, "Flash est lent" de la même manière dont je me suis battu contre le mythe "Java est lent".

    Donc, je commence avec Java :
    1. Au départ java était compilé en Bytecode et était interprété et c'était très très très très.... lent.
    2. Ensuite avec la venue de la JIT (Just in time) compilation qui compile ton programme "on the fly" lors du lancement et de l'exécution Java est devenu très rapide.
    3. Même qu'il y en a qui ont fait des benchmark (contestables) qui démontrent que java est plus rapide que C++ (selon moi, il faut pas exagérer non plus)

    J'y vais ensuite avec Flash et ActionScript :
    1. Il y avait un temps où il y avait seulement AVM (maintenant connu sous AVM1) pour ActionScript Virtual Machine ou tout était compilé, et même pas en bytecode,... et c'était interprété du début à la fin.
    2. ActionScript 2.0 a emmené le principe orienté objet à ActionScript, sauf que c'était pas au point et c'était encore interprété
    3. ActionScript 3.0 est arrivé avec AVM2 !!!! HAAALLELLUIIAA !!!! Maintenant le bytecode est compilé en JIT et on est capable de faire un code vraiment rapide et l'affichage s'en est trouvé aussi grandement accéléré.

    Selon Adobe, ActionScript 3.0 va 10x plus rapidement à l'exécution que ActionScript 2.0 (et je dirais même plus selon mes résultats).

    Le site suivant contient un comparatif, regarde le test "String" et "Math"... et vous allez voir qu'il ne reste plus que le test d'affichage (le premier) qui n'a pas énormément changé

    http://developerdispatch.com/?p=254

    Maintenant il faut savoir que la vitesse d'affichage est énormément réduite vu le fait qu'on est dans un browser... d'ailleurs le test d'affichage sera beaucoup plus lent sur Firefox que sur Internet Explorer. Sur le desktop, directement compilé dans un exécutable on attent un agréable 24 fps sur mon ordinateur pour toutes les merveilleuses tites balles qui bougent en même temps.

    Et si tu regardes des jeux comme :
    http://www.dofus.com/
    http://www.buildabearville.com/

    Tu verras (surtout avec le premier) qu'on est facilement capable de faire un Diablo et/ou un Warcraft 2 et/ou un Starcraft

    On peut même faire un MMOG

    !!! FLASH N'EST PAS LENT !!!
    Qu'on se le dise.

    En tout cas, moi, je travaille dans Flash depuis 8 mois et j'ai jamais autant aimé un IDE.

  16. #16
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    Pour ceux qui ont la flemme d'aller voir :
    http://developerdispatch.com/?p=254
    Voici mes résultats

    String Test :
    Actionscript 2.0 (flash 8) = 1586 milliseconds
    Actionscript 3.0 (flash 9) = 36 milliseconds
    AS3 44x + rapide que AS2

    Math Test :
    Actionscript 2.0 (flash 8) = 3193 milliseconds
    Actionscript 3.0 (flash 9) = 90 milliseconds
    AS3 35x + rapide que AS2

    Flash n'est pas (ou n'est plus) lent

  17. #17
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    Citation Envoyé par vanacid Voir le message
    Flash n'est pas (ou n'est plus) lent
    et on peut avoir le code des test pour comparer avec du c++ ?
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  18. #18
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    et on peut avoir le code des test pour comparer avec du c++ ?
    ouaip... là tu m'a eu ...

    SAUF QUE j'ai bien dit que c'était plus lent que du C++, mais c'est comparable à Java en terme de performance.

    De plus, on peut aisément se passer des détails de la programmation et se concentrer sur l'algo en Actionscript.

    En c++ c'est +/- le cas.

  19. #19
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    En clair, après avoir évalué tout les points je conseille 3 technologies qui sont bien pour un développeur amateur :

    Flash / Actionscript 3.0 / AIR ( je prêche pour ma paroisse)
    C# / XNA

    et si tu n'as pas les même cauchemards de développement que moi (mauvaise expérience dans une équipe de dev)

    C++ / SDL

    J'ai fait un projet sur chacune des technologies et ils sont tous bien conçu. Sauf qu'il faut être très rigoureux et avoir une bonne planification avant de commencer à programmer. C'est vrai dans tous les langages de toute façon.

    C++ demande un peu plus de planif parce qu'il faut qui et quoi va s'occuper de créer/détruire tes objets (les double delete sont un cauchemard) et comment il va le faire.

    Le "design partern" "Fabrique" semble être une bonne idée pour commencer à penser à ça, enfin je crois.

  20. #20
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    Citation Envoyé par vanacid Voir le message
    C++ demande un peu plus de planif parce qu'il faut qui et quoi va s'occuper de créer/détruire tes objets (les double delete sont un cauchemard) et comment il va le faire.
    depuis que je fait du C++ professionnelement, je n'ai jamais fait un seul delete... et donc jamais eut ce genre de problème (smart ptr power )

    sinon, c'est vrai que le C++ est probablement plus dure à apprendre pour un debutant, mais on trouve infiniment plus de ressource (tutos et autre) pour faire des jeux qu'avec les autre langages de programmation.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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