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Projets Discussion :

[Combat aérien multijoueurs] Pirates of the skies


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Combat aérien multijoueurs] Pirates of the skies
    Bonjour, je viens présenter mon projet en cours: Les pirates des cieux
    (aux membres du GCN: hé oui, c'est encore moi !)

    Le jeu:
    Il s'agit d'un jeu multiplatforme de combat aérien jouable à plusieurs en réseau (local ou internet). C'est un projet libre distribué sous GPL.
    Deux équipes s'y affrontent pour le contrôle des cieux, plusieurs appareils (2 pour l'instant) au design plus ou moins fantastique/steampunk sont sélectionables pour chacune d'entre elles. Le jeu est jouable en local contre des bots ou (et c'est le plus intéressant) en réseau contre d'autres joueurs.

    L'équipe: l'équipe se réduit pour l'instant à un seul membre, à savoir moi

    Détails du développement:
    Le jeu est basé sur mon moteur de jeu personnel, Paulo3d (bon ça va, je sais, c'est nul, rigolez un bon coup et ça passera ) développé en C++.
    Il utilise OpenGL, GLFW, GLEW, DevIL, OpenAL libogg et libvorbis

    Ses fonctionnalités en gros:
    - Gestion des ressources
    - Chargement des modèles 3D (3ds, md2), des sons (ogg), des images (tout ce que charge DevIL)
    - Hiérarchie des entités
    - Transformations matricelles, rotations par quaternions
    - Scripts (sorte de XML permettant de construire des entités, de les animer, etc)
    - Création de terrains (heightmap, etc)
    - Optimisations d'affichage (frustum culling, octree, etc)
    - Prise en charge des VBOs d'OpenGL
    - Moteur à particules
    - Ombres portées volumétriques
    - Multitexturing, opérations de shading de base (bump mapping, reflexion mapping - pas encore de prise en charge des shaders)
    - Support complet de l'animation (transformation/déformation de maillage)
    - Affichage de texte artisanal mais fonctionnel
    - Gestion des sons 3D, musiques, etc
    - Collisions sphere/polygones avec réponse dynamique

    Le support réseau est rajoutée directement (la portabilité étant assurée par quelques #defines bien placés) et fonctionne sur un modèle client/serveur utilisant à la fois TCP et UDP. Tout ça est sensé être multiplatforme (au moins Linux, Windows et peut-être OSX), mais pour l'instant des tests concluants n'ont été faits que pour Debian, Windows XP et Vista.
    Le projet est bien avancé et jouable (en local en tout cas c'est parfait). Le réseau peut encore poser des problèmes de synchronisation, et il faudrait des vérifications des données au niveau du serveur, car les clients envoient eux-mêmes leur position (oui c'est mal je sais, mais sinon je n'arrivais pas à obtenir quelque chose de vraiment fonctionnel ...)

    Screenshots: (j'en devine qui n'attendent que ça )



    Si vous voulez tester:
    Binaires précompilés pour Windows: skypirates-0.5.2-win32.zip
    Les DLLs utiles (OpenAL et DevIL): common-dll-win32.zip

    Pour les autres, voila la source (distribuée sous GPL): skypirates-0.5.2-src.tar.gz
    Pour Windows, vous avez un projet Visual Studio prêt à compiler.
    Pour les autres, il vous faut les paquets de développement de OpenGL, GLFW, GLEW, DevIL, OpenAL, libogg et libvorbis.
    Puis le classique:
    # ./configure
    # make all
    # src/planes


    Note 1: A l'exception des musiques, les fichiers media sont sous license Creative Commons Attribution-Sharealike 2.0. Les musiques sont extraites de divers jeux en abandonware, je pense que personne ne ralera de leur présence ici, mais c'est pas très légal en théorie... D'ailleurs qui reconnait ces jeux ?

    Note 2: Les fichiers sont pour l'instant hébergés chez moi, soyez indulgents, le serveur n'est disponible qu'en journée.

    Les contrôles ne sont indiqués nulle part, les voici (c'est plus pratique forcément ):
    Molette ou Page up/down -> accélérer ou ralentir
    Tourner -> Souris (après avoir allumé les moteurs !/les commandes sont inversées comme pour un manche d'avion)
    Clic gauche -> tir principal
    Clic droit -> basculer le mode de ciblage camera (cibler l'ennemi/ne pas cibler)
    Clic central -> basculer le mode de camera (interne/externe)
    Suppr/Fin -> tirs secondaires (dirigeables uniquement)
    Discuter -> Entrée
    Pour la sélection de l'appareil:
    Haut/bas -> sélectionner l'équipe
    Droite/gauche -> sélectionner l'appareil
    Clic gauche -> valider

    Je vous conseille au départ de faire une partie non personnalisée. Si vous voulez jouer seul, il suffit de créer une partie ou personne ne vous rejoint et de se battre contre les bots. Evitez de prendre le gros zeppelin avec les voiles, il n'a pas encore de viseur interne. L'autre marche par contre.
    En ce qui concerne l'interface, le premier cadran est un altimètre (le zéro est en bas) et le second est un indicateur de la puissance du moteur (controlable à la molette).
    Si jamais vous descendez un bot qui ne riposte pas, demandez-vous si c'est pas un de vos alliés !

    Amusez-vous bien !
    Faites moi part de tous vos commentaires ou des bugs que vous pourriez rencontrer (on ne sait jamais) !

  2. #2
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    Salut,

    Ton serveur @home (?) commence à souffrir, je ne peut récupérer aucun téléchargement.

    Aussi, il faut dire que les screens sont assez jolis !

    Edit: Ooops, j'attendrai demain avec impatience, vu que le serveur n'est accessible qu'en journée.

  3. #3
    Membre habitué Avatar de skysee
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    vraiment bravo.
    les avions sont bien réalisé. Les explosions aussi =)
    Le controle à la souris requiert un poil de dexterité.
    C'est vraiment sympas. Bien joué

  4. #4
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    Comme ça vite-fait, à quelle lib fait allusion -lmng?

    http://pix.nofrag.com/4/5/c/76fe1028...f3847c4a7.html

    Édit: Donc libmng , je continue la compilation.

    Alors vraiment chouette, les modèles sont sympa.
    Il faut un peu d'entraînement pour bien maîtriser la conduite, rien de bien dur.

    Le terrain c'est donc modélisé, mais ça donne bien.

    Bravo

    (Oui encore ) Édit: Il y a quelques trucs que j'ai voulu dire mais m'avaient échappé.
    Vraiment, bonus points pour le code source !!

    Je dois dire que le train m'a agréablement surpris, c'est un très bon ajout.

    -1 pour la violence dans les jeux, mais ça, faudra encore s'y faire pendant quelques années.

    Et pour couronner mon précédent édit: bonne continuation !

  5. #5
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    Merci à tous les deux d'avoir testé, je suis content que cela vous ait plu !
    C'est vrai que le contrôle n'est pas des plus évidents, si vous avez des idées pour l'améliorer j'en serais ravi.

    En ce qui concerne libmng, c'est un truc pour DevIL, c'est bizarre qu'elle n'en dépende pas, faut que je regarde ça de plus près.

  6. #6
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    Salut,
    en ce qui concerne les musiques, je recherche actuellement des projets dans lesquels je pourrait faire des musiques. Je suis compositeur (enfin j'en vie pas encore^^) et je voudrais me faire la main sur des projets avant de m'attaquer à des trucs plus gros.
    Si tu est interessé, contact moi

  7. #7
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    Juste pour signaler que j'ai hébergé le projet sur Savannah. (hé oui, plus besoin de galérer pour télécharger !)
    Pourquoi Savannah me direz-vous... Bah je sais pas trop, mais pour l'instant je n'ai pas du tout à me plaindre, tout marche impec et les admins sont très sympas...
    Les ressources (source + executable précompilé pour Windows) sont disponibles à l'adresse suivante:

    http://www.nongnu.org/pirates/

    Peu de changements sinon, hormis la correction de quelques légers bugs.
    Si quelqu'un pouvait tester sous une distrib Linux, ça serait bien... Il y a un problème avec OpenAL et le son est TRES pourri dans certains cas (aucun pb sous Windows avec le même code pourtant...)

  8. #8
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    Salut, j'ai tenté de compiler ton projet sur linux mais, j'ai au moins 2 problèmes :

    1) paulo3d/src/include.h, ligne 60 :
    #include "include/GL/glfw.h"
    Bof bof, il me semble, d'ailleur ça ne passe pas chez moi à la compilation !
    Un #include <GL/glfw.h> me semble bien mieux
    Edit : ou encore #include "../include/GL/glfw.h" vu que tu as mis glfw.h dans ton projet.

    2) Problème de link :
    paulo3d/src/engine.cpp:61: undefined reference to `CScriptLoader::CScriptLoader()'
    Normal, le fichier scriptloader.cpp, n'a pas été compilé...et la j'ai pas eu le courage de corriger l'erreur

    J'ai testé voila un petit temps ton jeu sur Windows et je doit dire que c'est vraiment pas mal Bonne chance pour la suite

  9. #9
    Rédacteur

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    Je n'ai pas encore regardé les sources ou essayé le jeu mais de ce que j'en vois, je te dis bravo

  10. #10
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    Comme on n'en a jamais assez, je rajoutes mes félicitations, faire ça tout seul demande déjà de bonnes connaissances dans pas mal de domaines.

    Bravo

  11. #11
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    C'est génial \o/

    tu t'es inspiré de Crimson skies j'ai l'impression, non ?

  12. #12
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    Merci à tous pour vos encouragements !

    Citation Envoyé par zenux
    1) paulo3d/src/include.h, ligne 60 :
    #include "include/GL/glfw.h"
    Bof bof, il me semble, d'ailleur ça ne passe pas chez moi à la compilation !
    Un #include <GL/glfw.h> me semble bien mieux
    Edit : ou encore #include "../include/GL/glfw.h" vu que tu as mis glfw.h dans ton projet.
    Oui bien vu, #include <GL/glfw.h> serait plus logique, en fait les headers inclus sont pour les pauvres utilisateurs de windows qui vont galérer à compiler tout ça sinon. Je corrige donc... (étrangement, chez moi ça compile quand même, bizarre).
    Note: sous Debian, il n'y a pas de package GLFW, il faut le compiler à partir des sources, j'imagine que c'est le cas pour pas mal de distributions...

    2) Problème de link :
    paulo3d/src/engine.cpp:61: undefined reference to `CScriptLoader::CScriptLoader()'
    Normal, le fichier scriptloader.cpp, n'a pas été compilé...et la j'ai pas eu le courage de corriger l'erreur
    Bon là quand même c'était assez embêtant, c'est corrigé aussi !

    Citation Envoyé par AristoKrate
    tu t'es inspiré de Crimson skies j'ai l'impression, non ?
    C'est ce qu'on m'a déjà dit, mais en réalité je conaissais même pas ce jeu avant (j'avais bien dû voir 1 ou 2 pubs autrefois mais c'est tout). Cependant c'est vrai ça a l'air de ressembler...

    J'en profite pour dire que la musique n'est pas incluse dans le tarball des sources (elle est avec les binaires Windows), c'est avant tout un problème de license, faut que je m'occupe de ça... De toute façon le son bugue joyeusement sous Linux en général, OpenAL fait un peu n'importe quoi dés que la position d'écoute se déplace

  13. #13
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    Bonjour,

    Je confirme pour le son très très pourri sur Linux ! Mais je suis incapable de t'aider.

    Et tu as oublié de gérer les collisions avec le train

  14. #14
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    Tout le monde se sent obligé de foncer sur le train

    En fait les collisions sont gérées, mais le gestionnaire considère tout le terrain comme étant statique, donc pour le train ça marche pas si on se le prend de face. Faut que je trouve une parade à ça...

  15. #15
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    C'est possible de changer la touche qui permet de changer de vue?Car pour moi le click du millieu c'est un racourcis windows que je peu pas elever,c un peu énervant!

    Sinon,tre bien,mis a part les quelque saut dans le FPS sur ma 6100^^

  16. #16
    Membre éclairé Avatar de bruman
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    Franchement magnifique, énorme travail graphique quand même.
    Bravo.
    Le hardware est la partie de l'ordinateur qui prend les coups quand le software se plante.
    Théoriquement, ça fonctionne, sauf erreur....

  17. #17
    Membre régulier Avatar de wizad
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    pareillement bravo.
    Bonne continuation et vivement la suite.
    Dev C#, PHP, Java

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