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Intelligence artificielle Discussion :

[IA] solitaire, espace de recherche trop grand ?


Sujet :

Intelligence artificielle

  1. #1
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    Par défaut [IA] solitaire, espace de recherche trop grand ?
    Bonjour,

    je suis très étonné de voir que mes petits programmes essayant de résoudre le solitaire en forme de croix sont incapables de trouver une solution

    il ne s'agit pas du jeu de carte, vous connaissez sûrement: http://omegalima.free.fr/solitaire/regles.html

    l'espace de recherche est-il si grand ?
    et surtout il y a - t - il si peu de solutions ?

    c'est un peu un défi: si quelqu'un a une idée sur quelles heuristiques permettraient de trouver une solution (ou toutes) en un temps raisonnable !

    (pour le moment j'ai essayé d'une part avec un backtracking bête, et d'autre part avec un Sat Solver en faisant une traduction très redondante du problème en algèbre de boole)

    Renaud

  2. #2
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    À vu de nez l'espace de recherche semble être énorme et le nombre solutions faible (proportionnellement). Je doute qu'on puisse le parcourir en entier.

    Avec 27 billes au départ, cela fait un arbre de recherche avec 26 niveaux. Même si chaque noeud a seulement 3 fils en moyenne, cela fait déjà plusieurs milliers de milliards de positions.

    Même en enlevant les transpositions (positions identiques atteintes par des chemins différents), il doit en rester pas mal.

    Reste les heuristiques, pour converger plus rapidement vers une solution, comme par exemple essayer d'abord les coups qui font se rapprocher la position courante de la position finale (mesure de distance).

  3. #3
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    33 emplacements, si en première approximation tu considères que toutes les positions sont atteignables, ça fait autour de 8 milliards.
    Le hic, c'est qu'il n'y a pas tant que ça de positions non atteignables...

    Donc l'idée c'est d'explorer récursivement au lieu d'explorer tous les états possibles.
    Ensuite tu peux archiver les positions rencontrées. Ainsi quand après un mouvement, soit tu tombes sur une position connue (et donc ça n'aboutira pas), soit tu l'archives et tu continues les essais.
    Tu peux raffiner en identifiant les positions à rotation/symétrie près.

    Pour info, je l'ai fait (en C++) il y a 2 semaines. J'ai une solution en ~1 minute, et j'ai au final 1091338 positions en mémoire.

  4. #4
    Membre averti

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    super merci !

    j'ai fait mon petit programme, ça a l'air assez efficace d'archiver

    je posterai mon code quand j'aurais rendu aléatoire le choix des coups pour avoir une solution différente à chaque fois

    Renaud

  5. #5
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    super merci !

    j'ai fait mon petit programme, ça a l'air assez efficace d'archiver

    je posterai mon code quand j'aurais rendu aléatoire le choix des coups pour avoir une solution différente à chaque fois
    et bien j'ai fait un code qui rend aléatoire le choix des coups pour avoir une solution différente à chaque fois,
    et ça fait 10 fois que j'exécute mon programme: j'entasse 5 millions de plateaux dans ma base (ça prend 10 minutes), toujours aucun solution de trouvée !

    donc merci Ulmo mais j'ai du mal à croire que tu l'as fait en C++ y'a 2 semaines (avec une solution différente à chaque fois ?)

    à moins que l'astuce des rotations symétries ne change tout ?

  6. #6
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    De façon surprenante, sans chercher les symétries j'ai un résultat plus rapidement (8 secondes) et qui explore moins de configurations...
    A mon avis l'ordre dans lequel on essaye les mouvement doit pas mal compter. Essaye voir sans aléatoire pour commencer.

  7. #7
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    salut

    ben c'est pas très intéressant sans aléatoire: tu peux lire sur tous les documents qui parlent du solitaire que les solutions sont très mal réparties dans l'arbre, donc le temps que tu mets dépend de si la première feuille que tu atteins est proche ou pas d'une solution au départ

    ce qui est important: tu as essayé avec aléatoire ????parce que sans aléatoire ça veut rien dire: j'en ai fait un sans aléatoire, et je trouvais une solution en 0.1sec

    ps: j'ai rajouté les rotations symétrie le programme tourne en ce moment

  8. #8
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    Par défaut
    sinon je vais essayer une autre méthode, au lieu de parcourir l'arbre en profondeur je vais essayer en largeur

    j'ai estimé que sur le solitaire 33 pions la base ne devrait pas dépasser 200mo grâce aux symétries
    si on parcourt en largeur (parcourt en largeur => pas besoin de sauvegarder les plateaux avec 25 pions si on parcourt les plateaux de 16 pions, donc on supprime plein d'éléments de la base au fur et à mesure)

    par contre pas facile de retrouver par où on est passé pour le parcourt en largeur !

  9. #9
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    Par défaut
    Mea culpa !!!!

    Ca fonctionne maintenant en aléatoire

    j'avais un problème de comparaison entre char et unsigned char (pourquoi je mets pas les warnings à fond ?? ça m'apprendra) , résultat les rotations symétries n'étaient pas détectées

    Merci beaucoup à toi Ulmo

    je nettoies mon code et je le mets ici

    Renaud

  10. #10
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    Par défaut
    le code qui fonctionne (il faut entasser entre 20000 et 4000000 plateaux dans l'archive pour trouver une solution)
    toutes les solutions sont différentes
    détection des doublons dans l'archive par symétrie et rotation
    l'archive est organisée en arbre trié

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
     
    /*
    	on backtrack en archivant les plateaux a rotation et symetrie pres
    	si on tombe sur un plateau deja visite on  fait pas la recursion sur celui-ci, c'est logique
     
    	le plateau est represente par 33bits: 5octets
    */
     
    // notre archive est composee des plateaux, et est organisee en arbre trie (insertion et recherche en log N, N etant la taille de l'archive), 
    //pour que ca soit optimal il faut regulierement trier l'archive comme un tableau et regorganiser l'arbre pour qu'il soit equilibre et plus rapide d'acces !
     
    typedef struct {
        unsigned char jeu[5];
        int fg, fd;
    } Archive;
     
    // l'archive, la memoire allouee (pour le realloc) et le nombre d'elements
    Archive *archive;
    int size_archive;
    int nb_archive;
    // un coup (il y en a 76 possibles) : le coordonnées et 3 pions (alignes) a, b, c dans le tableau de bits, le masque et l'anti masque pour faire les 'ou' et les 'et'
    // on peut faire le coup s'il y a un pion en a et en b, et c est vide, dans ce cas on fait sauter a par dessus b, on le met en c et on supprime b (dans le tableau de bits on la fait avec des 'et' et des 'ou', d'ou l'utilite des masques)
    typedef struct {
        unsigned char a,b,c, ma, mb, mc, ima, imb, imc;
    } Coups;
     
    // les 76 coups possibles
    Coups coups[76];
     
    // le plateau courrant
    unsigned char jeu[5];
    // les posisionts dans la matrice 7x7 de chaque bit
    unsigned char posx[33], posy[33];
    // la solution qu'on aura trouva
    unsigned char solution[33][5];
    // les indices sur le tableau de 76 coups: on les permute aleatoirement a chaque visite de noeud pour avoir une solution different a chaque fois
    unsigned char indices[33][76];
    // les masques pour faire une symetrie du plateau sur l'axe vertical
    unsigned char masque_symetrie[5][8][2];
    // les masques pour faire tourner le plateau de 90 degres
    unsigned char masque_tourner[5][8][2];
     
    // tous les temps on reequilibre l'archive
    int temps = 1 << 17;
     
    // le n ieme coup sera de faire sauter i au dessus de j pour aller en k ...
    void ajouter_coup (int i, int j, int k, int n) {
        coups[n].a = i / 8;
        coups[n].ma = 1 << (i % 8);
        coups[n].ima = ~coups[n].ma;
        coups[n].b = j / 8;
        coups[n].mb = 1 << (j % 8);
        coups[n].imb = ~coups[n].mb;
        coups[n].c = k / 8;
        coups[n].mc = 1 << (k % 8);
        coups[n].imc = ~coups[n].mc;
    }
     
     
    // initialiser tous les trucs vu precedements
    void init() {
        int i,j,k,n;
     
        archive = malloc(sizeof *archive *16);
        nb_archive = 1;
     
    	// le premier element de l'archive c'est le plateau vide, une fois triee il reste en premiere position: c'est la racine de l'arbre trie !
        archive[0].jeu[0] = 0;
        archive[0].jeu[1] = 0;
        archive[0].jeu[2] = 0;
        archive[0].jeu[3] = 0;
        archive[0].jeu[4] = 0;
        archive[0].fg = -1;
        archive[0].fd = -1;
        size_archive = 16;
     
    	// a quoi correspondent les 33 bits ? aux 33 pions (ici leur coordonnées dans la matrice 7x7)
        posx[0] = 0; posy[0] = 2;
        posx[1] = 0; posy[1] = 3;
        posx[2] = 0; posy[2] = 4;
        posx[3] = 1; posy[3] = 2;
        posx[4] = 1; posy[4] = 3;
        posx[5] = 1; posy[5] = 4;
        posx[6] = 2; posy[6] = 0;
        posx[7] = 2; posy[7] = 1;
        posx[8] = 2; posy[8] = 2;
        posx[9] = 2; posy[9] = 3;
        posx[10] = 2; posy[10] = 4;
        posx[11] = 2; posy[11] = 5;
        posx[12] = 2; posy[12] = 6;
        posx[13] = 3; posy[13] = 0;
        posx[14] = 3; posy[14] = 1;
        posx[15] = 3; posy[15] = 2;
        posx[16] = 3; posy[16] = 3;
        posx[17] = 3; posy[17] = 4;
        posx[18] = 3; posy[18] = 5;
        posx[19] = 3; posy[19] = 6;
        posx[20] = 4; posy[20] = 0;
        posx[21] = 4; posy[21] = 1;
        posx[22] = 4; posy[22] = 2;
        posx[23] = 4; posy[23] = 3;
        posx[24] = 4; posy[24] = 4;
        posx[25] = 4; posy[25] = 5;
        posx[26] = 4; posy[26] = 6;
        posx[27] = 5; posy[27] = 2;
        posx[28] = 5; posy[28] = 3;
        posx[29] = 5; posy[29] = 4;
        posx[30] = 6; posy[30] = 2;
        posx[31] = 6; posy[31] = 3;
        posx[32] = 6; posy[32] = 4;
     
    	// je n'ai pas rentre les 76 coups a la main: cette boucle le fait toute seule
        n = 0;
        for (i = 0; i < 33; i++) {
            for (j = 0; j < 33; j++) {
                if (posx[i] == posx[j]) {
                    if (posy[i] + 1 == posy[j]) {
                        for (k = 0; k < 33; k++) {
                            if (posx[i] == posx[k] && posy[i] + 2 == posy[k]) {
                                ajouter_coup(i,j,k,n);
                                n++;
                            }
                        }
                    }
                    if (posy[i] - 1 == posy[j]) {
                        for (k = 0; k < 33; k++) {
                            if (posx[i] == posx[k] && posy[i] - 2 == posy[k]) {
                                ajouter_coup(i,j,k,n);
                                n++;
                            }
                        }
                    }
                }
                if (posy[i] == posy[j]) {
                    if (posx[i] + 1 == posx[j]) {
                        for (k = 0; k < 33; k++) {
                            if (posy[i] == posy[k] && posx[i] + 2 == posx[k]) {
                                ajouter_coup(i,j,k,n);
                                n++;
                            }
                        }
                    }
                    if (posx[i] - 1 == posx[j]) {
                        for (k = 0; k < 33; k++) {
                            if (posy[i] == posy[k] && posx[i] - 2 == posx[k]) {
                                ajouter_coup(i,j,k,n);
                                n++;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
     
    	// le plateau de depart: seule la case 3 3 est vide (c'est le bit numeros 16...)
        jeu[0] = ~0;
        jeu[1] = ~0;
        jeu[2] = ~1; // le bit numeros 16 est a 0
        jeu[3] = ~0;
        jeu[4] = 1; // il y a 33 bits donc ici 7 bits inutilises
     
    	// on initialise les indices aleatoires sur les 76 coups
        for (i = 1; i < 33; i++) {
            for (j = 0; j < 76; j++) {
                indices[i][j] = j;
            }
        }
     
    	// la bijection reciproque et 33 numeros de bits -> 33 coordonnées
        int grille[7][7];
     
        for (i = 0; i < 7; i++) {
            for (j = 0; j < 7; j++) {
                grille[i][j] = -1;
            }
        }
        for (i = 0; i < 33; i++) {
            grille[posx[i]][posy[i]] = i;
        }
     
    	// le masque de symetrie
        for (i = 0; i < 33; i++) {
            int ind = grille[posx[i]][6-posy[i]];
            masque_symetrie[i/8][i%8][0] = ind / 8;
            masque_symetrie[i/8][i%8][1] = 1 << (ind%8);
        }
    	// le masque de rotation
        for (i = 0; i < 33; i++) {
            int ind = grille[posy[i]][6 - posx[i]];
            masque_tourner[i/8][i%8][1] = 1 << (ind%8);
            masque_tourner[i/8][i%8][0] = ind / 8;
        }
    }
     
    int cmp_archive (void *a2, void *b2) {
        Archive *a = a2, *b = b2;
        int i;
        for (i = 0; i < 5; i++) {
            if (a->jeu[i] < b->jeu[i]) return -1;
            if (a->jeu[i] > b->jeu[i]) return 1;
        }
        return 0;
    }
     
    void ranger_dans_larbre(Archive *a, int g, int d, int *ptr) {
        int m;
        if (g >= d) {
            *ptr = -1;
            return ;
        }
        m = (g+d)/2;
        *ptr = m;
        ranger_dans_larbre(a,g,m,&a[m].fg);
        ranger_dans_larbre(a,m+1,d,&a[m].fd);
    }
     
     
    int nombre_t = 0, nombre_o = 0, nombre_r, moy_acc = 0;
     
    int ind2;
    Archive *archive2;
    void inserer(int ind) {
    	if (archive[ind].fg != -1) inserer(archive[ind].fg);
    	archive2[ind2].jeu[0] = archive[ind].jeu[0];
    	archive2[ind2].jeu[1] = archive[ind].jeu[1];
    	archive2[ind2].jeu[2] = archive[ind].jeu[2];
    	archive2[ind2].jeu[3] = archive[ind].jeu[3];
    	archive2[ind2].jeu[4] = archive[ind].jeu[4];
    	ind2++;
    	if (archive[ind].fd != -1) inserer(archive[ind].fd);
    }
     
    void trier() {
    	archive2 = malloc(sizeof *archive2 * size_archive);
    	if (archive2 == NULL) printf("erreur fatale d'allocation memoire\n");
    	ind2 = 0;
    	inserer(0);
    	free(archive);
    	archive = archive2;
    	archive[0].fg = -1;
        ranger_dans_larbre(archive, 1, nb_archive, &archive[0].fd);
        printf("trie: %d elements de l'archive\n", nb_archive);
    	printf("statistiques:\n");
    	printf("\t%d plateaux visites\n", nombre_t);
    	printf("\t%f%% avaient deja ete visites\n", (float)nombre_o / nombre_t*100);
    	printf("\t%f%% on ete detectes deja visites par symetrie, rotation\n", (float)nombre_r/nombre_o*100);
    	printf("\tmoyenne du temps d'acces dans l'archive organisee en arbre trie: %f\n", (float)moy_acc/temps);
    	moy_acc = 0;
    }
     
    void afficher(unsigned char *jeu) {
     
        printf("  ");
        if (jeu[0] & 1) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[0] & 2) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[0] & 4) printf("X"); else printf(".");
        printf("\n");
        printf("  ");
        if (jeu[0] & 8) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[0] & 16) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[0] & 32) printf("X"); else printf(".");
        printf("\n");
        if (jeu[0] & 64) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[0] & 128) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[1] & 1) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[1] & 2) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[1] & 4) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[1] & 8) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[1] & 16) printf("X"); else printf(".");
        printf("\n");
        if (jeu[1] & 32) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[1] & 64) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[1] & 128) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[2] & 1) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[2] & 2) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[2] & 4) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[2] & 8) printf("X"); else printf(".");
        printf("\n");
        if (jeu[2] & 16) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[2] & 32) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[2] & 64) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[2] & 128) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[3] & 1) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[3] & 2) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[3] & 4) printf("X"); else printf(".");
        printf("\n");
        printf("  ");
        if (jeu[3] & 8) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[3] & 16) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[3] & 32) printf("X"); else printf(".");
        printf("\n");
        printf("  ");
        if (jeu[3] & 64) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[3] & 128) printf("X"); else printf(".");
        if (jeu[4] & 1) printf("X"); else printf(".");
        printf("\n");
     
        printf("\n");
        printf("\n");
        printf("\n");
        printf("\n");
     
        getchar();
    }
     
    int *rechercher(unsigned char *j) {
     
        int ind = 0;
        int i;
     
    	int c = 0;
        while(1) {
            debboucle:
            c++;
            for (i = 0; i < 5; i++) {
                if (j[i] < archive[ind].jeu[i]) {
                    if (archive[ind].fg == -1) {
    					moy_acc+=c;
                        return &archive[ind].fg;
                    }
                    ind = archive[ind].fg;
                    goto debboucle;
                }
                else if (j[i] > archive[ind].jeu[i]) {
                    if (archive[ind].fd == -1) {
    					moy_acc+=c;
                        return &archive[ind].fd;
                    }
                    ind = archive[ind].fd;
                    goto debboucle;
                }
            }
    		moy_acc+=c;
            return NULL;
        }
    }
     
    void tourner(unsigned char *a, unsigned char *b) {
        int i,j;
        b[0] = b[1] = b[2] = b[3] = b[4] = 0;
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            for (j = 0; j < 8; j++) {
                if (a[masque_tourner[i][j][0]] & masque_tourner[i][j][1]) {
                    b[i] |= (1 << j);
                }
            }
        }
        if (a[masque_tourner[4][0][0]] & masque_tourner[4][0][1]) {
            b[4] = 1;
        }
    }
     
    void symetrie(unsigned char *a, unsigned char *b) {
        int i,j;
        b[0] = b[1] = b[2] = b[3] = b[4] = 0;
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            for (j = 0; j < 8; j++) {
                if (a[masque_symetrie[i][j][0]] & masque_symetrie[i][j][1]) {
                    b[i] |= (1 << j);
                }
            }
        }
        if (a[masque_symetrie[4][0][0]] & masque_symetrie[4][0][1]) {
            b[4] = 1;
        }
    }
     
     
     
    int backtrack(int nb) {
        int i,j,ind;
     
     
    	// on enregistre le plateau courrant
        solution[nb][0] = jeu[0];
        solution[nb][1] = jeu[1];
        solution[nb][2] = jeu[2];
        solution[nb][3] = jeu[3];
        solution[nb][4] = jeu[4];
     
    	// s'il ne reste qu'un pion on a trouve une solution
        if (nb == 1) return 1;
     
     
        unsigned char jeu2[5], jeu3[5];
     
        int *ptr;
     
    	nombre_t++; // on incremente le nombre de plateau visites
    	nombre_o++; // on incremente le nombre de plateau visites mais abandonnes car deja visites
    	nombre_r++; // on incremente le nombre de plateau visites mais abandonnes car deja visites a rotation symetrie pres
     
        if (!(ptr = rechercher(jeu))) {
    	    // et ben non on l'a deja visite, pas besoin de voir les rotations symetries
    		nombre_r--;
            return 0;
        }
    	tourner(jeu,jeu2);
        if (!rechercher(jeu2)) {	
            return 0;
        }
        tourner(jeu2,jeu3);
        if (!rechercher(jeu3)) {
            return 0;
        }
        tourner(jeu3,jeu2);
        if (!rechercher(jeu2)) {
            return 0;
        }
        symetrie(jeu,jeu2);
        if (!rechercher(jeu2)) {
            return 0;
        }
        tourner(jeu2,jeu3);
        if (!rechercher(jeu3)) {
            return 0;
        }
        tourner(jeu3,jeu2);
        if (!rechercher(jeu2)) {
            return 0;
        }
        tourner(jeu2,jeu3);
        if (!rechercher(jeu3)) {
            return 0;
        }
     
    	// on ne l'a pas deja visite
    	nombre_o--;
    	nombre_r--;
     
    	// ptr vers le fils gauche ou le fils droit de la ou on va inserer le nouveau plateau dans l'arbre (l'archive est organisee en arbre trie !)
        *ptr = nb_archive;
     
    	// petite verification que l'arbre fonctionne bien (tous les elements de l'archive sont dans l'arbre), mis en commentaire juste pour le debug
    /*
        for (i = 0; i < nb_archive; i++) {
            if (archive[i].jeu[0] == jeu[0]
             && archive[i].jeu[1] == jeu[1]
             && archive[i].jeu[2] == jeu[2]
             && archive[i].jeu[3] == jeu[3]
             && archive[i].jeu[4] == jeu[4]) {
                 printf("erreur\n");
                 exit(0);
             }
        }
    */
    	// on realloue de la memoire si l'archive est pleine
        if (nb_archive == size_archive) {
            size_archive *= 1.6;
            archive = realloc(archive, size_archive * sizeof *archive);
        }
    	// on met l'element a la fin de l'archive
        archive[nb_archive].jeu[0] = jeu[0];
        archive[nb_archive].jeu[1] = jeu[1];
        archive[nb_archive].jeu[2] = jeu[2];
        archive[nb_archive].jeu[3] = jeu[3];
        archive[nb_archive].jeu[4] = jeu[4];
        archive[nb_archive].fg = -1;
        archive[nb_archive].fd = -1;
        nb_archive++;
     
        // tous les 4096 on reequilibre l'archive
        if(nb_archive % temps == 0) {
            trier();
        }
    	// on voit si des coups sont possibles sur le plateau , et on bactrack !!!! (enfin)
        for (j = 75; j >= 0; j--) {
    		// on choisit aletoirement un premier coup a tenter
            int tmp = rand()%(j+1);
            i = indices[nb][tmp];
            indices[nb][tmp] = indices[nb][j];
            indices[nb][j] = i;
    		// le tableau indice[nb] (nb c'est l'etage dans l'arbre, si nb == 1 alors il n'y a plus qu'un pion, on a trouve une solution) permet de se souvenir des coups deja tentes
     
            if ((jeu[coups[i].a] & coups[i].ma) && (jeu[coups[i].b] & coups[i].mb) && !(jeu[coups[i].c] & coups[i].mc)) {
                jeu[coups[i].a] &= coups[i].ima;
                jeu[coups[i].b] &= coups[i].imb;
                jeu[coups[i].c] |= coups[i].mc;
                if (backtrack(nb-1)) return 1;
                jeu[coups[i].a] |= coups[i].ma;
                jeu[coups[i].b] |= coups[i].mb;
                jeu[coups[i].c] &= coups[i].imc;
            }
        }
        return 0;
    }
     
    // la fonction main est claire (pas comme le reste du programme)
    int main() {
     
        int i;
        srand(time(NULL));
        init();
     
    		// on commence avec 32 pions
            if (backtrack(32)) {
                printf(" une solution a ete trouvee !\n");
                for (i = 32; i >= 1; i--) {
                    jeu[0] = solution[i][0];
                    jeu[1] = solution[i][1];
                    jeu[2] = solution[i][2];
                    jeu[3] = solution[i][3];
                    jeu[4] = solution[i][4];
                    afficher(jeu);
                }
            }
     
     
        return 0;
    }

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