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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Créer son monde 3d


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Créer son monde 3d
    Salut à tous,

    Voila, développeurs dans un projet, on a une question à laquelle on ne trouve pas vraiment de réponse concrète

    Voila, notre simulateur se passe sur un énorme espace ( la terre), cependant, on va commencer par créer une ville.
    Ma question est la suivante: comment créer cette ville en et comment l'inclure dans notre moteurs 3d??? Doit-on la créer entièrement (sous 3dsmax ) où alors créer chaque objet séparément et puis les inclure sur un autre objet ( une sphère ici). ici ce que je demande, ce n'est pas de me donner du code, mais juste un fil conducteur, ou les principale étapes pour y arriver.

    Maintenant il est possible que ce que je raconte n'a pas de sens, mais malgré toute les doc consulté, je ne trouve pas une réponse claire à cette question.

    Merci d'avance!!!

  2. #2
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    Hi,

    Normalement il vaut mieux charger objet par objet et le placer dans ce monde [..]. Ce sera plus facile de les gérer par après, si par exemple on veut changer sa position, pas besoin de rouvrir 3dsmax, aussi, il vaut mieux que chaque vertex composant l'objet soit calculé a des valeurs plus petites, et ensuite faire une translation que de voir un objet où chaque vertex fais -355684, -355682 et cetera.

    PS: Attention à l'orthographe s'il vous plaît.

  3. #3
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    Tout d'abord merci Happy, et désolé pour les fautes d'orthographe (je viens de corriger mon dernier poste )

    Donc si je comprends bien happy, il vaut mieux charger objet par objet.
    Mais bon, je suppose qu'il faut bien avoir une carte ou un plan avec l'emplacement de chaque objet non??
    Et si oui, comment faire?
    Parce que même si je charge objet par objet, je dois bien avoir une carte qui me dira tel objet se trouve après cet objet etc…

    SVP, help!

  4. #4
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    Exactement, il faut avoir stocké quelque part la position de chaque objet dans une scène.
    Soit on le fait à la main, soit on se crée un éditeur spécialisé pour ce qu'on veut, par exemple voici un exemple:

    http://img218.imageshack.us/img218/5516/ldenandg9.png

    En gros, on charge les modèles 3D, on le place, ensuite on sauve tous les détails qu'on veut pour chaque objet dans un fichier qu'on chargera dans le jeu.
    Bien sûr si on fait un éditeur, autant tout faire avec, le positionnement des personnages aussi, les objets dynamiques, aperçu du jeu en chargeant les scripts et en tournant la physique en temps réel et j'en passe.

    Voilà pour avoir une idée plus étendue.

    PS: L'effort concernant l'orthographe est fort apprécié

  5. #5
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    Salut,

    J'ajouterais juste qu'une autre possibilité (de type alternative du coup) serait de générer programmatiquement la ville à partir de certaines contraintes sur les bâtiments (par exemple pour chaque type de bâtiment de définir quels autres types de bâtiments peuvent s'y coller et en quels points, etc...).
    En général on obtient des résultats un peu répétitifs à l'arrivée mais sur des grosses étendues c'est peut-être la meilleure solution.
    Ca s'apparente plus à de la génération de terrain du coup...

    MAT.

  6. #6
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    2 questions:

    la 1ère: Y'a t-il un éditeur déjà tout fait avec 3dsmax9 ou 2008?? ( ce sont les 2 que j'ai). Sinon, où pourrais-je en trouver un gratuit. ( notre moteur 3d est entrain d'être programmer et nous utilisons les coordonnées sphériques pour placer nos objets sur terre).

    la 2éme: y'a t'il une bibliothéque qui est capable de charger plusieurs types de forma. un peu comme fstream mais pour des fichiers du type .max, .jpg...??

    Sinon pour la génération des villes, biensur on ne va pas créer chaque maison ( ce qui est impossible), par contre, on prendra la même maison à laquelle on appliquera différentes textures.

  7. #7
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    Par défaut heu...
    je comprend pas l'interêt de passer par un editeur, ca revient au même de le faire sous son soft de 3D non ?

  8. #8
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    Citation Envoyé par supertonic Voir le message
    je comprend pas l'interêt de passer par un editeur, ca revient au même de le faire sous son soft de 3D non ?
    non.

    le probleme d'un soft 3D standard, c'est qu'il est généraliste. Il ne prendra donc pas en compte tous les paramètres qu'on peut vouloir pour son moteur.
    en plus, comme ils sont prévu pour faire de la 3D, l'interface est souvent inutilement complexe pour faire du bête placement d'objets par exemple.
    bref, avoir un editeur dédié a ce genre de tache peut faire gagner beaucoup de temps de production.
    Un autre point à ne pas négliger est la possibilité de travailler à plusieurs sur une même scene : une (ou plusieurs) personne fait des modèles, et d'autres les intègrent dans l'univers.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  9. #9
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    merci pour ta lumière, cependant pourrais tu me donner des exemples de paramètres qu'il manque pour le moteur de jeux ?
    n'est t il pas plus complexe de créer un éditeur plutot qu'un plug in pour son sort de 3D (avec evantuellement un layout simplifié pour l'interface) ?
    Concernant le travail collabortif il est gerée par ces soft (références... et alienbrain dans le cas de softimage...)

  10. #10
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    merci les amis, mais j'ai toujours pas des réponses à mes 2 petites questions...

  11. #11
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    Citation Envoyé par supertonic Voir le message
    merci pour ta lumière, cependant pourrais tu me donner des exemples de paramètres qu'il manque pour le moteur de jeux ?
    les scriptes de jeux, la gestion des données de l'IA, plein de truc qui sont bien plus facile à manipuler avec un editeur spécialisé. Je ne dit pas que c'est impossible de le faire dans un soft standard, c'est seulement qu'ils ne sont pas forcement la solution la plus ergonomique pour le faire...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  12. #12
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    Salut à tous,
    je participe avec vmfa et j'ai cru lire quelque part, pour notre 2ème question, qu'on doit commencer par exporter les fichier 3ds en .X pour plus de facilité avec DirectX.Mais est-ce vraiment la bonne solution? Et si c'est le cas, comment faire?

  13. #13
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    Chez nous, nos graphistes travaillent avec Maya pour créer les objets un à un (qui sont ensuite exportés vers un format spécifique au moteur 3d via un plugin) et ensuite, ils créent les scènes, toujours sous Maya, avec ces objets. Les scènes sont sauvegardés dans un autre format (via un plugin maison) et importé par notre moteur maison.

    Grosso modo donc:
    - quel moteur utilisez-vous et quels formats 3d est-ce qu'il supporte? C'est vers ces formats que vous devriez exporter vos objets créés sous 3dsmax.
    - est-ce que votre moteur propose un format pour les scènes? Si oui, créez les scènes dans ce format, sinon il vous reste à en écrire un (soit sous forme de plugin pour 3ds, soit en tant que éditeur à part).
    - il reste "plus qu'à" charger les scènes dans votre moteur ainsi que les objets référencés, tout en optimisant le mémoire et en supprimant les objets non-utilisés.
    - bon courage.

    En fait, avoir une bonne "content pipeline" (= moteur + éditeur + exportateur) est essentiel pour créer un jeu. En fait, c'est même une condition de base pour pouvoir facilement créer son jeu. (Bah oui, il reste la logique et tout à coder et le contenu tiers (scripts etc) à mettre en place).

  14. #14
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    Citation Envoyé par Kurisu Voir le message
    Chez nous, nos graphistes travaillent avec Maya pour créer les objets un à un (qui sont ensuite exportés vers un format spécifique au moteur 3d via un plugin) et ensuite, ils créent les scènes, toujours sous Maya, avec ces objets. Les scènes sont sauvegardés dans un autre format (via un plugin maison) et importé par notre moteur maison.

    Grosso modo donc:
    - quel moteur utilisez-vous et quels formats 3d est-ce qu'il supporte? C'est vers ces formats que vous devriez exporter vos objets créés sous 3dsmax.
    - est-ce que votre moteur propose un format pour les scènes? Si oui, créez les scènes dans ce format, sinon il vous reste à en écrire un (soit sous forme de plugin pour 3ds, soit en tant que éditeur à part).
    - il reste "plus qu'à" charger les scènes dans votre moteur ainsi que les objets référencés, tout en optimisant le mémoire et en supprimant les objets non-utilisés.
    - bon courage.

    En fait, avoir une bonne "content pipeline" (= moteur + éditeur + exportateur) est essentiel pour créer un jeu. En fait, c'est même une condition de base pour pouvoir facilement créer son jeu. (Bah oui, il reste la logique et tout à coder et le contenu tiers (scripts etc) à mettre en place).

    1. Pour le moteur 3d, ben on est entrain d'en faire un nous même. Donc on peut y integrer le format que l'on veut.

    2. Pour ce qui est des scénes, ben c'est justement le gros sujet de ce poste. Faut-il utiliser un editeur(et si oui, lequelle????????) pour faire nos map, ou alors on crée une map sous 3dmax??

    3. Pour la gestion de la mémoire, on a d'excelent documents. Ce ne devrait donc pas nous poser trop de problèmes.

    4. Pour ce qui est de charger des fichiers .max par exemple. Je me demandais si il existait des bibliothéques déjà toutes faites qui nous permettent de lire ces types de fichier??

    5. Dernière question, quelle est le formats qui donne le meilleurs rendu sous directX10?? Comme on lance tout casi de 0, ben tant donner à notre moteurs
    de bonne base dés le départ.

    6. Merci pour vos réponses!!

  15. #15
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    Je n'aurais pas tout à fait procédé comme Happy; si tu veux recréer au batiment une ville comme Paris tu peux utiliser cette méthode mais ça va être un boulot de titan parce qu'il faudra modeliser chaque immeuble.
    La solution la plus simple c'est de créer 4 ou 5 modèles génériques et les afficher aléatoirement comme il se fait par exemple dans MS Flight Simulator 2004 ou FSX.
    2. Pour ce qui est des scénes, ben c'est justement le gros sujet de ce poste. Faut-il utiliser un editeur(et si oui, lequelle????????) pour faire nos map, ou alors on crée une map sous 3dmax??
    Je n'utiliserais pas 3dsMax ;
    *la licence coute horriblement cher ( plus de 2000 euros je crois )
    *les batiments ce sont de simples polygones sur lesquels on plaque des textures bref des objets pas très compliqués à afficher.
    J'ai un bouquin de chez Sams Publishing "Learn Yourself Direct X" ou il ya un exemple justement d'affichage de batiments avec Direct 3d.
    C'est pas la mer à boire pour faire ça
    *donc tu peux te faire un simple éditeur 2d avec vue de dessus ça suffira.
    Tu peux faire ça avec C# .NET, Java , C++ et classes tout ce que tu veux...

  16. #16
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    pour les maisons ok, mais pour les paysages ( montagnes etc...)????

    Sinon, on est toujours à la recherche d'un editeur grauit si il y'en a un. On préfère consacrer notre temps à autre chose que de faire l'editeur par nous même.( il y a telement d'autres choses à maitriser !!!).
    Surtout qu'on ne sait pas encore tout ce que ce dernier doit nous fournir exactement comme type de données etc.??? Ca c'est une excelente question. si quelqun connait la réponse ce serait top.

    Merci encore à vous tous!

  17. #17
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    Je suis moi même en train de travailler sur le module du terrain dans mon éditeur, qui sera totalement gratuit mais pas encore open-source.

    Bientôt je pourrais mettre un site à disposition pour cet éditeur.
    Si intéressé PM moi

  18. #18
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    check mp!

  19. #19
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    Bonsoir,

    A l'échelle de la terre, il est clair que le générateur automatique de ville est la meilleur solution (imaginez un pauvre graphiste apprenti qui se tape l'organisation de toutes les villes de la terre ... T__T).

    Cependant il me semble que même si tu ne veux pas trop passer de temps dessus, il devrait mériter réflexion car si tout ton environnement est généré comme ça, il faut que tu arrives à de bons résultats.

    J'espère en tout cas que l'éditeur de terrain de notre ami te conviendra

    Pour ce qui est des formats, c'est à toi de voir. Je pense que tu peux utiliser tes propres structures de données et te créer un petit converter pour binariser des fichiers colada, ce qui serait le top du top.

  20. #20
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    Citation Envoyé par Alexandre chassany Voir le message
    ....... pour binariser des fichiers colada, ce qui serait le top du top.
    binariser des fichiers colada ????? c'est à dire??

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