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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

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Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA
    Collada est un fichier xml intermédiaire de stockage d'informations pour modèles 3D. Ainsi ton moteur ne dépendra pas d'un type de fichier spécifique à tel ou tel éditeur. Les exports en collada son nombreux.

    Ensuite il te suffit avec un tool de binariser ces informations dans ton propre format de mesh (parsing xml fastoch on a les outils qu'il nous faut) et le tour est joué.

  2. #22
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    merci beaucoup alexandre, j'attend donc des nouvelles de happy, puis ce sera parti!!!

  3. #23
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    Il faut que je trouve le format qui conviendra à tout le monde, cela viendra bientôt. MP envoyé vmfa-2 sven.

  4. #24
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    Citation Envoyé par vmfa-2 sven Voir le message
    5. Dernière question, quelle est le formats qui donne le meilleurs rendu sous directX10?? Comme on lance tout casi de 0, ben tant donner à notre moteurs
    de bonne base dés le départ.
    Tous.

    Ou aucun.

    DX9, OpenGL ou DX10 sont totalement indépendant du format de fichier utilisé. Si le format ne stocke que les polygones et les coordonnés uv par vertex, le rendu sera identique et de basse qualité quelque soit l'API utilisée.

    Il me semble que tu es un peu perdu vis à vis des liens entre les modèles 3D et l'API de rendu utilisé. En soit, le modèle 3D n'a aucune fonctionnalité - il a des propriétés. C'est l'API qui possède les fonctionnalités. Si les propriétés du modèle 3D dépendent de fonctionnalités qui ne sont pas présentes dans une API, alors le rendu est dégradé. Si toutes les propriétés du modèle sont supportées par les fonctionnalités de l'API, alors tu peux effectuer un rendu complet du modèle grâce à l'API.

    Ensuite, plus un API est récente et puissante, plus elle supporte de fonctionnalités - donc plus le modèle peut avoir de propriétés. Ce qui t'interesse, c'est donc de connaître un format de fichier dont les propriétés sont très bien supportées par les fonctionnalités de DX10. A l'heure actuelle, je ne connait pas de format de fichier qui fasse la part belle au geometry shader - donc tout format qui prend en compte VS et PS est le bienvenu. COLLADA est de ceux-là. Ensuite, il faut s'intéresser aux formats propriétaires.

    Ensuite il te suffit avec un tool de binariser ces informations dans ton propre format de mesh (parsing xml fastoch on a les outils qu'il nous faut) et le tour est joué.
    La différence entre la théorie et la pratique, c'est qu'en théorie, c'est la même chose.

    Autant XML est un méta-format simple à parser, autant COLLADA est un format de fichier complexe (cf la spécification Khronos). Il ne faut pas croire que l'écriture d'un conditioner COLLADA soit une simple tâche. Ceci-dit, c'est quand même une bonne approche: utilisation de logiciels du commerce pour tout ce qui est modélisation et édition (rappel: NVIDIA FX Composer 2 est entièrement basé sur COLLADA) et utilisation d'un conditioner en fin de pipeline pour générer des fichiers optimisés pour ton moteur.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

  5. #25
    Membre du Club
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    Merci beaucoup.

    je me penche sur les outils proposés par nvdia. Il me semble qu'ils sont fort interessants!!

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