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  1. #1
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    Tout d'abord bonjour à tous,

    Voila, pour faire simple nous sommes un groupe de 10( pour l'instant), et nous nous lancons dans la création d'un nouveau jeu. ( Simulateur de vol)
    Etant tous étudiants en polytechnique, nos connaissance en c++ sont assez poussées, cependant on ne veut pas se lancer tête béssées. Pour info, on aimerait commercialiser le jeux d'ici 4 à 5 ans maximum.
    Aprés avoir parcouru les différents documents de ce site, je me sens un peu perdu.
    En fait, ce qu'il nous faudrait, c'est:

    1. Un petit fil conducteur, un endroit par où commencer et surtout un résumé des sujets ou de choses à maitriser avant de se lancer dans le code.
    2. Autant de conseils que vous pouvez
    3. Opengl ou directX 10??? On aimerait surtout connaitre les différences entre les 2 du coté du rendu, de la dificulté à coder, des possibilités offertes et sur les ressources utilisées.

    Pour plus d'info:
    1. Ce sera un simulateur de vol où la gastion de l'avionique et de la meteo seront assez poussées.
    2. Le simulateur devra simuler le globe terrestre. ( là on a un probléme, un terrain plat, ca va plus ou moin, mais un terrain sphérique c'est autre chose)
    3. Des forces vont devoir se deplacer et combattre sur terre et sur l'eau.
    4. doit permettre des parties massivement multi joueur par internet.
    5. Une I.A. capable de gerer des forces en campagnes et capable de s'adapter à l'évolution des évennements.
    6. Pour la création des véhicules, avions, maisons..., nous utilisons 3dsMAx2008, est-ce le bon choix?? (L'achat de la licence n'a pas été un problème)


    voila voila, j'éspère vraiement qu'on va pouvoir trouver quelques réponses ici, et je m'excuse d'avance si je me susi trompé d'endroit pour poster. ( c'est ma première foi sur le forum)

    Meci d'avance à tous, et surtout si vous avez besoin de plus de détailles, n'hésitez pas.

  2. #2
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    1. Un petit fil conducteur, un endroit par où commencer et surtout un résumé des sujets ou de choses à maitriser avant de se lancer dans le code.
    Beuh ... regarde sur le forum ^^.

    2. Autant de conseils que vous pouvez
    Commence par revoir tes ambitions a la baisse.

    3. Opengl ou directX 10
    DirectX pas portable, OpenGL portable. Drivers plus souvent meilleurs en directX sous windows. Geometric shaders déja dispos sous dx10 mais pas encore sous openGL (courant 2008).
    Point de vue perf, strictement equivalent quoi que puisse te dire qui que ce soir. Apres, ça depends un peu des drivers et de la maitrise du programmeur ...

    DirectX10 pourri par une politique commerciale desastreuse de crosoft, qui fait qu'il reste inutilisable tant que le monde n'est pas encore passé a vista, et encore ( dx 10.1 promet d'etre encore pire sur ce point).

    Directx 9 est largement meilleur de ce point de vue( supporté par 99% des ordis sous windows, contre un magnifique 3% pour dx10 ?).

    Bref, si tu compte sortir ton jeu dans 3 ans, dx10 semble viable, même si openGL reste merveilleux pour des raisons evidentes de compatibilité.

    2. Le simulateur devra simuler le globe terrestre. ( là on a un probléme, un terrain plat, ca va plus ou moin, mais un terrain sphérique c'est autre chose)
    Tu t'en fout, tu verra jamais tout le terrain. Et si tu le vois, tu le vois de loin.
    Procedural terrain & lod sont tes amis...

    3. Des forces vont devoir se deplacer et combattre sur terre et sur l'eau.
    Quel rapport entre des forces et un simulateur d'avion ? :/

    4. doit permettre des parties massivement multi joueur par internet.
    Gros serveurs a prévoir, et gros boulot point de vue réseau.
    Prevoir aussi un system pour prédire les mouvement correctement histoire que le lag ne se sente pas.

    5. Une I.A. capable de gerer des forces en campagnes et capable de s'adapter à l'évolution des évennements.
    Bonne chance.

    6. Pour la création des véhicules, avions, maisons..., nous utilisons 3dsMAx2008, est-ce le bon choix?? (L'achat de la licence n'a pas été un problème)
    3Dsmax est l'outil preferé des modeleurs 3D de part le monde, il y a une raison : c'est le meilleur, même si il est codé avec les pieds ^^.

  3. #3
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    un endroit par où commencer et surtout un résumé des sujets ou de choses à maitriser avant de se lancer dans le code.
    Comme dans tous les projets, commencer par lister tous ce que vous voulez faire et ensuite faire la liste des solutions. Il vaut mieux commencer par quelque chose d'assez petit au niveau difficulté. En revanche, il faut que l'architecture soit bien pensée pour pouvoir être évolutive rapidement. Mieux vaut passer du temps sur papier à penser comment vont être organisées les choses que de se lancer dans le code.

    Opengl ou directX 10???
    Je ne vais pas répéter ce qu'à dit Kujara mais la chose importante est qu'OpenGL est portable. Si vous ne vous destinez qu'à une plateforme PC, vous avez le choix. Mais si un jour vous voulez porter votre jeux sur une autre plateforme (Linux, Mac, ...), le choix va s'imposer de lui même : OpenGL.

    D'un point de vue purement programmation, je ne connais qu'OpenGL, mais je pense que ça peut être une bonne idée, puisque le temps d'apprentissage est relativement rapide. Pour ce qui est des possibilités offertes, je pense qu'elles sont sensiblement équivalentes à DX.

    1. Ce sera un simulateur de vol où la gastion de l'avionique et de la meteo seront assez poussées.
    Il s'agit "simplement", d'avoir des bons modèles de physique et de dynamique des avions. Pour ce qui est de la météo, il ne faudra pas s'attendre à avoir une simulation hyper-réaliste (il faudrait les ressources matérielles de météo-france ).

    2. Le simulateur devra simuler le globe terrestre. ( là on a un probléme, un terrain plat, ca va plus ou moin, mais un terrain sphérique c'est autre chose)
    En fait, tu pourras utiliser le tout par un terrain plat, l'utilisateur ne verra aucune différence. De plus, il faudra avoir une base de donnée conséquente si tu souhaites avoir une carte réaliste. Il faudra penser également aux temps de chargements.

    6. Pour la création des véhicules, avions, maisons..., nous utilisons 3dsMAx2008, est-ce le bon choix?? (L'achat de la licence n'a pas été un problème)
    Très bon choix

    Il faut que vous vous posiez aussi quelques questions :

    -> Voulez vous recréer un moteur 3D à partir de rien ou utiliser des moteurs déjà existant ? (Ogre, Irrlicht , ...)
    -> Pourquoi ne pas s'inspirer d'autres simulateurs de vol ? flightgear par exemple.

  4. #4
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    tout d'abord merci à vous 2 pour vos réponses.
    Je vais donc répondre aux votres hihi

    1. Ben pour les choses qu'on désire faire, on a une idée assez claire, mais c'est vrai que c'est pas repris dans un plan, mais j'ai déjà commencé ce matin lol.

    2. Pour ce qui est du choix de directx 10 ou d'opengl, c'est que d'un coté opengl est portable et qu'il existe beaucoup de tutorials, parcontre directx 10 est encore essez discret coté tutorial, parcontre j'ai l'impression qu'il permet d'avoir un rendu meilleur, on hésite encore...

    3. Pou la météo, c'est sûr qu'on aura pas un truque ultra réaliste, mais on aimerait avoir une meteo qui évolue avec le temp, mais aussi des effets de buée sur le cockpit et des choses comme ca. Pas plus..

    4. Pour ce qui est du globe terreste; c'est vraie que le joueur verra un terrain plat, mais quand il arrivera au bout de la carte, il devra se retrouver " de l'autre coté", mais comme la terre est shpérque est nom carré, on ne voit pas trop comment faire.

    5. Pourquoi avoir des forces terrestres dans un simulateur de vol?? ben qarceque c'est un simulateur de vol de combat, et qu'il fudra bien tirer sur quelque chose lol ( c'est de ma faite, je crois que je ne l'avais pas précisé). Non pour être un peu plus sérieux, c'est qu'on aimerais faire des sortes dans campagnes ( un peu comme dans falcon 4.0 allied forces).

    6. Pour répondre à PRomu@ld en ce qui concerne les moteurs 3d déjà existant. Ben déjà, faudra en trouver qui nous permttra de commercialiser le simu avec ce moteur la d'intégré. Aussi, comme c'est pas nous qui l'avons codé, on ne sais pas trop de quoi il est capable et on a peur d'avoir du mal à nous y adapter. Comme on ne c'est jamais basé sur le meteur de qqn d'autre, on ne sais pas trop.....

    7. Pour ce qui est de la première étapes aprés avoir fini la liste des choses que notre simu devra être capable de faire. Nous pensons que ce sera la réalisation du moteur 3d. Comme base, la doc de loulou semble donner un bon "squellette" du moteur 3d. qu'en pensez vous?? c'est un bon choix, ou faut qu'on se base sur qqh d'autre??

    8. Que ce soit en opengl ou directx 10, y'a t'il une doc qui réume les fonctions qu'ils mettent à notre disposition??


    Et encore Merci beaucoup!!!

  5. #5
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    parcontre j'ai l'impression qu'il permet d'avoir un rendu meilleur, on hésite encore...
    A mon avis, il n'y a aucune différence entre les deux au niveau du rendu. Si tant est qu'il y en ait une, elle est mineure.

    4. Pour ce qui est du globe terreste; c'est vraie que le joueur verra un terrain plat, mais quand il arrivera au bout de la carte, il devra se retrouver " de l'autre coté", mais comme la terre est shpérque est nom carré, on ne voit pas trop comment faire.
    C'est très simple, a mon avis, vous aurez des choses bien plus compliquées à faire . L'idée est en gros de découper la planète en carrés (tu prends un planisphère et tu le découpes). Ensuite, il faut trouver les carrés voisins, il n'y a pas de grosse difficultés ici.

    Ben déjà, faudra en trouver qui nous permttra de commercialiser le simu avec ce moteur la d'intégré.
    Citation Envoyé par Ogre3D
    A common question is 'can I create commercial applications using OGRE under the LGPL'? The answer is an emphatic yes, provided you adhere to the license conditions, summarised above.
    7. Pour ce qui est de la première étapes aprés avoir fini la liste des choses que notre simu devra être capable de faire. Nous pensons que ce sera la réalisation du moteur 3d. Comme base, la doc de loulou semble donner un bon "squellette" du moteur 3d. qu'en pensez vous?? c'est un bon choix, ou faut qu'on se base sur qqh d'autre??
    C'est déjà un bon début

    8. Que ce soit en opengl ou directx 10, y'a t'il une doc qui réume les fonctions qu'ils mettent à notre disposition??
    Pour OpenGL : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/

  6. #6
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    A mon avis, il n'y a aucune différence entre les deux au niveau du rendu. Si tant est qu'il y en ait une, elle est mineure.
    Je confirme.

    mais comme la terre est shpérque est nom carré, on ne voit pas trop comment faire.
    Part d'un cube, découpe les faces suffisamment de fois, et hop, t'a une sphere.

    Donc, tu peux faire la map de la terre grace a 6 maps planes( les 6 cotés du cube).

    Apres, y'a d'autres solutions, mais celle la est simple.

    Ben déjà, faudra en trouver qui nous permttra de commercialiser le simu avec ce moteur la d'intégré.
    A common question is 'can I create commercial applications using OGRE under the LGPL'? The answer is an emphatic yes, provided you adhere to the license conditions, summarised above.
    Je complete : tu peux commercialiser un jeu fait avec Ogre a partir du moment où tu ne touche pas au code du moteur, et que tu l'utilise en tant que dll.

    Nous pensons que ce sera la réalisation du moteur 3d. Comme base, la doc de loulou semble donner un bon "squellette" du moteur 3d. qu'en pensez vous?? c'est un bon choix, ou faut qu'on se base sur qqh d'autre??
    Refaire un moteur 3D complet, c'est très très compliqué(gestion des objets, mais aussi culling / space partitionning, alpha ordering, shaders dans tous les sens, particle system, etc) .... donc a vous de voir si vous voulez vous lancer dedans. Pour info, Ogre3D ça fait 6 ans qu'il est commencé, et il est toujours pas au top question performances ^^ ( seul les gros moteurs3D commerciaux le sont).

  7. #7
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    Pour les moteurs open source, il faut regarder la licence utilisateur. Certains sont utilisables dans des projets commerciaux sans aucun problème.

    Bon maintenant je vais prêcher pour ma paroisse ^^'

    J'utilise truevision 3D qui est un petit moteur 3d "indy" (payant à pas cher : 150$ pour une licence multiposte monoprojet) peu connu en France. Pour l'instant la version 6.5 est prometteuse mais pas totalement implémentée (au final il y aura une gestion réseau et une aide à la gestion des IA -> pathfinding entre autre).
    Le seul inconvénient de ce moteur est le fait qu'il vient en surcouche de directX donc bloqué sur windows.

    Il est très facile à prendre en main, plus simple d'architecture qu'ogre mais pas open source.Il gère nativement le multimapping.

    http://www.truevision3d.com/

    Sinon à choisir entre ogre, crystal space et irrlicht, prenez plutot ogre (grande communauté, plus performant qu'irrlicht)

  8. #8
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    voila, aprés refléxions et discutions avec les membres du groupe chargé de la "progra.", on a décidé de faire notre propre moteur 3d.
    Seule une petite question nous intrigue un peu que seuls les personnes l'ayant déjà vécu peuvent y répondre: Est-il possible de se faire un moteur 3d "basique", quelques chose d'assez simple, et puis de le faire évoluer en fonctions des objets qu'on voudra afficher???

  9. #9
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  10. #10
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    Vous pouvez tout à fait créer un moteur basique assez bas niveau et implémenter vos fonctionalités suivant vos besoins.

    Pour le choix de l'API je dirais que OpenGL est obligatoire si vous comptez faire du multiplateforme... dans ce cas la question ne se pose même pas.

    Si vous comptez rester en environnement Windows vous pouvez trés bien, également, utiliser OpenGL qui est plus accessible que DirectX au niveau apprentissage.

    Attention toutefois, DirectX propose nombre de fonctions trés pratiques et déjà codées dans l'API qu'il faudra coder vous même en OpenGL.

    OpenGL et DirectX9 sont identiques niveau rendu.
    DirectX10 par contre est clairement au dessus du lot. La gestion et les fonctionalités aux niveaux des shaders ne sont pas comparables surtout que dans votre cas le jeu va afficher des terrains assez lourd et DirectX10 possèdent de nouvelles fonctionalités parfaites pour ce type d'affichage.

    Gardez à l'esprit par contre que DX10 est exclusif à Windows Vista ce qui est assez réhibitoire.

    Bon courage pour votre projet

  11. #11
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    Si j'étais vous, j'utiliserez un moteur 3D. Le faire vous prendra plus de temps...
    Autre point où vous devez être calé : la météo !!!! lol
    1. Ce sera un simulateur de vol où la gastion de l'avionique et de la meteo seront assez poussées.
    Donc ca implique une grosse étude de tous ces phénomènes!

  12. #12
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    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    Si j'étais vous, j'utiliserez un moteur 3D. Le faire vous prendra plus de temps...
    Autre point où vous devez être calé : la météo !!!! lol

    Donc ca implique une grosse étude de tous ces phénomènes!
    Bon une chose que je n'ai peut-etre pas dite, c'est qu'on fait ca tout d'abord pour nous. Dans le sens pour apprendre un maximum de choses.
    Pour le moteur 3d , le choix était assez simple. Soit on en fait un nous même, et la ca va nous prendre plus de temps, mais on saura exactement de quoi il est capable etc.., soit on en prend un déjà fait, et la il faudra un certain temps d'aprentissage et d'adaptation.
    C'est pour ca qu'on se dit qu'en le faisant nous même, ben on saura exactement comment il fonctionne et la manière dont on va l'utilser. Cependant il est claire qu'on uilisera le plus de bibliothéques que possible pour nouse simplifier la vie.

    Pour le moteur physique, ben c'est la même chose, on penche vachement pour le moteur physX qui est gratuit depuis pas trés longtemps, et qui en plus nous permettra d'adapter le code à nos besoin.

    Pour la meteo, ben on a des amis pilotes qui nous renseignent sur les effets que provoque celle-çi sur leurs avions. Pour la physique elle même, ben on ira aussi loin qu'on pourra avec la doc dont nous disposons

    Pour le moteur physique, est-ce que qqn a déjà utiliser PhysX??? on aimerait bien avoir des avis la-dessus.
    Merci encore pour vos remarques!!

  13. #13
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    Citation Envoyé par vmfa-2 sven Voir le message
    Pour le moteur physique, est-ce que qqn a déjà utiliser PhysX??? on aimerait bien avoir des avis la-dessus.
    Merci encore pour vos remarques!!
    PhysX est un des leaders dans les moteurs physiques ce n'est pas pour rien, il est donc trés bien. Par contre il utilise pas mal d'approximations au niveau des calculs afin de garantir une vitesse de traitement maximale.
    Si vous chercher un moteur physique ayant une précision redoutable PhysX n'est peut-être pas le bon choix. A ce moment regardez plutôt du côté de Newton Game Dynamics qui est certainement le moteur physique qui est le plus fidèle aux règles de.......... Newton justement

  14. #14
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    Citation Envoyé par vmfa-2 sven Voir le message
    Pour le moteur 3d , le choix était assez simple. Soit on en fait un nous même, et la ca va nous prendre plus de temps, mais on saura exactement de quoi il est capable etc.., soit on en prend un déjà fait, et la il faudra un certain temps d'aprentissage et d'adaptation.
    C'est pour ca qu'on se dit qu'en le faisant nous même, ben on saura exactement comment il fonctionne et la manière dont on va l'utilser.
    En général quand tu te lance dans un projet non trivial comme ça, une fois que tu as terminé il ne te reste plus qu'à tout jeter et refaire tout en ayant appris de tes erreurs. Donc si tu as estimé un an pour le faire, compte en plutôt deux

    L'avantage d'utiliser un moteur déjà fait est qu'en général ceux qui l'ont conçu ont utilisé des solutions épprouvées. Donc si le but est d'apprendre, je te conseillerai plutôt de commencer avec un moteur existant, déjà pour voir comment l'utiliser, ensuite de fouiller dans ses sources pour voir comment il marche, et enfin de faire le tien.

  15. #15
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    Merci beaucoup pour tes conseils et infos funkydata.
    Le premier objectif sera sans doute( "sera" car le blocus universitaire oblige) d'afficher une base aérienne par exemple. un truque trés "simple" qui va nous permettre de nous remettre dans le bains, aussi bien pour les programmeurs que les graphiste. Ca va aussi nous aider à bien voir comment réaliser certaines opérations et mettre tout le monde "au même niveau".
    Ensuite on élargira le carte de plus en plus.
    Mais ce n'est qu'une fois la carte terminée qu'on se lancera sur l'implémentation du moteur physique. Cependant, on aime bien être sûr des choix que l'on fait pour ne pas devori revenir en arrière à chaque foi.

    Surtout si vous avez de remarques ou conseils, n'hésitez pas!!! Ce ne peut que nous enrichir nos connaissances ou alors confirmer ce que l'on sait déjà ( ce qui est toujour bon, à prendre)

    Merci encore à vous tous.

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