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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

gestion de projet: nombre de jours


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut gestion de projet: nombre de jours
    Bonjour,
    Tout d'abord désolé si je n'ai pas posté dans la bonne section:
    Dans le cadre d'un projet fictif de création d'un jeu vidéo,
    J'aimerais savoir si connaissiez les grandes étapes de la création d'un pêtit jeux vidéo et surtout le nombre de jour que cela peu prendre ainsi que les ressources associés à chaque tâche...
    J'ai bien essayé de contacter les éditeurs/studio de développement mais sans succès ( secret de fabrication oblige ).
    S'il y a des spécialistes de la question, j'aimerais avoir leur avis, merci d'avance.

  2. #2
    Membre averti Avatar de JPDMJC
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    Salut,
    pourrais-tu donner quelques détails sur le projet de jeu ?
    Pas mal de données devraient considérablement varier si tu passes d'un vulgaire jeu de Dames mono à un gros jeu multijoueurs

  3. #3
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    Salut JPDMJC,
    on va imaginer que le jeu ne seras pas un jeu dernier cri en FPS mais plutot un jeu genre plate forme crée par une petite equipe de 10 personnes.
    J'ai vu qu'il y avait plusieurs étapes:
    validation de l'idée, bible du jeu, maquette , production, test debug, gold version, fabrication, distribution et vente.
    Pour chacune de ces étapes, combien de jour faut il pour chacune à votre avis?

  4. #4
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    entre 1 mois et 5 ans, selon le projet, les compétences, les disponibilités...

  5. #5
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    Cela dépends de beaucoup de critères, et comme cela à été dit, ça varie souvent, surtout dans les projets amateurs ( bénévoles j'entends ); dans ce cas les développeurs sont généralement chez eux, ils travaillent quand bon leurs semble ou quand ils ont le temps et cetera.
    Par contre dans une boite de jeu spécialisée, on sait calculer car là les développeurs viennent chaque jours X heures. Avec les ressources qu'ils ont à disposition ( moteur déjà construit par exemple ) on se rends compte normalement d'une date mais jamais précise, à moins de vouloir sortir le jeu prématurément pour favoriser cette dernière. D'ailleurs les boîtes ne donnent pas de date de sortie précise au début du développement.

  6. #6
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    Dans le cadre de la rubrique Post-mortem de Gamasutra, on peut voir pas mal de chiffres synthétiques de prix de développement. L'historique est inquiétante, avec une inflation considérable depuis le début des années 2000. Ceci dit, seuls des jeux à succès figurent dans la rubrique Post-mortem, donc on ne parle que de gros titres.
    Je me rappelle d'une exception il y a quelques années, avec un développement sur seulement 3 mois (!!) par une poignée de personnes d'un "Sim-tue-bambi" qui s'était vendu dans des proportions grotesquement élevées aux Etats-Unis. L'article montrait qu'avec une méthode de développement stricte, on pouvait sortir des titres à succès à faible coût.
    "Maybe C++0x will inspire people to write tutorials emphasizing simple use, rather than just papers showing off cleverness." - Bjarne Stroustrup
    "Modern C++11 is not your daddy’s C++" - Herb Sutter

  7. #7
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    Citation Envoyé par developman Voir le message
    Salut JPDMJC,
    on va imaginer que le jeu ne seras pas un jeu dernier cri en FPS mais plutot un jeu genre plate forme crée par une petite equipe de 10 personnes.
    J'ai vu qu'il y avait plusieurs étapes:
    validation de l'idée, bible du jeu, maquette , production, test debug, gold version, fabrication, distribution et vente.
    Pour chacune de ces étapes, combien de jour faut il pour chacune à votre avis?
    Voilà une vision biaisée du problème - la vision d'un joueur, probablement

    1) Idée et maturation de l'idée : peut prendre 1 semaine comme 10 ans. Une seule personne est nécessaire, mais il est évident que plus on est de fous, plus on ris (dans les studios de dev de petite taille, il n'est pas rare qu'une bonne partie de l'équipe travaille au pré-design d'un jeu). En sortie, on a non pas une bible du jeu, mais un document de design qui va evoluer dans le temps. Il est donc important de le faire court et simple. A ce moment, ce document doit surtout expliciter les mécanismes les plus important du gameplay sous les formes d'un cahier des charges réduit.

    2) De ce cahier des charges, le chef de projet déduit les tâches à effectuer. En supposant que l'équipe est composée de 10 personnes (3 programmeurs dont le chef de projet, 7 artistes), on pourra s'autoriser le développement de jeux dit "casual" ou de titres XBLA (ou équivalent). Les budgets de ces jeux dépassant rarement le million d'euros, la charge (développement + tests) globale ne devra pas excéder 1 année par personne (grosso modo) - un peu moins si il faut prévoir l'achat d'outils au coût élevé. Dans cette année, il faudra créer une ou plusieurs maquettes, puis séparer le projet en plusieurs étapes (milestones) et le développer.

    3) si tu veux distribuer toi même le jeu (après avoir reçu l'autorisation de l'entrprise en charge de la plateforme sur laquelle le jeu fonctionne): vers la fin du projet, une personne additionnelle aura en charge de marketer le jeu auprès des joueurs (presse spécialisée, sites de jeux vidéos, etc...) et des distributeurs (attention: trouver des accords de distribution avec des magasins est tout sauf aisé, vu le turn over et le coup du mètre de linéaire dans un magasin). Il sera en charge de toute la supply chain (donc: prevoir quelqu'un qui a de l'expérience dans ce domaine): fabrication du produit final, envoi aux distributeurs agréés dans le monde, envoi aux magasins, etc. Attention: le coût du marketing et de la distribution est tout sauf anecdotique : compter plusieurs milliers d'euros pour une bonne couverture presse. Avoir sous la main quelqu'un d'expérience au moment de la rédaction du business plan lié au projet peut être un plus non négligeable.

    4) enfin, money pours in. Mais pas facilement. Il faudra surement harceler les distributeurs ou la maison d'édition partenaire pour récupérer tes subsides. Sans compter qu'il te faudra vendre un certain nombre d'unités pour réussir à survivre dans un monde de brutes (ultra concurentiel). Sur un jeu AAA vendu à 60€, le développeur original (si il s'agit d'un développement sur commande) récupère des royalties de l'ordre de 6 à 8%... de la part editeur (soit 45% du prix de vente). Ca se résume assez vite à la portion congrue, d'autant que l'argent utilisé pendant le développement est généralement fait sous la forme d'avance de royalties. Un studio de 10 personnes a grosso-modo besoin de 100,000€ par mois pour survivre - cela représente 50,000 ventes par mois dans ces conditions. Si tu es tron propre éditeur, tu peux espérer toucher tes 45% par jeux vendu, mais d'un autre coté tu n'as pas réalisé un triple A.

    Bien évidemment, tu peux faire en sorte que le gros de tes ventes soit réalisé en ligne (auquel cas, bingo: c'est 70 à 90% de la somme que tu récupère). Si tu vend ton jeu dans les 30€, ça te fait (environ) de 20 à 27€ par licence vendue - 5000 ventes dans le mois sont suffisantes pour faire vivre ton studio.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

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