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Intelligence artificielle Discussion :

[Debutant] Apprendre à créer une Intelligence Artificielle (IA)


Sujet :

Intelligence artificielle

  1. #1
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    Bonjour à tous,

    Je suis débutant complet dans le domaine et je souhaiterais découvrir la programmation d'un IA en VB.Net.

    J'ai vu qu'il y a de nombreux cours sur dvp
    http://algo.developpez.com/cours/

    Mais je m'y pers car je ne sais pas par où commencer !

    Voila ce que je veux faire :


    Dans un premier temps, je voudrais créer une SIMPLE IA pour apprendre les bases des algo (Min/Max ou Alpha/Beta...). Par où commencer ? y'a t-il un bon livre ? un tutos ? un cours ?

    Je programme en vb.net donc ca serait bien d'avoir des cours ou un livre sur la programmation d'un IA en vb.net et pas en pacal ou delphi (j'y connais rien )

    Pour m'entrâiner, que me conseillez vous ? Créer un morpion ? puissance 4, jeu de nim ? ...

    Voilà, je vous remercie d'avance pour vos conseils

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  2. #2
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    En fait, il n'y a que qu'une seule IA, il y en a plusieurs, tout dépend de ce que tu appelle IA, même si le terme d'intelligence est dans la plupart des cas de trop.

    Il y a les approches pour jouer à un jeu de type tour par tour (morpion, echec, otello, ...). Il y a les approches pour trouver un chemin entre un point de départ à un point d'arrivée. Il y a les aides à la décision ... Bref sous le terme IA tu regroupes énormément de domaines, par conséquent trouver un bouquin qui contient tout ça, ça risque être difficile.

    Visiblement ce qui t'intéresse, ce sont les jeux du tour par tour. En général, ces algos appartiennent au domaine de la recherche opérationnelle. Tu pourras trouver énormément de documents sur le net sur ce genre d'approche (par ex http://www.seanet.com/~brucemo/topics/topics.htm )

    Concernant le langage, a vrai dire, une fois que tu as compris l'algorithme, tu pourras l'implémenter dans le langage que tu veux.

    Enfin, concernant le jeu pour commencer, a mon avis, prend un morpion, parce que l'évaluation du plan de jeu est simple, ça permet de comprendre l'algo et de le mettre simplement en oeuvre. Ensuite prend un jeu que tu aimes jouer comme projet.

  3. #3
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  4. #4
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    Je vais effectivement être plus précis

    Donc pour commencer, je voudrais apprendre l'algorithme Min/max et/ou alpha/beta. J'ai regardé les liens proposés et c'est vraiment pas mal ! Je vais essayer de voir ca de plus prêt en espérant que je vais comprendre

    Pour le bouquin, s'il en existe un bien pour nul (genre "Algorithme Min/Max pour les nuls"), ca serait très bien pour moi. Pensez vous que c'est possible à trouver ? De plus, y'a t-il un tutoriel avec un exemple concret sur l'un de ses deux algorithmes ?

    Et puis, PRomu@id a raison, je vais commencer par le morphion dans un premier temps

    Je vous remercie d'avance poru vos réponses

    PS : Désolé mais je suis nul en anglais donc les sites en US c'est mort... snif
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  5. #5
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    PS : Désolé mais je suis nul en anglais donc les sites en US c'est mort... snif
    c'est mieux comme ca ?

    http://turing.cs.pub.ro/auf2/html/ch...ter_3_4_2.html
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  6. #6
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    Citation Envoyé par pseudocode Voir le message
    C'est très bien pour l'instant j'ai pas beaucoup de temps mais les vacances approchent et je m'y plongerais

    Je garde toujours dans l'idée de m'acheter un bouquin pour les débutants

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  7. #7
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    Je relacne la question,

    Finalement je vais m'acheter un livre pour essayer de comprendre ces deux algos car j'ai un peu du mal avec les ressources du net (ou alors je suis nul).

    Connaissez vous un bon livre pour cela ?

    Merci
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  8. #8
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    Citation Envoyé par PRomu@ld Voir le message
    Il y a les approches pour jouer à un jeu de type tour par tour (morpion, echec, otello, ...).

    J'ai récemment travaillé avec un langage de conception formelle qui permettait donc de modéliser formelement des systèmes finis. Ca peut aller d'un contrôleur de cuve, à un ascenseur en passant par des jeux (comme le jeu de nim ou le morpion). Et donc, on pouvait prouver que dans un certains jeux, il y avait des stratégies gagnantes (il y avait des calculs avec des points fixes sur des fonctions sur des graphes). Tout ça pour dire que pour des jeux au tour par tour avec des possibilités raisonnables (comme le morpion et non comme les échecs), il est possible de définir formellement des adversaires qui gagnent à tous les coups ou qui fait un match nul à tous les coups (il n'y a pas de stratégie gagnantes dans le morpion) et ceci de manière purement "mathématiques"
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  9. #9
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    Les approches par arbre sont très utilisés pour jeu à connaissance complète. Sans la connaissance complète, il est très difficile d'estimer la valeur d'un noeud...
    Si tu veux faire autre chose que des jeux de plateaux (sans cartes ni rien), c'est bien, sinon il te faudra explorer les autres domaines aussi.

  10. #10
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    Les approches par arbre sont très utilisés pour jeu à connaissance complète. Sans la connaissance complète, il est très difficile d'estimer la valeur d'un noeud...
    Si tu veux faire autre chose que des jeux de plateaux (sans cartes ni rien), c'est bien, sinon il te faudra explorer les autres domaines aussi.
    Pour commencer, j'aimerais juste essayer de comprendre comment marche une IA sur un jeu de type morpion, puissance 4 ... Encore on verras si j'ai le niveau
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  11. #11
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    J'ai réalisé un jeu de morpion avec une IA, qui faisait "nulle" à chaque coup.
    Le principe est simple dans ce cas, il faut énumérer toutes les situations, les prioritiser, et établir les réactions. Avec un enchainement de "if ... else if... else if... else ...), on réalise une intelligence artificielle... Vraiment rien de compliqué.

    Si on a 2 pierres alignées alors jouer dans 3ème de l'alignement (On essaie de gagner en 1 coup)
    Sinon Si adversaire a 2 aligné alors jouer dans 3ème de l'alignement (On évite de perdre en 1 coup)
    Si case du milieu est libre alors jouer dans case du milieu (On prend la meilleure position disponible)
    Sinon Si une pierre a 2 coins vides alignés avec alors jouer dans un des coins vides (A defaut de la meilleure position, on menace l'adversaire en prennant la 2ème meilleure position)
    etc...
    Le principe est simple : ça simule exactement ce qu'un humain ferait s'il jouait le meilleur coup possible.

    Celà étant, au niveau au dessus, il y a la logique floue. Inaplicable au morpion (à moins de vouloir faire une IA de morpion capable de perdre !), elle est utilisée dans de nombreux jeux vidéos plus complexes ou les réactions de l'IA doivent changer d'un coup sur l'autre (jeu de stratégie, jeu de combats, simulation de vie, etc...).Parce que dans le cas ou il n'est pas possible d'avoir la stratégie parfaite (soit parce qu'elle n'existe pas, soit par manque de puissance de calcul, etc...), il faut compter sur d'autres facteurs (diversité, surprise, anticipation...)

    Enfin, l'IA, c'est comme le cerveau humain. Il faut cyniquement mettre en algorythme l'activité humaine 8o)

  12. #12
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    J'ai réalisé un jeu de morpion avec une IA, qui faisait "nulle" à chaque coup.
    Le principe est simple dans ce cas, il faut énumérer toutes les situations, les prioritiser, et établir les réactions. Avec un enchainement de "if ... else if... else if... else ...), on réalise une intelligence artificielle... Vraiment rien de compliqué.
    On est d'accord, ça n'a d'intelligent que le nom. C'est de la pure mécanique. Il n'y a aucune vision à l'avance, comme tu pourrais en avoir dans un algo à base de minmax.

    Même si on est tous à peut près d'accord pour dire que ça fonctionne, l'approche est beaucoup trop mécanique pour être applicable à d'autres jeux. Imagine ça dans un jeu d'échec

    L'ntérêt des approches minmax, c'est qu'elles permettent d'associer une certaine vision à moyen-long terme du jeu. Ce que tu n'as pas ici (enfin pas directement).

    Celà étant, au niveau au dessus, il y a la logique floue. Inaplicable au morpion (à moins de vouloir faire une IA de morpion capable de perdre !), elle est utilisée dans de nombreux jeux vidéos plus complexes ou les réactions de l'IA doivent changer d'un coup sur l'autre (jeu de stratégie, jeu de combats, simulation de vie, etc...).Parce que dans le cas ou il n'est pas possible d'avoir la stratégie parfaite (soit parce qu'elle n'existe pas, soit par manque de puissance de calcul, etc...), il faut compter sur d'autres facteurs (diversité, surprise, anticipation...)
    EN fait, la logique floue rentre aussi dans les algos minmax, ça permet d'avoir une fonction d'évaluation un peu plus évoluée. D'ailleurs, la puissance de l'algorithme réside en partie sur cette fonction. Plusieurs approches ont été testées (j'ai vu un othello dont la fonction d'évaluation était un réseau de neurone).

    Si tu cherches toujours un bouquin, éventuellement tu pourrais regarder de ce coté :

    http://www.recherche.enac.fr/opti/pa...ile=iaetit.txt

  13. #13
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    En fait, il y a des moyens beaucoup plus formelles pour définir des IA qui marchent sur des jeux de taille fini.

    Je vais essayer de présenter succinctement les astuces.

    Je vais prendre l'exemple du jeu de Nim (je prend celui là car j'ai des images déjà fait).

    Il y a plusieurs rangés d'allumettes, par exemple 1 3 et 5.
    Deux joueurs jouent alternativement sur une rangée quelconque et ne peuvent prendre que 1, 2 ou 3 allumettes. Le joueur qui joue en dernier gagne (ou perd, mais le principe est le même).

    On définie un automate à états.

    Il y a un état qui représente quel joueur est en train de jouer, et un état qui dit sur quel combinaison on est (au début, on est sur (1,3,5))

    Donc l'état initial va être (A, (1,3,5)) avec les joueurs A et B
    Le joueur A peut prendre 1 allumette dans la rangée une, 1 2 3 allumettes dans la rangée deux et 1 2 3 allumettes dans la rangée trois.
    Donc il y a une transition possible vers les états :
    (B, (0,3,5))
    (B, (1,2,5))
    (B, (1,1,5))
    (B, (1,0,5))
    (B, (1,3,4))
    (B, (1,3,3))
    (B, (1,3,2))


    On peut construire tout le graphe comme cela et on a le jeu complet.

    Donc pour que A gagne, il doit se retrouver dans un état où il existe une transition qui l'amène vers (B, (0,0,0))
    On remonte au niveau au dessus où on dit que A doit être dans un état tel que pour toute transition que B peut faire, A peut jouer un coup tel qu'il soit dans (B, (0,0,0))

    On peut calculer un graphe comme ça qui va définir une stratégie gagnante pour A :


    Je note any_s l'ensemble des sommets du graphe. any_t l'ensemble des transitions du graphe, src(T) l'ensemble des sommets ayant une transition dans T. rtgt(S) l'ensemble des transitions allant dans un élément des sommets S.

    On a un système d'équation du style :
    Gagnant = Gagne | src(CoupGagnant)
    CoupGagnant = coup & rtgt(Perdant)
    Perdant = Perdu | (src(CoupPerdant) - src(CoupNonPerdant))
    CoupPerdant = coup & rtgt(Gagnant)
    CoupNonPerdant = coup - rtgt(Gagnant)

    Il est possible de résoudre cette équation car on travaille dans des ensembles finis. On peut utiliser des propriétés de points fixes avec des fonctions croissantes ou décroissante (au sens de l'inclusion) pour résoudre des équations sous la forme x = F(x) en appliquant F à un ensemble de départ jusqu'à obtenir un point fixe.

    En fait, ici, on va chercher à résoudre l'équation au point fixe :
    X = any_t & rtgt((any_s - src(any_t)) |
    (src(any_t & rtgt(X))) -
    (src(any_t - rtgt(src(X))))
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  14. #14
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    Oui je cherche toujours un livre mais pour débutant et puis dès ces vacances je vais essayer de comprendre le concept de ces deux algos et puis si j'y arrive pas je m'acheterais sans doute un livre mais en espérant que cela va me servir !
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  15. #15
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    Les algos ne sont pas hyper compliqués, tu devrais pouvoir y arriver sans trop de problèmes.

    Je vais prendre l'exemple du jeu de Nim
    De mémoire, pour ce type de jeu, à l'aide d'automates et d'un peu d'algorithmique, on arrive à prouver dans un certain cas (ça dépend du nombre d'allumette de départ) , comment gagner à chaque fois. Je n'ai plus le chiffre exact du nombre de départ, mais on arrive à montrer qu'il faut prendre un nombre n d'allumettes tel que n+a = 4 (où a est le nombre d'allumette qu'a pris l'adversaire).

    Suivant le jeu, on arrive à trouver des propriétés intéressantes.

  16. #16
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    En fait, pour
    135, on a :
    AWinner : Vrai
    BWinner : Faux

    1357
    AWinner : Faux
    BWinner : Vrai

    13579
    AWinner : Vrai
    BWinner : Faux

    Mais les graphes de stratégies gagnantes sont un peu grosses pour que je les mettes ici ^^

    En fait, la chose intéressante est que la modélisation est quasiment identique à chaque fois qu'on ajoute une ligne et les équations sont pareils, donc une fois qu'on a généré des stratégies pour 135, l'ajout d'une ligne se fait tout seul


    Pour le morpion, ça peut se faire de la même manière avec le même type d'équation mais un modèle différent. Et on peut démontrer qu'il n'existe pas de stratégie gagnante
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  17. #17
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    Et il faut qu'après toi, il y ai encore 1 k*(n+1) allumettes où n est le nombre d'allumettes qu'on peut prendre au maximum.

  18. #18
    Rédacteur

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    Citation Envoyé par Miles Voir le message
    Et il faut qu'après toi, il y ai encore 1 k*(n+1) allumettes où n est le nombre d'allumettes qu'on peut prendre au maximum.
    Ca, c'est quand il n'y a qu'une ligne aussi ?
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  19. #19
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    Oui, effectivement, mais c'est ce qui est joué à Fort Boyard

  20. #20
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    Oui, effectivement, mais c'est ce qui est joué à Fort Boyard
    Exact sauf qu'a Fort Boyard, il y a 20 batons donc l'algo est très simple

    Bref, je vous remercie pour vos réponses, je vais me plonger dedans dans quelques jours et je vous tien au courant
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