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Physique Discussion :

collision détection avec AAB


Sujet :

Physique

  1. #1
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    Par défaut collision détection avec AAB


    Actuellement je fais un petit jeux de labyrinthe, les murs étant des boites alignées sur les axes.

    Pour l'instant je voudrais que ma caméra ne penètre pas à l'interieur des murs.
    Ma caméra a un déplacement comme dans les démos du moteur d ogre (freelook, non?).


    Pour gerer tout ca, je calcule a chaque frame, si il y a un déplacement de la souris, devant, à gauche, à droite et vers l'arrirère, puis les coordonées futur de la caméra.

    Ensuite, grace aux coordonées je calcule si la camera va etre dans une AAB, si c'est le cas je ne fais pas de déplacement, sinon la camera se deplace normalement.


    Mais j'ai deux problemes avec cette méthode:
    _ si la caméra avance, on va exager, de 10000 unités a chaque frame il est fort probable qu'elle passe a travers de nombreux murs.
    _ la caméra ne glisse pas le long des mur .

    Voila j'attends vos suggestions. Comme d'hab si vous souhaitez des précisions dites moi.

  2. #2
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    Citation Envoyé par clemsye Voir le message
    _ si la caméra avance, on va exager, de 10000 unités a chaque frame il est fort probable qu'elle passe a travers de nombreux murs.
    c'est effectivement un problème courant. une solution simple consiste à découper les test de simulation en etapes suffisament petites pour ne pas traverser les murs. Ainsi, si la frame est trop longue, tu va effectuer plusieurs tests de collisions. Ca a l'aventage d'être simple à mettre en oeuvre et de marcher relativement bien.
    Une autre solution consiste à utiliser des algo de détection de colision continues, genre swept sphere, mais c'est nettement plus compliqué.

    Citation Envoyé par clemsye Voir le message
    _ la caméra ne glisse pas le long des mur .
    ca c'est un autre problème : c'est la réaction à la collision. Au lieu de ne pas déplacer la camera en cas de collision, tu peut la deplacer de façon à ce qu'elle ne rentre pas dans le mur (pour plus d'info la dessus, regarde les tutos sur les detection de collision sur le net)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Ok j'ai trouvé tout ce qu'il faut.Je vais essayer d'implementer tout ça.

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