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Projets Discussion :

[Recrutement] Dogs Of War Online : un jeu de stratégie qui va faire mouche


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Recrutement] Dogs Of War Online : un jeu de stratégie qui va faire mouche
    Type de jeu : un jeu online d'escarmouche (statégie avec peu d'unités) en 3D isométrique avec un aspect jeu de rôle pour la gestion des l'armée.

    L'univers : médiéval-fantastique.



    * Des affrontements entre les groupes d'assaut des joueurs et joueuses connectés feront rage et permettront aux meilleurs d'entrer dans les annales.

    * Un gestion fine des armées fidélisera le joueur ou la joueuse sur du long terme.
    * Un game-play, simple et ludique pour des parties rapides à jouer.

    * Des factions aux caractéristiques très variées permettront aux joueurs de renouveler leur plaisir de jouer.

    * Des modes de jeux variés vont rendre ce jeu accessible au plus grand nombre et sur du long terme.

    * Le concept en lui même va constemment être adapté pour parvenir à un objectif final : être joué en ligne par une communauté je l'espère importante de joueurs et de joueuses et rapporter si possible de l'argent.



    Inspiration : différents jeux de tactique avec figurines (Rackham, Tannhauser, etc..) et des jeux online comme Dofus (Dogs Of War Online sera très différent cependant).


    Qui suis-je ?

    Je m'appelle Didier, initiateur de ce projet que je continuerai de mener en parallèle de ma carrière professionnelle d'Ingénieur d'applications.

    Je travaille dans le domaine du développement depuis une dizaine d'année, j'encadre aujourd'hui dans ma société une petite équipe de 3 personnes sur des projet orientés J2EE.

    Passionné par la création graphique et ludique, j'ai trouvé dans ce projet personnel la combinaison de ces deux orientations.

    Architecture technique et logicielle

    * Flex/Actionscript côté client

    * LiveCycle Data Services pour la partie serveur et connexion entre clients

    * Java/J2EE côté serveur.

    * MySQL pour la BDD.


    État d'avancement

    Pour parfaire mes compétences Flex/LCDS, j'ai créé un système de création d'armée assez élaboré en m'inspirant de règles d'un système de jeu avec figurines (Dogs Of Wars de Rackham pour ceux qui connaissent). Deux joueurs ayant créé leur armée pouvait alors commencer à s'affronter. J'ai alors commencé le moteur de rendu en 3D iso, avec scrolling de la map et déploiement des unitées à tour de rôle. L'échange des informations entre joueurs avec le système de messaging de LCDS fonctionne à merveille. Comme le système de jeu existant est soumis à license, je ne souhaite pas continuer sur cette voie, mais inventer un nouveau système original et mieux adapté pour le type de jeu online que j'envisage ( j'ai plein d'idées ).


    Des maquettes vont prochainement être mises en ligne sur un serveur dédié (il y en a déjà une, voir http://www.dowonline.org/flex/dogs/DemoIsoEngine.html) , elles montreront que la communication inter-clients Flash est viable et maîtrisée et aussi que le moteur de rendu en 3D isométrique que j'ai commencé à développer en Flex est bien avancé.

    D'autres aspects importants du développement d'une application de ce type sont déjà en place :

    * côté client l'utilisation du framework structurant Cairngorm du Labs Adobe et le respect des design patterns et bonnes pratiques qu'il met en avant.

    * côté serveur l'utilisation du framework Spring pour simplifier, péréniser et accélérer le développement de la couche d'accès aux données.

    * gestion de projet utilisation d'un espace collaboratif et privé pour échanger et faire le suivi du projet


    Et maintenant ?

    J'en suis arrivé au moment crucial où pour avancer sérieusement il me faut trouver des partenaires.

    Dans quel domaine ?

    - programmeurs Flex/Actionscript (débutants acceptés, je maitrise suffisemment pour donner les bons conseils et les orientations)

    - des personnes créatives et douées pour les aspects graphiques. Le modelage de personnages est une compétence particulièrement attendue. Les dessinateurs classiques (papier crayon) seront aussi appréciés. (là aussi je pourrais vous orienter et vous aider dans votre travail)

    - Pour la partie Java, un peu d'aide ne serait pas de refus non plus, même si c'est un aspect un peu moins problématique à cours terme vu que je travaille dans le domaine et que la partie serveur est très bien avancée.

    Côté système j'ai la chance d'obtenir une aide d'un super administrateur système, celui-là même avec qui je suis en train d'installer les maquettes actuellement sur un serveur web indépendant.



    Si vous êtes interessé(e) pour participer à un projet sérieux et ambitieux

    contactez-moi sur ce forum ou par le biais de cet espace public>>>http://www.assembla.com/wiki/show/dow-online<<<


    Mon premier objectif sera de vous prouver que ce projet tiens la route, ensuite ce sera de vous convaincre qu'en participant à ce projet vous pourrez non seulement beaucoup progresser dans les technos employées mais aussi faire partie à moyen long terme d'une équipe capable de créer un bon jeu vidéo online et qui, pourquoi pas, pourra aller encore plus loin par la suite.

    Ensemble, nous devrons établir un climat de confiance et d'équipe car je sais qu'il n'est pas facile de s'investir sérieusement sans cela.





    Bon bah en attendant vos réponses, je continue l'optimisation du moteur de rendu 3d iso...

    À très bientôt j'espère.

    Didier

    http://www.assembla.com/wiki/show/dow-online

  2. #2
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    Par défaut c'a avance quand même
    voilà une version optimisée du moteur de rendu:
    j'ai fait du double buffering, le plus compliqué a été de bien gérer le scrolling.

    main4.swf(flash player 9 est necessaire pour pouvoir le voir)

    je n'ai eu aucun commentaire par rapport à mon projet , c'a m'aiderait bien de savoir ce que vous en pensez, même si vous n'êtes pas interessés

  3. #3
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    Par défaut design des personnages
    voilà ce que je suis capable de faire côté graphisme

    http://www.assembla.com/spaces/image...qr3iNEabIlDkbG

  4. #4
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    Par défaut
    J'ai du mal à cerner le type de jeu que tu comptes faire, comment on joue, ce qu'il faut faire, les interactions avec les autres joueurs, les possibilités stratégiques... Ce qui le différencierait des autres également.

    Sinon le boulot semble très pro, bravo !

  5. #5
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    comment on joue ?
    comme à un jeu de plateaux sur lequel tu déplaces des figurines, c'est pour cela que le scrolling du décors se veut intuitif, on drag la map pour visualiser rapidement les positions de l'adversaire, et on déplacera ses personnages comme si on avait devant soi un plateau de jeu.

    Tactiquement parlant, on sera dans un jeu d'escarmouche avec très peu d'unités environ 5 personnages en moyenne, les possibilité d'actions seront simples mais les tactiques de déplacement et de placement seront importantes, les objectifs ainsi que d'autres aspect prores aux missions jouées rendront ce jeu subtile.
    Les soldats gagnerons des XPs selon leurs performences en cours de partie, ils pourront aussi être formés avant ou après les affrontements en ligne.
    Il y a donc un aspect gestion d'une compagnie de soldats (le joueur va s'y attacher...) et un aspect combat avec d'autres joueurs.
    Lorsque 2 joueurs s'affrontent, ils choisissent un mode de jeu (capture de flag, destruction, invasion, réalisation d'objectifs etc...)
    ensuite c'est un jeu au tour par tour ( à priori, car je pense que cela permet la reflexion et l'anticipation ).

    Ce qui distinguera ce jeu des autres ?

    rapide à jouer : pas besoin de passer des heures et des heures pour une partie, on se connecte, on choisit ses soldats, on personnalise un petit peu et ensuite on dit à tous le monde qu'on est prêt à jouer.
    soit on est invité soit on invite quelqu'un, et là la partie commence, on choisi le mode de jeu, et on combat : une partie = pas plus d'1 heure.
    on pourra même se fixer des Rdv, il y aura aussi un chat et on pourra donner ses dispos sur un calendrier et plannifier des batailles.
    si on tombe sur des joueurs qui se déconnectent, ceux-ci auront leur réputation qui chutera, on pourra donc rapidement choisir des joueurs fiables.

    En plus de ca, je souhaite soigner les aspects graphiques, et orienter ce jeu pour une public qui aime le jeu de tactique (les jeux de tactique avec figurines sont très en vogue aujourd'hui). Ce n'est pas un jeu de baston, ni un jeu d'aventure, mais un jeu qui te mets dans la peau d'un capitaine d'une petite troupe de soldats qui vont évoluer ensemble.

    voilà, j'aurais encore beaucoup de choses à dire, mais je crois que l'essentiel y est , même si j'ai plein de petites idée que je suis actuellement en train de spécifier : mon système de jeu sera original même s'il est inspiré de tout un tas de jeux de société ou de plateau.

  6. #6
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    au fait Haiken, merci pour le compliment, c'a fait plaisir et j'espère que d'autres personnes s'en rendront compte, c'est vraiment dommage que je soit seul sur ce projet pour le moment car il y a un vrai potentiel derrière tout ça et je sais que tout seul je ne peux pas y arriver.

  7. #7
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    Ton projet me semble trés bien, le gameplay du jeu est pas mal, et tu as fait du bon boulot au niveau du moteur 3D iso, et c'est vrais que vu le stade que tu atteint il est temps de trouver des graphistes pour les premiers testes. Je t'aurai bien aidé au niveau de la prog mais malheureusement je ne maitrise pas assez bien les technologies que tu utilise .
    Mais si tu as besoin de faire des outils ou des graphismes de base, je suis ton homme, je maitrise plutot bien le C, C++ et C# (avec une grosse preference pour ce dernier) et j'ai de bonne base en python, au niveau graphisme je peu faire des batiments, objets (mod + texture) mais pas d'anime. J'ai deja participer à des projets, le plus aboutis etait un rpg "Pentacles Mayhems" que nous avions presentez au FJV, mais qui est malheuresement dechu...

    Par contre, pourquoi as tu utilisé flash et n'as tu pas peur des faibles performance du jeu une fois le projet fini ?

    Seb.

  8. #8
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    Seb,

    Première chose : je serais super content de travailler avec toi.

    J'ai jeté un coup d'oeil à Pentacles, c'est vraiment dommage que c'a n'ai pas abouti, vous aviez fourni un beau travail (j'ai juste vu la cinematique et le site en général mais c'est du bon boulot)

    Pour répondre à ton post :
    pas de problème, il y a du travail côté graphisme ( batiments ou plutôt, murs portes, mobilier, objets etc...,)
    pour les personnages, j'ai une technique, on pourra en discuter pour travailler ensemble si tu le souhaites.

    Oui, c'est dommage que tu ne connaisses pas FLex du tout, mais tu sais c'est pas très complexe (surtout pour un programmeur C++ )

    Pourquoi Flash ?:
    - taux de pénétration énorme > 90% (version Linux disponible maintenant)
    - optimisé dans sa version 9 (Nouvelle machine virtuelle ultra-optimisée,compilateur optimisé, réduction de 50 % de l'encombrement mémoire, mémoire cache, routines de rendu de texte optimisées)
    ==> j'ai vu fonctionner des moteurs en full 3D très fluides
    - complètement adapté pour le type de jeu online en mode connecté, à partir du moment où on ne veut pas concurrencer wow avec un wow2

    côté performences finales:
    tous les calculs se font côté client : chaque application cliente gère son affichage.
    mon premier essai de moteur 3d iso utilisait de manière simple la liste d'affichage de flash, en travaillant en double buffering c'a n'a plus rien à voir côté perfs et je n'ai pas optimisé les images affichées en terme de taille (c'est du png 24 bits sans aucune retouche), le moteur peut gérer des maps de taille énorme si on le voulait (des zones aux extremitées de l'écran sont là pour gérer les scrollings et la consommation mémoire et la complexité reste la même où que l'on soit)
    mais de toutes façons ce n'est pas ce que je veux pour le système de jeu, la map fait 24x24 cases pour representer un plateau de jeu de 60cmx60cm dans la vie réelle et ce sera suffisant dans un premier temps.
    Les autres aspect importants par la suite, seront le positionnement des figurines, mais là pas de problème, déjà il y a peu d'unités et j'ai déjà testé avec l'ancien moteur, c'a restait correct (il n'y a pas de scrolling) avec le nouveau moteur je dois gérer la profondeur et l'affichage d'une autre manière (en offScreen) mais c'a ne m'inquiète pas du tout, c'est juste un algo assez compliqué à coder pour bien gérer la profondeur et les superpositions lors des réaffichages)
    ensuite côté serveur : il ne fait pratiquement rien, il se charge juste de persister par moment en BDD (et la je maitrise à fond) et ensuite c'est le framework LiveCycle Data Services qui se charge des échanges de méssages en mode connecté, les spécs d'adobe à ce sujet parlent de 1000 cnx simultanées par serveur, mais faisant moi même régulièrement pour mon boulot des tests de montées en charge, je sais que c'a ne veut pas dire grand chose et qu'il faudra tester les limites le moement venu.
    Il va sans dire, que si le serveur est un goulet d'étranglement, on pourra rajouter des machines, mais on devra alors payer les licences car LiveCycle Data Services est gratuit pour un seul serveur, mais payant lorsqu'il s'agit d'en ajouter.
    Pour moi, si on arrive aux limites pour un serveur, c'a veut dire que le jeu marche déjà très bien, et en demandant des donations ou en demandant un petit abonnement par joueur on pourra financer cela.
    De plus, je suis prêt moi même à investir quelques milliers d'euros le moment venu, et à aller chercher des financements à ce moment là si besoin.
    Les échanges de toutes manières entre clients et serveur sont réduits au minimum ( les actions lors de la partie (deplacement x,y et identifiant du soldat=3 int), le chargement initial de la compagnie de soldats du joueur:pourra être mise en cache sur le poste client si besoin, etc...)
    D'autres aspects plus consommateur comme le calcul de collisions, ou de déplacement côté client pourront s'avérer un peu délicats, mais là il faudra montrer qu'on est bons : plein de jeux en flash le font sans problème.

    voilà je vais t'inviter d'ici peu dans l'espace privé du projet sur assembla, tu y trouveras si tu acceptes de participer au projet :
    - les 2 parties client et serveur du projet sur SNV + une doc d'installation par encore tout à fait complète, mais l'essentiel y est pour démarrer
    - ensuite on va s'organiser (chat sur l'espace ou via msn : à voir), il me semble important de gérer un minimum de choses avec Trac, comme les bugs qu'on trouve et qu'on ne peut pas corriger tout de suite ou soi-même...

    Pour Flex, je suis prêt à partager mon expérience et mon savoir faire si tu veux te lancer

    à bientôt

    Didier

  9. #9
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    Je pense que le plus simple serai une conversation sur msn que je me fasse une idée du travail a faire... Je t'envoie mon adresse par mp.

    Edit : Tu as desactivé les MP, je te laisse la prendre dans mon profil

  10. #10
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    Par défaut nouvelle démo !!!
    c'a avance
    allez voir sur http://www.dowonline.org/dogstest.html

    le recrutement reste ouvert, pour les graphistes ou les codeurs flex/actionscript

    à bientôt

  11. #11
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    C'est pas mal du tout. Ca a l'air sympa.
    J'voulais surtout signaler que notre héro voit derrière les murs

    Lex

  12. #12
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    LexLxUs,

    la zone mise en lumière correspond aux cases que le hero peut atteindre lors de son déplacement, il s'agit juste ici d'un test (algo de Dijsktra pour ceux qui connaissent)

    Merci tout de même pour ta remarque

  13. #13
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    Ceci dit, ça reste incorrect. S'il peut parcourir 4 cases d'une traite et qu'il y a un pan de mur devant lui, il ne peut pas faire 4 cases devant lui en traversant le mur. Il sera obligé de faire le tour.

    Et oui, je connais cette algorithme

    ~L~

  14. #14
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    Par défaut recrutement
    Bonjour,

    Je viens de découvrir ton sujet et regardé la demo.

    Etant connaisseur de l'univers Confrontation et très grand Fan, je souhaiterai te rejoindre

    Je suis Graphiste et, je pense que je pourrais t'aider.

    envoi moi un PM si tu est intéréssé avec ton MSN

    @+

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