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Projets Discussion :

Recrutement projet LDA (mmorpg)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Recrutement projet LDA (mmorpg)
    Bonjour à tous,

    Tout d’abord une rapide présentation : je m’appelle François, j’ai 22 ans. Je suis actuellement en école d’ingénieur en informatique (4ème année).

    Eh oui, vous avez bien lu, il s’agit bien d’un nième projet de réalisation de MMORPG. Donc je vous arrête tout de suite : oui on est conscient du travail que ca représente, oui on est ultra-motivé, non vous ne nous ferez pas changer d’avis sur la portée de notre projet (passer à un rpg simple par exemple). Peut être que ca n’aboutira jamais, mais je ne l’espère pas.

    Présentation générale :
    Le projet s’appelle « Le Dernier Age » nom de code « LDA ». Le but est de créer un mmorpg, fortement orienté roleplay. Le but est de faire jouer des gens ensemble sur un même serveur, et non pas faire jouer sur un même serveur plusieurs personnes.
    Ce n’est par contre pas un projet « Open Source » (non, ne partez pas !)

    Background :
    L’histoire se déroulera dans un monde médiéval fantastique. Une seule race jouable : les humains. Il existera plusieurs religions/esprit supérieurs, royaumes. Le tout sur un immense continent.
    Pour (un peu) plus de détail sur le background, je vous renvoi sur le site web du projet : www.le-dernier-age.org. Les textes présents sont volontairement évasifs et ne révèlent quasiment rien du BG déjà écrit. Nous souhaitons réserver la découverte de l’histoire à la sortie du jeu à travers les PNJ et quêtes qui seront créées.

    Gameplay :
    Le système Gameplay sera fortement inspiré du jeu « The Fourth Coming » (t4c). Pour faire simple : pas de classe de personnage, uniquement des templates de personnage. A chaque niveau on gagne des points de statistiques et de compétences à répartir comme l’on souhaite. Les templates sont donc définit par les objets, sortilèges et compétences qui possèdent logiquement des pré requis divers (statistiques/compétence/sortilège/combinaison des 3 autres).
    Deux où trois autres innovations sont prévues (mais c’est top secret ).

    L’équipe :
    Nous somme actuellement une petite vingtaine, certaines personnes étant plus ou moins indisponibles. La liste complète est disponible sur le site (peut être pas tout à fait à jour).
    Pour résumer :
    - Background : environ 7 personnes réparties dans les différents domaines (religions, royaumes, etc…)
    - Graphismes 2D : 3 personnes
    - Graphismes 3D/Animation : 2 personnes, malheureusement trop peu disponibles.
    - Gameplay : 4 personnes.
    - Code : Nous sommes deux actuellement, d’où ce post en fait. J’y reviendrais.
    - Son : Aspect un peu mis de côté pour l’instant, même si nous avons quelques pistes de groupes pouvant nous composer des musiques.


    Partie technique :
    Outils utilisés pour le développement:
    - SVN
    - Wiki
    - Forum
    - Mail/Msn/IRC

    Langage et librairies :
    Le jeu sera fait en C++, en utilisant le moteur de jeu CrystalSpace (et CEL donc). L’interface graphique sera réalisée grâce à ceGUI. La librairie réseau est encore à définir même si nous pensons utiliser boost.asio.
    Le but est d’être cross-platform et de pouvoir aussi bien jouer sur windows que sur unix ou encore macOs.


    Recrutement
    J’en viens donc à la partie qui m’intéresse plus spécialement. Nous sommes à la recherche de codeurs. Plus particulièrement des gens ayant un minimum de connaissances (compétences ?) dans la programmation réseau, et/ou multithreadée. Les gens ayant déjà utilisé crystalspace ou déjà travaillés dans des projets similaires sont évidement les bienvenues.
    Nous sommes aussi à la recherche d’esclaves dans la 3D et l’animation, domaine aussi peu en avance dans le projet.
    Nous acceptons bien sur toute aide dans les autres domaines.

    Voila, j’espère que j’aurais accroché un maximum de monde. Pour me contacter vous pouvez le faire à l’adresse suivante : francois.villain[_at_]gmail.com ou encore sur le forum du site web (http://le-dernier-age.org/forums/ ) : envoyer un MP à Telchar (c’est mon pseudo).

    Je suis biensur preneur de tout conseils ponctuel constructifs (erreurs à éviter, conseil pour l’architecture du jeu, etc… ) si jamais vous en avez.


    Merci de m'avoir lu jusque là,
    François.

  2. #2
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    Bravo, c'est un des premier projets de MMORPG que je vois qui a l'air serieux et qui tiens la route. Bonne chance.

  3. #3
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    Quelques nouvelles des différentes équipes, si ca peut motiver quelques personnes. Parce que j'ai pas eu beaucoup de gens motivés
    News dispo sur le site en page d'accueil par ailleurs:

    Nouvelles de l'équipe graphisme

    L'équipe graphisme n'a pas chômé ces derniers mois !

    Côté 2D :
    Le texturing des modèles 3D statiques a commencé, et les boucliers sont à l'honneur ces temps-ci ! En voici quelques-un pour satisfaire votre curiosité :



    Les plus beaux, vous les découvrirez en jeu !


    L'interface du jeu est toujours en création, et va même déjà s'autoriser un petit relooking.
    Pour continuer sur l'interface, les icones des sortilèges commencent à se multiplier, dans les différents éléments que vous trouverez dans votre livre des sorts. Une fois encore, nous vous gâtons avec quelques exemples, voici quelques icones de sort de feu (dont vous n'aurez aucune autre information supplémentaire !)


    Côté 3D :
    En ce qui concerne la 3D, notre tout premier monstre a été modélisé, et texturé, il poursuit le long processus qu'il l'amenera jusqu'à se balader dans vos écrans... affaire à suivre.
    Beaucoup d'objets 3D statiques ont été modélisés (lits, armoires, chaudrons, barrières, tables et chaises etc...), dont les boucliers, ainsi qu'on bon nombre d'armes.
    L'équipe se lance également dans l'animation, et s'entraîne actuellement sur un modèle qui vient tout droit d'un projet tutoré fait part un membre de l'équipe. Exemple d'animation bientôt.

    Orren, pour l'équipe graphisme

    N'oubliez pas d'aller aussi faire un tour dans la partie Artworks et Background...
    A bientôt pour de prochaines Nouvelles.
    Nouvelles de l'équipe Code

    En toute franchise, l’écriture du code du jeu a pris du retard par rapport à l’état d’avancement du reste du projet. Ceci est en grande partie du au sous dimensionnement de notre équipe Code et à la difficulté que peut représenter le recrutement de personnes motivées et qualifiées.

    Pour rester factuel, voici notre état d’avancement :
    - Le design de la base de données jeu est finalisé.
    - Le protocole réseau du jeu (commun au client et au serveur) est en cours de définition et de réalisation. Il n’est pas encore pleinement fonctionnel, mais nous devrions le finaliser bientôt.
    - L'architecture serveur a été le sujet de longs débats. Un consensus a vu le jour, qui nous paraît receler le meilleur compromis performance / programmation. Notre principal souci reste de conserver une évolutivité et une maintenabilité optimale à notre code.
    - En parallèle, et en lien avec le gameplay, nous travaillons à la classe "Personnage" afin d’organiser les différentes informations - qu'elle devra contenir - de la façon la plus cohérente et la plus évolutive possible.
    - Pour ce qui est de l’aspect purement orienté client, l'interface graphique (GUI) et sa gestion (afficher/masquer une page de l'interface, gérer les évènements) sont en cours de finalisation.
    - De nombreux aspects algorithmiques du code en lien avec le gameplay sont par ailleurs déjà finalisés.

    Il est important de souligner que ces différents travaux, actuellement en cours, sont très critiques. Ils déterminent la performance, l’évolutivité et la qualité de la plateforme de jeu finale. Ceci explique que nous préférions dépenser du temps sur ces aspects pour en regagner ailleurs par la suite.

    Elve & Telchar, pour l'équipe codage
    Nouvelles de l'équipe BG

    Pour cette nouvelle bégé, nous retrouvons tout d'abord notre héros Reuel Faron et son journal à rebours. Hélas, hélas, nous savons que vous voudriez en savoir plus sur le monde dans lequel vous allez vous retrouver. Sans trop nous avancer -car, il faut bien préserver des secrets, pour que vous découvriez petit à petit-, on peut vous dire que ce monde sera enténébré, malsain, soumis à une destinée effroyable et pesante, teinté d'une violence tantôt sournoise, tantôt exacerbée. Des forces trament des complots dans l'ombre et où mortels et immortels tissent pièges et mauvais tours.

    Comme nous -l'équipe BG- sommes attachés à un câble qui envoie du jus quand on en dit trop (oui, oui, nous sommes maltraités... !), nous ne pouvons en dire plus ! Mais depuis le début de cette aventure, ce sont des dizaines et des dizaines de pages qui ont été noircies. Et il faut avouer qu'il reste encore d'autres dizaines à noircir ! A défaut de vous dire ce qu'on a écrit sur ces pages, nous souhaitons vous expliquer un peu la méthodologie et l'approche que nous employons dans les prochaines news. D'acc' ?

    Ok, commençons. Faisons appel à votre imagination. Vous êtes un tailleur de pierre. Au commencement, que dis-je, aux origines, il y a la pierre et le plan de taille de la pierre. On examine d'abord la pierre sous toutes ses mesures, manière de tâter le matériau, de planifier mentalement le bloc taillé. Et on attaque au ciseau selon le plan préalablement défini.

    Et ce plan, pour quitter le champ imagé, c'est la structure globale du background. A partir de rien, il faut imaginer grossièrement chaque arête, chaque face, c'est à dire le fil conducteur de l'histoire. Pour déterminer ce fil, ce ne fut pas une tâche aisée, car nous partions de rien, hormis notre idée forte de garder un certain esprit familier et qui a eu bien du succès. Il nous fallait donc s'émanciper, mais point trop. Les débats ont fait rage, aux idées des uns se sont succédées les idées des autres. Le tout dans une joyeuse pagaille d'amateurs qui cherchaient par quel bout prendre le problème. La maturation aidant, nous nous sommes alors accordés sur une idée centrale, la trame globale de l'histoire, à partir de laquelle les ramifications variées, diverses et s'entrecroisant pouvaient se profiler.

    Cette trame, c'est l'histoire de... AÏE !

    Enthy, pour l'équipe BackGround
    Nouvelles de l'équipe Gameplay

    En imaginant le Gameplay de LDA, nous avons en tout premier lieu souhaité nous affranchir des limitations intrinsèques à celui d'un jeu tel que T4C… l'absence d'évolutivité, le manque de flexibilité, le manque de réalisme et de gros déséquilibres d'ensemble inhérents à la construction des règles gameplay… tout en conservant les qualités générales… abordable, fluide, offrant tout à la fois un cadre agréable aux joueurs occasionnels et des possibilités d'optimisation aux amoureux de personnages bien faits.

    La première grande différence, motivée par notre volonté d'ouvrir le jeu à plus de variété archétypale, est que LDA présente des personnages à sept statistiques. En conséquence, ceux-ci disposent d'un nombre accru de points de statistiques à répartir à chaque niveau. Ceci a plusieurs conséquences très importantes sur le gameplay :
    - les archétypes dits "purs" sont revalorisés, car leur statistique principale est plus élevée, plus vite et leur ouvre l'accès à des objets ou sorts réellement spécifiques.
    - sept statistiques permettent beaucoup plus d'archétypes différents qu'avec seulement cinq statistiques, ceci autorisant des personnages réellement uniques.

    Parmi ces sept statistiques, trois sont dévolues aux personnages dits "guerriers" : force, habileté et équilibre, trois sont dévolues aux personnages dits "incanteurs" : sagesse, intelligence et charisme; et une dernière est commune à l'ensemble des personnages : la vigueur.

    Un ensemble de statistiques ne définit pas un jeu, il n'est qu'une des pierres de base de sa construction. Nous avons par conséquent choisi de conserver l'un des aspects les plus intéressants du gameplay – à quelques exceptions près, nous y reviendrons par la suite dans une autre nouvelle – T4Céen : l'absence totale de carcan pour l'évolution statistique. Ceci veut dire qu'à tous points de vue, la liberté reste absolue quant à la répartition des statistiques d'un personnage au cours de sa montée en niveau. Les seuls véritables jalons - et nous nous acharnons à ce qu'ils soient les plus variés et les plus nombreux possibles - restent alors les prérequis des objets et sorts disponibles.

    Parlant de prérequis, il est un vœu que nous avons formulé assez tôt au cours du projet, et qui prend petit à petit forme : en fonction de ses éléments constitutifs et effet particuliers, un objet donné verra ses prérequis varier selon des règles globales valables pour la totalité des objets existant dans LDA. Ceci implique qu'à chaque type d'objet, pour chaque constituant et chaque effet, est associé un requis statistique. Par ailleurs, pour permettre des objets constitués de plusieurs matériaux et habités de plusieurs effets, une formule combinatoire permet de déterminer les prérequis finaux des objets composites. Les bienfaits d'une telle méthodologie ne s'arrêtent bien sûr pas seulement à cela, mais c'est une autre histoire…

    Ceci nous permet d'introduire enfin la méthode réelle de construction des objets & sorts du jeu que sera LDA. Nous avons choisi de déterminer et d'utiliser un langage de script qui sera commun à l'ensemble des sorts, objets & pnj du jeu. Ceci veut dire que les possibilités offertes à un objet ou sort donné, en terme de déclencheurs, d'effets et d'actions, n'ont de limites que celles qu'un pnj peut avoir, à savoir virtuellement aucune. Cela permettrait, par exemple, à une arme de parler à son propre porteur lorsque certaines conditions sont réunies, ou bien encore à un sortilège de protection particulier de détecter l'arrivée de possibles adversaires avant qu'ils ne soient visibles.

    Les points relatés ici ont pour vocation de vous donner un aperçu de l'optique dans laquelle nous réalisons le gameplay d'LDA, bien d'autres explications viendront dans d'autres nouvelles, gardons en pour la suite.

    Elve, pour l'équipe Gameplay

  4. #4
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    Cela semble être un beau projet mais le déplacement des persos et collisions , pathfinding est il finalisé ?

  5. #5
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    Pour ce qui est du pathfinding et les collisions, non ca n'a pas encore été étudié.

  6. #6
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    Citation Envoyé par TelcharF Voir le message
    Pour ce qui est du pathfinding et les collisions, non ca n'a pas encore été étudié.
    là tu n'est pas au bout de tes peines !!
    C'est une bonne partie des difficultés de conception et de mise au point.
    Afficher des bitmaps ou objets 3d c'est relativement facile après le gameplay l'IA c'est le plus ardu....
    Avant d'intégrer nombre de graphismes je conseille fortement de mettre au point l'animation le déplacement et le comportement des personnages..
    les graphismes du projet sont superbes mais le moteur de jeu doit être au rendez-vous et c'est pas une mince affaire

  7. #7
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    alors, tout d'abord, je ne voudrais pas que ce message soit ressenti comme une remise en cause devotre travail et de vos talents.

    mais il existe un mmorpg libre et très avancé (http://www.jeuxonline.info/jeu/PlaneShift) pourquoi ne pas les aider. Avec votre apport, vous pourriez aller très loin.

    et sinon, comme il s'agit d'un jeu libre, vous pouvez aussi récupérer une grosse partie du code en fonction de vos besoins.

    enfin, je dis ça, je dis rien

  8. #8
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    Oui ca avait été envisagé à une époque, et puis finalement non. Mais merci quand même

  9. #9
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    En fait, nous avons commencé à développer notre propre jeu pour la simple et bonne raison qu'il y a tout une communauté derrière.

    Même si le jeu est gratuit et non commercial, à la distribution comme à l'utilisation, nous souhaitons rester propriétaires du code source.
    Ancien membre du projet "Le Dernier Âge".

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