Nouvelles de l'équipe Gameplay
En imaginant le Gameplay de LDA, nous avons en tout premier lieu souhaité nous affranchir des limitations intrinsèques à celui d'un jeu tel que T4C… l'absence d'évolutivité, le manque de flexibilité, le manque de réalisme et de gros déséquilibres d'ensemble inhérents à la construction des règles gameplay… tout en conservant les qualités générales… abordable, fluide, offrant tout à la fois un cadre agréable aux joueurs occasionnels et des possibilités d'optimisation aux amoureux de personnages bien faits.
La première grande différence, motivée par notre volonté d'ouvrir le jeu à plus de variété archétypale, est que LDA présente des personnages à sept statistiques. En conséquence, ceux-ci disposent d'un nombre accru de points de statistiques à répartir à chaque niveau. Ceci a plusieurs conséquences très importantes sur le gameplay :
- les archétypes dits "purs" sont revalorisés, car leur statistique principale est plus élevée, plus vite et leur ouvre l'accès à des objets ou sorts réellement spécifiques.
- sept statistiques permettent beaucoup plus d'archétypes différents qu'avec seulement cinq statistiques, ceci autorisant des personnages réellement uniques.
Parmi ces sept statistiques, trois sont dévolues aux personnages dits "guerriers" : force, habileté et équilibre, trois sont dévolues aux personnages dits "incanteurs" : sagesse, intelligence et charisme; et une dernière est commune à l'ensemble des personnages : la vigueur.
Un ensemble de statistiques ne définit pas un jeu, il n'est qu'une des pierres de base de sa construction. Nous avons par conséquent choisi de conserver l'un des aspects les plus intéressants du gameplay – à quelques exceptions près, nous y reviendrons par la suite dans une autre nouvelle – T4Céen : l'absence totale de carcan pour l'évolution statistique. Ceci veut dire qu'à tous points de vue, la liberté reste absolue quant à la répartition des statistiques d'un personnage au cours de sa montée en niveau. Les seuls véritables jalons - et nous nous acharnons à ce qu'ils soient les plus variés et les plus nombreux possibles - restent alors les prérequis des objets et sorts disponibles.
Parlant de prérequis, il est un vœu que nous avons formulé assez tôt au cours du projet, et qui prend petit à petit forme : en fonction de ses éléments constitutifs et effet particuliers, un objet donné verra ses prérequis varier selon des règles globales valables pour la totalité des objets existant dans LDA. Ceci implique qu'à chaque type d'objet, pour chaque constituant et chaque effet, est associé un requis statistique. Par ailleurs, pour permettre des objets constitués de plusieurs matériaux et habités de plusieurs effets, une formule combinatoire permet de déterminer les prérequis finaux des objets composites. Les bienfaits d'une telle méthodologie ne s'arrêtent bien sûr pas seulement à cela, mais c'est une autre histoire…
Ceci nous permet d'introduire enfin la méthode réelle de construction des objets & sorts du jeu que sera LDA. Nous avons choisi de déterminer et d'utiliser un langage de script qui sera commun à l'ensemble des sorts, objets & pnj du jeu. Ceci veut dire que les possibilités offertes à un objet ou sort donné, en terme de déclencheurs, d'effets et d'actions, n'ont de limites que celles qu'un pnj peut avoir, à savoir virtuellement aucune. Cela permettrait, par exemple, à une arme de parler à son propre porteur lorsque certaines conditions sont réunies, ou bien encore à un sortilège de protection particulier de détecter l'arrivée de possibles adversaires avant qu'ils ne soient visibles.
Les points relatés ici ont pour vocation de vous donner un aperçu de l'optique dans laquelle nous réalisons le gameplay d'LDA, bien d'autres explications viendront dans d'autres nouvelles, gardons en pour la suite.
Elve, pour l'équipe Gameplay
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