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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[2D] Editeurs de carte


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Salut : )

    Pour la culture, je m'amuse à programmer un jeu d'aventure en 2 dimensions avec SDL en C++. Pour l'instant je recode un zelda en quelque sorte, et donc j'ai besoin d'un systèmes chargeant des cartes (dans le sens maps). Pour l'instant, j'e n'ai qu'une seule carte, une variable globale d'un nombre de case égal à la taille du terrain divisée par la taille d'un sprite de décor. Seulement, avoir une variable globale (assez longue, puisque c'est un tableau de 14*14 cases) pour chaque carte me paraît une solution vraiment lourde, d'autant plus que cela me plairait de me faire un "éditeur de carte".

    L'idée serait donc d'enregistrer les cartes (depuis l'éditeur de carte) dans des fichiers, lesquels seraient alors chargés dans des variables du jeu. Seulement, je ne sais pas du tout comment m'y prendre . Pouvez-vous me mettre sur la Voie ?

    Merci d'avance

  2. #2
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    Tu butes sur quoi précisément ? Les fonctions pour lire / écrire dans des fichiers ?

  3. #3
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    Perso dans mon petit jeu, je fais du tiling 2D aussi (avec SDL également).

    Donc ma méthode (de lecture), je pense qu'elle est standard :

    * Pour le chargement: Tu lis dans ton fichier map, des numéros séparés par des espaces avec ifstream (genre 0 = l'herbe, 1 = la route, 2 = ...).
    * Tu stockes tes tiles (qui correspondent à des chiffres, camouflés dans un énum) dans un tableau C ou vector STL ou encore list STL à deux dimensions d'int.

    Pour un vector, deux dimensions c'est :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    std::vector< std::vector <int> > ma_map;
    par exemple.

    * Pour l'affichage: Tu parcours ton tableau de tiles avec deux boucles imbriquées (pour explorer tes deux dimensions de ton tableau) et tu blits tes diffèrentes surfaces grâce à ton tableau de tiles.

    La formule pour obtenir les coordonnées du tile que tu es en train de blitter est simple :
    La position X du tile courant est défini par la position de l'itérateur de premier boucle * la taille d'un tile en X
    La position Y du tile courant est défini par la position de l'itérateur de la deuxième boucle * la taille d'un tile en Y

    Je pense qu'il y avait des choses que tu connaissais déjà dedans. Je sais pas si c'est la méthode la plus optimisée, et si quelqu'un a mieux, qu'il poste.

    PS: L'écriture c'est pareil sauf que c'est ofstream. (si tu bloques vraiment tu peux regarder le post sur mon petit jeu dans Projets, il y a un éditeur de niveaux)

  4. #4
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    Non, non, je sais gérer les fichiers. Seulement je ne sais pas trop comment m'y prendre pour ce que je veux faire. Ma question srait plutôt comment on s'y prend habituellement ?
    Un fichier texte qui stocke à l'arrache les données du terrains, et lu caractère par caractère par le programme ?

    ---EDIT----
    Oups je n'avais pas vu ton post kr00ps ! Je vais donc essayer ta technique, qui semble répondre à mes attentes. (et l'idée que je m'en faisais)

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