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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Les métiers de la programmation dans les jeux vidéos


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre éprouvé
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    Par défaut Les métiers de la programmation dans les jeux vidéos
    Bonjour,

    je souhaite m'orienter vers un métier de cette branche mais je ne suis pas certain de savoir encore lequel.

    J'aimerai rassembler plus d'informations, notamment sur ces trois métiers :
    - Programmeur Moteur 3d
    - Programmeur Gameplay
    - Programmeur Outils

    Je ne vous cache pas que j'ai déjà ma petite idée sur ce qui cache derrière ces intitulés, et à vrai dire je souhaiterais surtout entendre des avis de personnes concernées sur ce qui les attirent dans l'un des métiers cités, pourquoi plutôt qu'un autre, lequel est plus accessible ou plus dur, quelles notions sont indispensables à l'un et pas à l'autre.

    J'ai vraiment du mal à me dire que je souhaite privilégier un des domaines, tous me semblent intéressants, est-ce le cas ?

    Bref tout conseil bienvenu

  2. #2
    screetch
    Invité(e)
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    programmeur 3D : le plus demandant, il faut en général de l'experience (les entreprises sont pretes a claquer du fric pour ca), de tres tres fortes notions de 3D et maths, et physiques un peu. bac +5 obligatoire

    le probleme ? tout le monde veut faire ca, alors qu'il y en a pas besoin de miyons dans une boite, donc les places valent cher



    programmeur gameplay : tres bonne connaissance de l'architecture logicielle. Perso je n'aime pas ce poste car tu dois faire souvent de l'approximatif : c'est ce qui se passe lorsque le jeu "permet" trop de choses, tu ne peux pas penser a tout. Exemple, tu rampes par terre et la le sol s'arrete :
    - deja ton perso est a moitié dans le vide et c'est pas beau
    - ensuite que se passe t'il si tu tombe, vu que tu n'as pas d'animation pour tomber en position allongée ?

    donc voila, c'est resoudre des dizaines de miyons de problemes comme ca. Ca ressemble a : j'ai implementé la fonctinonnalité X! ah mais que se passe t'il si un joueur est KO et qu'il veut utiliser X ?

    ca devient vite chiant, en tous cas moi berk!



    programmeur outils : travaille en general de maniere decorellee du jeu, sur un editeur externe (ca se generalise de plus en plus) souvent en C#, il faut aimer les interfaces graphiques et ce genre de choses. Connaissance C# en general tres appreciee!

  3. #3
    Rédacteur
    Avatar de bafman
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    voici mon avis perso basé sur ma propre experience personnelle (et qui est donc une vérité absolue bien entendu )

    d'abord, le classement des differents type de boulot d'un point de vue competences techniques (du plus simple au plus complexe)
    - gameplay : demande simplement d'avoir des bases algorithmiques. En gros on fait du if machine do truc. souvent, on y programme dans des langages plus ou moins exotiques (langages de scripting, Lua, Python, voir même des langages proprio comme du UEScript ou des truc internes à la boite). Dans ce boulot, on fait beaucoup d'iteration sur le code (ha zut, cette regle de gameplay est nulle... on la supprime et on recommence un autre truc) et on fait beaucoup de code qui sera jeté à la fin du projet (car chaque jeu à son gameplay propre), sauf si on fait des suites de suites de suites...

    - dev outils : demande de fortes notion d'ergonomie, de connaitres des langages du genre C# et C++. généralement, les dev outils travails en très proche collaboration avec les dev 3D, donc avoir des connaissances en 3D est important. Il faut aussi avoir des connaissances correctes en géometrie surtout si on fait des outils pour le moteur 3D... Généralement, on place les debutants sur les outils quelques temps avant de les mettre sur le moteur 3D (mais ce n'est pas toujours le cas)

    - dev 3D : le plus complexe... pas la peine d'en faire une description détailé, c'est le boulot qui demande le plus de connaissances en math, prog bas niveau, optimisation et tout et tout...

    maintenant, pour le classement salarial, c'est globalement relatif à la competance technique (pour un debutant bien entendu, un lead gameplay gagnera plus qu'un debutant 3D), mais un bon dev outils peut aussi très bien gagner sa vie pour deux raisons :
    - les outils sont indispenssables pour un bon processus de developpement de jeu, donc la boite a interet à y mettre les moyens (fuyez les boites qui ne s'interessent pas au outils, elles ont une vision à très court terme généralement)
    - les dev outils peuvent très facilement se recycler en dehors du jeu vidéo pour un meilleurs salaire, donc si on souhaite les garder, il faut y mettre le prix

    bien entendu, comme je l'ai dit au debut, tout ceci est une vérité générale et absolue qui s'applique à toutes les entreprise de la plus grosse à la plus petite
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #4
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    Merci beaucoup à vous deux pour vos avis très intéressants Si d'autres personnes veulent s'exprimer sur le sujet j'en serais ravi.

  5. #5
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    Salut !

    Je m'interesse plus ou moins au monde du jeu vidéo, et malgré mes recherches je ne parviens pas à savoir ce qu'est le métier de développeur outil dont vous parlez. Pouvez-vous m'expliquer brièvement ?

    Merci d'avance.

  6. #6
    Membre averti Avatar de Kujara
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    Simple :

    Quand tu crée un jeu, mettons, un jeu de strategie, tu n'a pas envie de creer des maps a la main.

    Donc tu crée un editeur de maps.

    Sur le même principe : editeur de scripts,de dialogues, exporteur de données 3D / textures, outils pour rassembler les données en un seul package, etc ...

    Tout ces outils très utiles sont generalement crées en interne, par des developpeurs outils, donc .

  7. #7
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    Merci Kujara

  8. #8
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    Un petit article paru sur le dernier numéro de Canard PC, que je vous recopie ici et qui parle des salaires de différents métiers du jeux vidéo aux US, et assez étonnement, ce sont les programmeurs les mieux payés (j'ai toujours crus que c'étaient les game designers et que les programmeurs étaient sous payés, mais visiblement non !).

    "Si vous en avez marre de faire la grève à la RATP, si vous êtes dégouté de ne rien foutre de la journée derrière votre bureau d'administrateur système ou si la glande sur les bancs de la Fac vous désespère, j'imagine que ce petit survol des salaires au joyeux pays du jeu vidéo US vous inspirera. Le Game Developper Magazine nous apprend qu'en 2006, ce sont les programmeurs qui ont été le mieux payé avec un salaire annuel brut moyen de 59541 euros, juste devant les responsables du son (51477) et les graphistes (47928). Bizarrement, ce sont les Game Designers les plus mal payés avec 45300 euros par an, une différence qui jette un éclairage sur la masse de jeux au gameplay tout pourri qui nous tombent sur le nez chaque année. Moi aussi, je saboterais mon boulot si j'étais moins bien payé qu'un bête ingénieur. Du côté du lumpenprolétariat, on signalera que les bêta-testeurs gagnent moins de 2000 euros brut par mois. Pour ceux que les salaires de la presse spécialisée interessent, je signale que l'écriture de cette news m'aura rapporté une demi-carcasse de poulet congelé".

  9. #9
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    ne connaissant que la partie gameplay je ne parlerai que de celle là

    bafman a écrit:
    gameplay : demande simplement d'avoir des bases algorithmiques. En gros on fait du if machine do truc. souvent, on y programme dans des langages plus ou moins exotiques (langages de scripting, Lua, Python, voir même des langages proprio comme du UEScript ou des truc internes à la boite). Dans ce boulot, on fait beaucoup d'iteration sur le code (ha zut, cette regle de gameplay est nulle... on la supprime et on recommence un autre truc) et on fait beaucoup de code qui sera jeté à la fin du projet (car chaque jeu à son gameplay propre), sauf si on fait des suites de suites de suites...
    en fait je n'ai rien à ajouter bafman a tout dit, j'ajoute juste que les connaissances algo a avoir sont très variables elles dépendent des outils utilisés.

    pour les 2 autres branches je ne sais pas trop. il me semble que pour travailler sur les moteurs 3d il faut des bonnes connaissances en hardware et dev bas niveau (c & assembleur) le niveau est plus proche de bac+5 que bac+2
    google is your friend

  10. #10
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    Citation Envoyé par bob25 Voir le message
    pour les 2 autres branches je ne sais pas trop. il me semble que pour travailler sur les moteurs 3d il faut des bonnes connaissances en hardware et dev bas niveau (c & assembleur) le niveau est plus proche de bac+5 que bac+2
    Je me trompe peut-être complètement mais cette histoire de Bac+5 plus adapté que bac+2 ça me paraît un peu éronné... Je fini le lycée l'année prochaine et je compte enchaîner sur une école d'ingénieur en 5 ans... J'ai regardé le programme de l'EFREI, une de celles qui compte le plus d'heures d'informatiques (si on ne compte pas l'EPITA et l'EPITECH ou SupInfo qui sont vraiment spécialisés dans ça), mais globalement très peu d'écoles semblent proposer des cours de programmations poussés, et encore moins d'assembleur.

    D'après moi, vouloir travailler dans l'industrie du jeu vidéo, et particulièrement dans la programmation 3D, faut avant tout, en plus de bases solides en math que je n'ai pas (encore :d), une bone dose de courage et être prêt à passer du temps en autodidacte après les cours...

  11. #11
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    mais globalement très peu d'écoles semblent proposer des cours de programmations poussés, et encore moins d'assembleur.
    Il n'y a quasiment plus de code assembleur dans les jeux videos... D'autre part, le programme de math d'une école d'ingénieur est plus poussé que celui d'une formation Bac+2, mais c'est vrai que le talent ne dépend pas non plus de la formation (il y a des étudiants qui sortent d'école d'ingénieur qui sont quand même des grosses tâches).

  12. #12
    screetch
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    il y a des bases a avoir qui s'apprennent en maths sup / maths spé pour la 3D.

  13. #13
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Je me trompe peut-être complètement mais cette histoire de Bac+5 plus adapté que bac+2 ça me paraît un peu éronné... Je fini le lycée l'année prochaine et je compte enchaîner sur une école d'ingénieur en 5 ans... J'ai regardé le programme de l'EFREI, une de celles qui compte le plus d'heures d'informatiques (si on ne compte pas l'EPITA et l'EPITECH ou SupInfo qui sont vraiment spécialisés dans ça), mais globalement très peu d'écoles semblent proposer des cours de programmations poussés, et encore moins d'assembleur.

    D'après moi, vouloir travailler dans l'industrie du jeu vidéo, et particulièrement dans la programmation 3D, faut avant tout, en plus de bases solides en math que je n'ai pas (encore :d), une bone dose de courage et être prêt à passer du temps en autodidacte après les cours...
    Je suis assez d'accord avec ca.
    J'ai fait bac +5, mais avec les base que j'ai eu en BTS (au niveau UML et programmation), je pense que j'aurais bien pu arriver a pas mal de connaissances tout seul. Et c'est presque ce qui est arrivé. J'ai appris le C++ en autodidacte, le GLSL, idem.
    Par contre, arrivé dans mon stage dans la 3D, j'ai manqué de pleins de notions de geometrie dans l'espace en informatique (matrices, etc). Un bouquin a mon stage m'a bien aidé (un bouquin en anglais : Geometric in computer, dans le genre)
    (quand je parle autodidacte, c'est en lisant des choses sur internet chez moi, genre les bons cours C++ de developpez.com ^^)

    Par contre, un bac +2 sur le papier sans rien derriere avec ses connaissances autodidactes, il aura du mal a trouver dans ce metier. Il faut qu'il participe a des projets chez lui, sur internet, etc, afin de montrer ses capacités a un possible employeur. Une sorte de pressbook de developpeur. Meme un bac +5 n'ayant pas beaucoup bossé dans la 3D ou le C++, ca sera plus difficile pour lui je pense (c'est mon cas, j'ai plus bossé en C# + BDD, donc je vais participer a des projets pour pouvoir montrer quelque chose a un employeur)

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    il y a des bases a avoir qui s'apprennent en maths sup / maths spé pour la 3D.
    Ou dans des livres comme je l'ai fait a mon boulot. Il suffit juste d'etre assez motivé pour se taper les bouquins tout seul. Et entre suivre un cours de manière peu impliquée et lire un bouquin de manière motivée, les resultats sont tres differents. Je pense que ce qui compte, c'est la motivation et de savoir ce que l'on veut.
    Je n'ai jamais fait math sup/math spé, j'ai des potes qui l'ont fait. Eux ne pourrait pas programmer ce que j'ai fait.

  14. #14
    screetch
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    j'ai appris des choses en math sup/math spe, d'autres en cours de DEA, la gestion de projet en ecole d'ingé. C'est vraiment important d'avoir fait maths sup/spé pour certaines choses, comme la physique et les espaces vectoriels (sisi). J'ai vu en DEA des techniques d'optimisations algorithmiques qui m'ont resservi plus tard. j'ai fait en ecole d'ingé principalement de la gestion de projet.

    Cela depend ensuite de ce que tu veux faire; la plupart des developpeurs 3D ne sont pas justes des programmeurs; ce sont des chercheurs aussi. Ils passent peu de temps dans les vertex et beaucoup plus de temps sur des techniques d'eclairage global.

    En etant autodidacte et en lisant des livres, tu apprends la pratique; mais etre chercheur demande aussi beaucoup de theorie, cela demande de connaitre les outils que tu pourrais appliquer. Certes quelqu un peut te dire "il faudra que tu travailles cela" mais dans ce cas tu n'es pas autonome, les gens doivent te dire quoi faire. Tu ne participes pas a l'amelioration du moteur, juste au codage quoi.

    donc voila pourquoi je dis bac +5 avec de preference maths sup/spé, car programmeur 3D demande plus que juste savoir faire des produits vectoriels.

  15. #15
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    J ai une experience perso de developpeur outils et pas 3D (en professionnel j entend). En revanche, a part pour quelques moteur 3D avant gardiste, j ai plutot l impression que ce que l on demande a un programmeur 3D dans une boite lambda, c 'est de connaitre un nombre de techniques de rendu connue, et de savoir les assembler et les utiliser.

    Quant a faire de la recherche, il faut deja etre dans une boite qui a les moyens de financer ca, et que la boite aye suffisamment confiance pour miser sur une personne, et la, faut etre la creme de la creme de la creme.

    Donc au niveau , developpeur 3D normal je suis pas si sur que bac +2 , +3 ... +5 veuillent vraimment dire quelque chose...

    De toute facon, a part pour quelques formations tres 3D, l'apprentissage perso semble inevitable

  16. #16
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    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    Donc au niveau , developpeur 3D normal je suis pas si sur que bac +2 , +3 ... +5 veuillent vraimment dire quelque chose...
    Je sais plus si c'est sur ce topic ou sur un autre ici même que j'ai lu une personne disant qu'un bon programmeur de jeux vidéo, c'est un programmeur qui sait bien appliquer des technique déjà éprouvées .

  17. #17
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Je sais plus si c'est sur ce topic ou sur un autre ici même que j'ai lu une personne disant qu'un bon programmeur de jeux vidéo, c'est un programmeur qui sait bien appliquer des technique déjà éprouvées .

    Un grand esprit, cet auteur !

    Et c'est valable pour d autres domaines que la 3D (domaine qui n'est le seul important dans un jeu et que tout le monde semble vouloir ignore)

  18. #18
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    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    J ai une experience perso de developpeur outils
    Le topic ne se borne pas aux programmeurs 3D, tu pourrais nous parler de ton expérience comme developpeur outils

  19. #19
    screetch
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    je dirai que c'est valable surtout en dehors de la 3d...

    la 3d est justement une grosse consomatrice de CPU/GPU/memoire/bande passante et c'est justement l'endroit ou il faut etre malin pour gagner 5%, car gagner 5% de perf en 3D libere beaucoup de place.

    on ne demandera jamais a un developpeur gameplay d'etre innovant ou de changer son architecture correcte pour gagner 5% de perfs. Mais on peut demander ca a la 3D et a la physique, car quand elles sont mal realisées ces parties monopolisent les ressources et empechent les developpeurs gameplay de faire ce qu'ils desirent.

    et c'est principalement en 3D que les innovations recentes se font, pas en programmation gameplay, avec de nouvelles technniques de rendu, des architectures plus haut niveau, du scene management, etc. L'api opengl/directx c'est bien drole mais ca fait un bail que les programmeurs 3D se sont affranchis de la notion de vertex/index buffer pour passer plutot sur l'optimisation du batching, du culling, etc.





    donc NON les programmeurs 3D ne font pas que se servir de techniques deja eprouvees, ils doivent sans cesse faire le lien entre ce qui prend du temps a rendre et comment eviter de le rendre a l'ecran, inventer des methodes de culling adapté aux scenes du jeu, diminuer le fill rate...

    pour cela si tu ne fais que connaitre les techniques de bases tu ne sers a rien; les postes de developpeur 3D sont assez rares et les gens souhaitant en faire nombreux, et m'est avis qu'on preferera des bac +5 avec de tres fortes notions en maths que des bac +2 qui ont lu un bouquin sur la geometrie 3D.

  20. #20
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    Citation Envoyé par screetch Voir le message

    on ne demandera jamais a un developpeur gameplay d'etre innovant ...
    wii mais non . La wii c'est LA REVOLUTION du jeu video, c'est pas de daire un moteur 3D plus performant pour tripler le nombre de polygones


    Citation Envoyé par screetch Voir le message

    pour cela si tu ne fais que connaitre les techniques de bases tu ne sers a rien; les postes de developpeur 3D sont assez rares et les gens souhaitant en faire nombreux, et m'est avis qu'on preferera des bac +5 avec de tres fortes notions en maths que des bac +2 qui ont lu un bouquin sur la geometrie 3D.

    qui parle de faire des techniques de bases ? Il s'agit pas d'afficher un cube avec une pauvre texture

    je dis juste que le travail a realiser se fait en dehors des heures de boulots ... se forger perpetuellement une solide connaissance de ce qui se fait et comment ... bref suivre les evolutions. Pour cela, il faut lire des bouquin 3D effectivement, mais pas 1 mais plutot 50.

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    la 3d est justement une grosse consomatrice de CPU/GPU/memoire/bande passante et c'est justement l'endroit ou il faut etre malin pour gagner 5%, car gagner 5% de perf en 3D libere beaucoup de place.
    Actuellement, certaine boite de "jeu" (tres high tech cest vrai) mettent le paquet sur le moteur 3D car le jeu n'est que la vitrine du moteur qu elles souhaitent vendrent. Ces boites la font veritablement de la recherche (qui necessitent effectivement des connaissances mathematiques bien poussees)... mais toutes les boites n'ont ni cet objectif, ni les moyens de payer quelqu un pour rechercher. Alors effectivement il faut que le moteur tienne la route un minimum et un bon moyen de limiter les couts (***) c'est d'utiliser les techniques deja eprouvees

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    et c'est principalement en 3D que les innovations recentes se font, pas en programmation gameplay, avec de nouvelles technniques de rendu
    c'est vrai et c'est pas un service que l on rend au jeu video ...




    ***

    il ne faut pas oublier qu un jeu video est avant tout "une oeuvre commerciale" (en tout cas pour celui qui verse les salaires).

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