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DirectX Discussion :

Questions sur les Shadow Maps


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Questions sur les Shadow Maps
    Salut à tous, j'ai 2-3 questions concernant le calcul des shadows maps.

    Comment gérer efficacement les lumières lointaines ? En effet si les lumières se situe assez loin de l'objet projetant une ombre et que le point de vue est lui proche de cet objet, la précision est horrible même en y appliquant des filtres.

    Dans le cas d'une lumière directe, sans position mais avec une direction fixe quelle est la méthode optimale pour rendre les shadow maps ? En effet comme dans ce cas nous n'avons pas de point de départ de la lumière je ne vois pas comment faire. Faut-il extrapoler une position de la lumière par rapport au point de vue ?

    Dans le cas d'une lumière omnidirectionnelle, je suis carrement dans le flou. Déjà est-il réaliste de rendre des ombres avec ce type de lumières ?

    Merci

  2. #2
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    Comment gérer efficacement les lumières lointaines ? En effet si les lumières se situe assez loin de l'objet projetant une ombre et que le point de vue est lui proche de cet objet, la précision est horrible même en y appliquant des filtres.
    Est-ce que tu as déjà jeté un oeil à tous les algos qui prolifèrent pour avoir une meilleure précision de shadow map ? Genre perspective shadow map, light space shadow map, trapezoidal shadow map, et j'en oublie, certainement des plus récents.

    Dans le cas d'une lumière directe, sans position mais avec une direction fixe quelle est la méthode optimale pour rendre les shadow maps ?
    Je pense qu'il faut modéliser ça avec une source fixe très éloignée.

    Dans le cas d'une lumière omnidirectionnelle, je suis carrement dans le flou. Déjà est-il réaliste de rendre des ombres avec ce type de lumières ?
    Habituellement il faut utiliser un cubemap (donc faire 6 rendus) pour gérer les lumières omnis. Je crois que de ce côté là il y a aussi des algorithmes chiadés pour améliorer ça, par exemple n'utiliser que deux rendus (dual paraboloid shadow map, si je me souviens bien).

    Enfin bref, les shadow maps ce sont plein d'algos chiadés à décortiquer, et surtout beaucoup de tweaking pour arriver à un truc pas trop buggé. Bon courage

  3. #3
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila Voir le message
    Est-ce que tu as déjà jeté un oeil à tous les algos qui prolifèrent pour avoir une meilleure précision de shadow map ? Genre perspective shadow map, light space shadow map, trapezoidal shadow map, et j'en oublie, certainement des plus récents.
    J'utilise pour l'instant le PSSM (Parralel Split Shadow Maps). Mais le soucis c'est que je dois faire vraiment trop de split si la lumières est trés lointaine du coup le fillrate à gros bobo

    Citation Envoyé par Laurent Gomila Voir le message
    Je pense qu'il faut modéliser ça avec une source fixe très éloignée.
    J'y avais pensé mais le problème de précision va carrément être trés trés difficile à gérer.

    Citation Envoyé par Laurent Gomila Voir le message
    Habituellement il faut utiliser un cubemap (donc faire 6 rendus) pour gérer les lumières omnis. Je crois que de ce côté là il y a aussi des algorithmes chiadés pour améliorer ça, par exemple n'utiliser que deux rendus (dual paraboloid shadow map, si je me souviens bien).
    Ok je vais regarder ca parceque le rendu en cube

    Citation Envoyé par Laurent Gomila Voir le message
    Enfin bref, les shadow maps ce sont plein d'algos chiadés à décortiquer, et surtout beaucoup de tweaking pour arriver à un truc pas trop buggé. Bon courage
    Oui tu as bien raison

    --------------------------

    Sinon autre question. Spécifiquement pour mon besoin, seules des self-shadows me suffirait. Dans cette mesure quelle technique serait la plus adaptée ?

  4. #4
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    Concernant la source de lumiere parallele, tu peux jouer sur la matrice de projection (qui n'en sera plus vraiment une etant donné ce que tu veux faire).

    L'idee sera de projeter tous tes points de facon parallele les uns aux autres. tu peut avoir des problemes de qualité, etant donné que ta resolution de rendu (du point de vue de la lumiere) va correspondre a l'ensemble du monde, mais a prioris moins qu'avec une source lointaine.

  5. #5
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    Par défaut
    Va voir du coté des variances shadow maps, qui plus est tres facilement utilisable avec des perspective/trapezoidal shadow map

    J'aurais jamais cru que mon cour de probas me resservirais dans ce domaine mais si

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