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  1. #61
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    coucou
    Oui Tzu3D est toujours en développement, et maintenant je n'ai plus vraiment besoin d'aide pour continuer
    Quant à son avancement, il ne me reste plus grand chose à faire, je lui ai ajouté un moteur physique (Newton Game Dynamics), et je n'ai plus qu'à refaire ma gestion du son 2d/3d.
    Enssuite le plus long sera de faire la documentation et les tutoriaux, pour qu'enfin, mon moteur soit disponible à tous.

  2. #62
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    Ah tiens le moteur physique Newton physic, je l'ai regardé ya pas très longtemps, j'ai vu quelques démos, il a l'air sympa en effet, et la doc à l'air plutôt bien foutu ^^.

  3. #63
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    oui, il est pas mal du tout

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  4. #64
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    tu a essayer bullet ? lui aussi il poutre bien comme moteur physique
    http://www.continuousphysics.com
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  5. #65
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    Je sais pas vous, mais moi j'adore les démos des moteurs physique ^^.

    EDIT : et qu'est-ce qu'il a de plus Havok par rapport à ces moteurs là ? Perso j'ai du mal à voir la différence, ça a l'air de réagir de manière assez réaliste dans tous les cas,... Il coute combien Havok ?

    Il y a celui-ci égalemetn : http://www.ode.org/

    Sinon shadowTzu, pour le cas du Newton, tu peux me dire un peu comment ça s'intègre dans un moteur graphique ça ?

  6. #66
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    non je connais pas bullet, il a l'air pas mal, mais je reste sur NGD
    Le problème en .net c'est qu'il faut ce faire un wrapper, et c'est très très long.
    Quand à l'utilisation de newton, c'est assez simple:
    On créé une géométrie de base exemple:
    Code :
    Geo_id = nt.Create_Box(size.X, size.Y, size.Z)
    puis on créé les objets interne avec cette géométrie:
    Code :
    Obj_Id = nt.Create_Body(Geo_id)
    et on envoi la matrice world de notre Mesh
    Code :
    nt.Set_Body_Matrix(Obj_Id, Floor.Matrix_World)
    Voila pour un sol de base.
    Enssuite pour ajouter quelque centaine de cube c'est le même principe avec leur masse en plus:
    Code :
    nt.Set_Body_Mass(Cube_id, 1, 1, 1, 1)
    et pour ne pas s'enmerder à interroger newton pour récupérer la matrice obtenu de nos 100ènes de cubes on attache 2 fonctions callback qui vont être appelé par newton lorsque qu'un cube a ça matrice qui change:
    Code :
    1
    2
    nt.Set_Body_TransformCallback(Cube_id, Tf) 'update de la matrice
    nt.Set_Body_ForceAndTorqueCallback(Cube_id, fat) 'application des forces
    Et pour que cela marche correctement on attache aussi votre class mesh:
    Code :
    nt.Set_Body_UserData(Cube_id, CubeMesh(0))
    Enssuite dans la boucle de rendu on a juste à appeler la fonction update
    et en interne vos fonctions de transformation et d'application des forces vont être appelé (callback)
    ce qui nous donne par exemple notre fonction qui renvoi la matrice world obtenu a votre mesh:
    Code :
    1
    2
    3
    4
    Public Sub PhysicsSetTransform(ByVal body As IntPtr, ByRef matrix As T3DMath.Matrix)
    matrix = nt.Get_Body_Matrix(CInt(body))
    CType(nt.Get_Body_UserData(CInt(body)), T3DMesh).Matrix_World = matrix
    End Sub
    Et même style pour l'application des forces
    Enfin Bref en gros c'est à peu près ça avec des noms de fonction un peu different des miens
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  7. #67
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    Citation Envoyé par Bakura
    EDIT : et qu'est-ce qu'il a de plus Havok par rapport à ces moteurs là ? Perso j'ai du mal à voir la différence, ça a l'air de réagir de manière assez réaliste dans tous les cas,... Il coute combien Havok ?
    le support... rien que pour ca, on peut comprendre que certaines sociétés paye... un exemple : rien qu'au niveau documentation, c'est incomparable.
    et puis les moteurs commericaux sont aussi fouris avec tout les outils pour aider le developpement et autres.
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  8. #68
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    bafman > Ah oui j'avais pas pensé au support en effet !! Mais quelqu'un connait le prix de Havok ? J'ai cherché sur leur site mais ya aucun prix partout (juste pour voir, je ne pense pas que ça soit les prix d'un moteur graphique,...).

    ShadowTzu > Ca va ca n'a pas l'air trop lourd à créer, et après tout réagit avec le moteur physique et tout ? Tu places quelques cubes, tu rentres dedans et tout réagit bien, avec seulement ces quelques lignes de codes ? ^^. Terrible ça ^^.

  9. #69
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    Citation Envoyé par Bakura
    bafman > Ah oui j'avais pas pensé au support en effet !! Mais quelqu'un connait le prix de Havok ? J'ai cherché sur leur site mais ya aucun prix partout (juste pour voir, je ne pense pas que ça soit les prix d'un moteur graphique,...).
    je ne sais pas pour havok, mais pour PhysX, ca tourne dans les 50K$
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  10. #70
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    50K = 50 000 ? C'est vachement cher .

  11. #71
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    Havok c'est dans les 70000$ minimum, après il y a des options il me semble suivant le temps du support, les options du moteur...

    Peu le savent, mais chez Ageia, après inscription, on peut télécharger le PhysX engine en version 2.5 (ancien nom : Novodex). Et il "poutre" énormément : pour peu que certains aient le hardware, il y a la gestion des fluides. Une vidéo est dispo sur le site, montrant ces fluides avec le Unreal Engine 3

  12. #72
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    Peu le savent, mais chez Ageia, après inscription, on peut télécharger le PhysX engine en version 2.5 (ancien nom : Novodex).
    Mais il est payant celui-là ?

  13. #73
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    aigea propose deux licences :
    une payante pour les projets commerciaux
    une gratuite pour les projets non commerciaux, un peut comme FMOD quoi.

    par contre, il faut se mefier, car apparament, la licence gratuite ne s'applique pas pour les projet libre car rien n'empeche de revendre le produit... donc en gros, les seuls projets qui peuvent utiliser le physX sont les projet dont la licence spécifie clairement que le projet ne peut pas faire partie d'un quelconque package commercial
    bref c'est pas très claire tout ca
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  14. #74
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    Tout à fait, c'est pas clair leur licence, mais pour le moment ça me "suffit" comme moteur physique, d'ici à ce que mon jeu soit en état de vendre, il y aura Havok 15...
    Avec des potes on en a un peu assez de voir toujours le même genre de jeu : à qui a les plus beaux effets, le meilleur moteur physique, le nombre de véhicules... etc. Mais peu sont immersifs, et utilisent vraiment ce moteur physique à par peut être HL2 pour certaines énigmes (qui se comptent sur les doigts d'une main), voire Prey avec ses changements de gravité qui est assez fun.
    Mais il n'est toujours pas possible de faire s'écrouler une maison sur l'équipe adverse, voire un immeuble, ni de faire un trou n'importe où dans un mur.
    Je sais, ça va être dur à coder, on n'est pas des pros, mais nous ne sommes pas pressés.
    Certains jeux ont fait un carton après plusieurs années de gestation dans un petit garage de passionnés

  15. #75
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    Mais il n'est toujours pas possible de faire s'écrouler une maison sur l'équipe adverse
    Crysis, des cabanes en bois tombent sur les joueurs après grenades... (Interaction avec la végétation aussi)

    ni de faire un trou n'importe où dans un mur
    Un peu dans le genre, Portal livré avec Hl² episode 2

  16. #76
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    Honte à moi qui suit déjà fan de ce jeu ! Bon j'admet, mais ce sont surtout des cabanes, moi je parle de vraies maisons en dur, avec des vrais parpaings, pas des bouts de taules qui s'effondrent après quelques coups de poing

  17. #77
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    Faut juste que les parpaings ne ressemble pas à des legos sinon c'est pas top

  18. #78
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    C'est pas moi qui code cette partie là, je m'occupe de l'affichage et de l'intégration du moteur physique... mais si c'est pas comme il faut, celui qui code sait qu'il verra un parpaing de très très près

  19. #79
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    heu... juste pour signaler : a vouloir fair un jeu qui utilise massivement la physique, vous allez tomber sur des problèmes d'echelle...
    en fait, les moteurs physiques actuels sont très bien pour simuler quelques interactions d'objets entre eux, mais quand le nombre d'interaction augmente, les perfs s'ecroule (les algo de gestion des interaction sont d'ordre O(n^2) à O(n^4) selon les libs), et par exemple, modeliser entierement une maison risque de bien tourner tant qu'on ne touche pas à la maison (toute les brisues sont en idle), mais va faire ramer si on touche à une brique (car tout le rest de la maison sera reveillé...)

    bref, a part utiliser une solution hardware genre physX, en soft c'est pas trop possible pour l'instant
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  20. #80
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    Ce qui est dommage c'est que bon nombre de jeu ne savent pas exploiter correctement un moteur physique.
    Beaucoup pense qu'ils ne servent qu'à faire des projectiles lors d'explosions comme si ce n'était qu'un moteur à particules évolué... comme le fait la plupart des fps du moment sauf HL2.
    On voit donc une course à la performance, à celui qui arrivera à faire tomber le plus de boites...
    Alors que les grosses boites vont continuer dans ce sens à dépenser une fortune pour le moteur physique et faire grimper le prix des jeux, les petites boites elles vont plus s'orienter vers l'interaction que peu offrir un moteur physique aux joueurs.
    En voici un bon exemple:
    http://frictionalgames.com/penumbra
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