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Audio Discussion :

Choix bibliothèque audio : OpenAL ou Fmod ?


Sujet :

Audio

  1. #1
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Par défaut Choix bibliothèque audio : OpenAL ou Fmod ?
    Bonjour à tous.

    Voilà, tout est dans le titre. D'après ce que j'ai compris sur les tutos des deux librairies, Fmod se traite dans un thread, avantage donc, mais il ne détecte pas seul la fin d'un son ? (il faut tester le canal/ se dépatouiller avec des callbacks)
    Qu'en est il de OpenAL ? Threads ? Plus compliqué/moins pratique/abouti ?

    Je voudrai intégrer de ces bibliothèques dans mon projet OpenGL, mais j'hésite encore.

    J'aimerai donc avoir vos avis/retours d'expérience sur la plus pratique et performante.

  2. #2
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    FMod est un moteur de son, OpenAL est une API audio bas niveau, c'est pas vraiment comparable.

    La différence c'est qu'avec OpenAL tu n'auras que des fonctions brutes, rien d'abouti pour gérer des choses complexes (par exemple le streaming), tu devras te débrouiller pour charger des formats de fichiers audio, etc.

  3. #3
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Par défaut
    Ok. C'est pour utiliser dans un jeu, donc je ne suis pas sûr d'avoir besoin du streaming, si ?
    Et si j'utilise OpenAL avec ALUT et libsndfile, ce n'est pas encore équivalent à FMOD ? Et les callbacks sont ils vraiment aussi lourds à utiliser qu'il est dit dans le tutoriel ?
    Lequel utiliser pour faire des effets spéciaux (réverbération, ou les sons dilatés pendant un ralenti ?) Ou vaut-il mieux les faire moi-même en ce qui concerne la dilatation, ça pourrait manger trop de ressources ?

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Ok. C'est pour utiliser dans un jeu, donc je ne suis pas sûr d'avoir besoin du streaming, si ?
    Une musique compressée de quelques minutes peut vite prendre quelques centaines de Mo en mémoire
    donc en général on utilise le streaming pour lire les grosses musiques. C'est pour cela que je te conseille tout de même une bibliothèque un peu plus haut niveau, qui te cache tout ces détails bas niveau dont tu n'as pas vraiment besoin de t'occuper.

    Et si j'utilise OpenAL avec ALUT et libsndfile, ce n'est pas encore équivalent à FMOD ?
    Pas encore, mais tu gagnes quelques fonctionnalités (surtout le chargement de sons avec libsndfile -- et encore tu n'as pas les plus importants).

    Et les callbacks sont ils vraiment aussi lourds à utiliser qu'il est dit dans le tutoriel ?
    Quelles callbacks ? Quel tutoriel ?

    Lequel utiliser pour faire des effets spéciaux (réverbération, ou les sons dilatés pendant un ralenti ?) Ou vaut-il mieux les faire moi-même en ce qui concerne la dilatation, ça pourrait manger trop de ressources ?
    OpenAL dispose des effets les plus courants, mais pour des choses poussées à mon avis ce sera insuffisant.

    Sinon je peux également te conseiller SFML, qui contient un module audio bâti par dessus OpenAL + libsndfile, qui est gratuit, open-source, moins complexe que FMod et qui devrait convenir à tes besoins.

  5. #5
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Je pensais au tuto de FMOD, on y parle de callbacks.

    Je vais jeter un oeil à SFML. Merci.

  6. #6
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    Par défaut
    je proposerai BASS , c'est ce que j'ai utilisé dans mon jeu "throw up", la licence est bien moins chere que fmod et je le trouve bien plus simple a utiliser

    site officiel de bass: http://www.un4seen.com/


    Pat.
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  7. #7
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    Tout dépend de ce que tu souhaites faire. Il existe aussi Wwise

    http://www.audiokinetic.com/en/produ...e/introduction

    Si tu ne comptes pas vendre ton projet. Tu peux utiliser FMOD et Wwise gratuitement. Je te conseil de jetter un oeil au designer qui facilite la vie et permette d'obtenir facilement des effets.

    Le streaming permet de ne pas prendre trop de ram, mais prend d'avantage de cpu.

    p.s: tout ceci en supposant que tu es sous windows.

  8. #8
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    Bonjour,

    En faisant une recherche pour mon sujet (Concevoir un lecteur audio (logiciel) avec les quelques fonctions suivantes :) je suis tombé sur cette discussion.

    Est-il possible d'utiliser une des choses que vous avez proposées pour faire ce que je souhaite ?

    Merci.

  9. #9
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    Fmod est particulièrement adapté pour ça.
    Ça n'est pas open source mais gratuit pour une utilisation non commerciale. Tu pourras même gérer très facilement des choses pas évidentes comme le streaming, voire quelques effets comme varier la vitesse de lecture.

    Wwise, c'est un peu le concurrent de Fmod mais beaucoup plus adapté aux sound designers (qui adorent le designer fourni) qu'aux programmeurs (qui trouvent ça confus et lourdingue). Ça ne me semble pas adapté à un lecteur audio, c'est plutôt fait pour se charger de toute la gestion du son dans un jeu, donc plutôt une grosse artillerie.

    OpenAL n'est pas vraiment un bon choix : c'est trop bas niveau et d'une façon générale cette API est pas terrible, on est très loin d'un OpenGL par exemple.
    Si vraiment tu veux une API audio bas niveau regarde plutôt RtAudio ou PortAudio, mais attention, ils ne fournissent rien pour la lecture de fichiers son, faut tout faire soi-même. Pas terrible pour débuter.

    Les choix intermédiaires, comme la SFML qui est un peu plus haut niveau, se contente malgré tout de fournir des fonctions de base et ne me semble pas vraiment idéal - l'audio n'est probablement pas la priorité de ce genre de bibliothèque.

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