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Membre à l'essai
![]() Inscription : août 2004 Messages : 110 ![]() |
Bonjour tout le monde,
Je suis actuellement stagiaire dans une petite boite et je dois développer le moteur d'un jeu en flash. Ce "moteur" doit être le plus abstrait possible afin de pouvoir le réutiliser pour de futur jeu. Le développement est en Action Script 2. J'ai donc créer différentes classes pour le moteur. classe : -personnage -joueur -batiment .... Ces classe devront donc être réutilisables pour d'autre jeux en flash qui se joueront de la même façon (c'est a dire que le joueur évolue dans différents bâtiments, il peut dialoguer avec d'autre perso,...) Mais toute les fonction qui sont propre au jeu ne doivent pas apparaitre dans le moteur (puisque celui ci doit être le plus abstrait possible c'est à dire complètement indépendant du jeu). Ma question est la suivante : dois-je faire des classes qui hérite de celle du moteur et dans lesquelles je rajoute les fonctions propres au jeu? Ou est-il possible de créer une classe supplémentaire dans laquelle je placerais toutes les fonctions qui sont propres au jeu. Merci d'avance |
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#2 |
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Invité de passage
![]() Inscription : juin 2005 Messages : 9 ![]() |
Bonjour, je n'ai pas de réponse à apporter à ta question, mais je débute sur flash et j'ai moi aussi un projet tel que:
- Personnages qui évoluent (par niveau) - Capacité 8 à 16 joueurs en même temps - Vu à la premiere personne J'ai déjà lu des tonnes et des tonnes de tutoriaux, mais je ne trouve rien d'intéressant, alors peut etre que tu pourrais m'aider ? |
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#3 |
![]() ![]() Inscription : août 2002 Messages : 4 395 ![]() |
Salut,
@ooyeah : J'aurais tendance à dire les deux. Tu auras certainement des classes héritées, et de nouvelles classes. @Shadow13230: Je ne suis vraiment pas sûr que Flash soit adapté à ton projet (Quake-like de 8 à 16 personnes en 3D)
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#4 |
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Invité de passage
![]() Inscription : juillet 2004 Messages : 7 ![]() |
Bonjour,
@ooyeah Il est clair que le principal interet d'un tel développement est là modularité. Comme tu le dis toi même, il fait réaliser une abstraction la plus total et précise possible. L'utilisation de classes abstraites ainsi que l'iimplementation de "fabrique abstraite" pourront certainement t'aider dans ce genre de dev. Ton moteur pourra donc être "presque" constitué que de classe / fabrique abstraite et chacun des jeux viendra implementer "concrètement" les différents roles du moteurs. Une bonne et rigoureuse étude pré-codage (spécification) sera la clé @Shadow13230 Comme le dit freegreg, faudrait voir à pas pousser non plus Du First Person avec 16 perso en Flash va demander beacuoup trop de ressource à la machine (et même avec les betes de guerre d'aujourd'hui). Rien que le calcul de RayCasting est énorme en temps proc, alors si on rajoute tout le reste.... Mais le problème est seulement la vue et la représentation choisie Tu peux tout à fait faire la même chose mais en représentation ISO, et là, avec un développement ultra propre, rigoureux et optimisé, ça passe dans problèmes.... (forcemment un Quake en vue ISO c'est beacoup moins fun @+ et bon courage à vous deux. |
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#5 |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : février 2004 Messages : 21 ![]() |
je serais toi, je ferai ca en Director. C'est le top pour un Quake like !
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#6 |
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Membre à l'essai
![]() Inscription : août 2004 Messages : 110 ![]() |
C'est quoi director?
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#7 |
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Membre à l'essai
![]() Inscription : août 2004 Messages : 110 ![]() |
ca y est on m'a expliquer, je vais pas utiliser director, pas assez répandu, et je n'ai pas besoin de 3D. Merci quand même.
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