Alors j'ai encore d'autres questions à vous soumettre (les jobs de vacances à la chaîne favorisent la réflexion ;-) ).
J'avais il y a quelque temps implémenté la technique des shadow maps dans mon jeu. Ce qui me chagrine, c'est le fait de devoir passer par un shader d'affichage spécifique aux shadow maps, ce qui as pour effet de faire "sauter" les fichiers d'effet que le modeleur avait choisi durant la modélisation des objets recevant les ombres. Plus de normal mapping,ou de parralax mapping, à moins de développer une variante utilisant les shadow maps pour tous les shaders utilisés dans le jeu, ce qui me parait compliqué.
Existe-t'il un moyen permettant d'utiliser les shaders classiques dans le cas des shadow maps ?
En réfléchissant à ça, je me suis posé la question de shaders d'ombres en post processing. Finalement, si l'on dispose du rendu finale dans une texture, de la distance de chaque point dessiné (une sorte de shadow map mais vu depuis la caméra), et de la shadow map, ne serait-il pas possible de comparer chaque point à celui qui devrait lui correspondre dans la shadow map (via 2 projections inverses) ? Si les deux points correspondent, ça veut dire que le point dessiné à l'écran est illuminé, sinon que ce dernier est dans l'ombre (dans ce cas, on assombrie le tout).
Ca me parait beaucoup trop idylique pour que ça fonctionne cependant...
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