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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Ombres en post processing ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Ombres en post processing ?
    Alors j'ai encore d'autres questions à vous soumettre (les jobs de vacances à la chaîne favorisent la réflexion ;-) ).

    J'avais il y a quelque temps implémenté la technique des shadow maps dans mon jeu. Ce qui me chagrine, c'est le fait de devoir passer par un shader d'affichage spécifique aux shadow maps, ce qui as pour effet de faire "sauter" les fichiers d'effet que le modeleur avait choisi durant la modélisation des objets recevant les ombres. Plus de normal mapping,ou de parralax mapping, à moins de développer une variante utilisant les shadow maps pour tous les shaders utilisés dans le jeu, ce qui me parait compliqué.

    Existe-t'il un moyen permettant d'utiliser les shaders classiques dans le cas des shadow maps ?

    En réfléchissant à ça, je me suis posé la question de shaders d'ombres en post processing. Finalement, si l'on dispose du rendu finale dans une texture, de la distance de chaque point dessiné (une sorte de shadow map mais vu depuis la caméra), et de la shadow map, ne serait-il pas possible de comparer chaque point à celui qui devrait lui correspondre dans la shadow map (via 2 projections inverses) ? Si les deux points correspondent, ça veut dire que le point dessiné à l'écran est illuminé, sinon que ce dernier est dans l'ombre (dans ce cas, on assombrie le tout).

    Ca me parait beaucoup trop idylique pour que ça fonctionne cependant...

  2. #2
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    Par défaut
    tu peut très bien faire un rendu de la scene avec uniquement les ombres (donc en niveau de gris), un rendu de la scene normal, puis moduler le second par le premier dans une passe de post process, mais ca fair quand même rendre la scene 2 fois, plus un troisieme rendu en fullscreen (vive le fillrate).

    sinon, la vrai solution consiste a faire des shaders qui prennent en compte les shadow map bien entendu
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Si tu veux que ton ombrage soit physiquement correct, il faudra faire le calcul d'éclairage lors de ton post processing, et donc finalement tu te retrouve a faire du "deferred shading".

    Il y a pas mal d'articles sur le net qui en traitent. Ca fonctionne c'est utilisé dans certains jeux (Stalker en particulier il me semble) ensuite ca bouffe pas mal de bande passante.
    _____________
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