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Projets Discussion :

[ShoringWarfare] Jeu de vehicules militaires, futuriste


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Citation Envoyé par artiom
    Sinon Mat, Merci pour ce conseil, en effet j'avais pensé a WIKI pour le site, mais je t'avou que dans un esprit d'independance, (crise d'ado tardive =) ) je me dis que avoir tout chez sois, sur un des serveurs a sois avec des scripts a sois et qui ne depend pas du bon fonctionnement d'un serveur dont on a aucun controle est mieux.
    Tu peux très bien héberger ton wiki ...

  2. #22
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  3. #23
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  4. #24
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    Par défaut Heu oui...
    Devant ces remarques, je m'incline.

    En effet. vous avez raison, ca peut etre une tres bonne sollution. Je vais donc regarder un peu de plus pres comment fonctionnent les wiki afin de voir si ca repondrai a mes besoins...

    Il est vrai que depuis tres longtemps je fait du php et j'ai developpé dans mon passé des sites pour des societés avec des gestions de contenu, et gestion de bases de données aussi bien articles que clients. Ce qui fait que je dispose deja de pas mal d'outils pre programmés pour toutes sortes d'utilisations.

    Enfin bon puisque tout le monde me dis WIKI WIKI WIKI, je dis OukY moi AuSSI

    =)

    Merci pour ces conseils.

    Sinon une question en passant,

    es ce que quelqu'un connais un vieu jeu qui s'appelle Battle City? sur NES

    ou

    un vieux jeu qui s'appelle Blue WAR sur AMSTRAD?

    si oui, que les nostalgiques se levent fier et droit pour me donner leurs avis sur ces deux jeux =)


  5. #25
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    Citation Envoyé par artiom
    - Moteurs reseaux, je me suis penché specialement sur raknet, qui a le defaut de ne pas etre libre pour une utilisation commerciale, cependant pour un opensource, il me semble etre plus tot adapté.
    A priori Raknet est totalement libre désormais : l'auteur l'a indiqué sur le post d'un forum mais pas sur le site web : il suffit de lui demander
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    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
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  6. #26
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    Citation Envoyé par artiom
    Sinon une question en passant,

    es ce que quelqu'un connais un vieu jeu qui s'appelle Battle City? sur NES

    ou

    un vieux jeu qui s'appelle Blue WAR sur AMSTRAD?

    si oui, que les nostalgiques se levent fier et droit pour me donner leurs avis sur ces deux jeux =)

    Est-ce que ton projet est lié à ces jeux ? Sinon, je t'invite à poster ici : Taverne/Jeux

    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  7. #27
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    Bonjour

    Je suis plus ou moins la discussion et j'aimerais en fait donner une critique ; je pense que si tu souhaite vraiment faire un gros projet, la 1er chose serait non pas de recruter beaucoup de programmeur mais de mettre sur pied 1 démo technique ainsi que quelque document afin de savoir vers quoi se tourner, mais aussi et surtout commencer par une préproduction ; c'est à dire savoir se que vous allez faire, parce que c'est ce que tu souhaite que chacun puisse apporter la pierre à l'édifice mais il faudrait je pense savoir si vous travailler pour un jeu à Gameplay ou un jeu au graphisme (par exemple Beyond Good and Evil et concut pour son gameplay tout comme les GTA alors que Unreal c'est plus pour ses graphismes).

    Voila je pense que c'est un peu flou ce que je viens de dire mais l'avancement de ta concrétisation l'ai aussi je pense ^^

    Bonne chance tout de même
    Et pense à la portabilité des plates formes s'il te plaît je suis allergique au projet basé sur Windows uniquement surtout depuis leurs idée de plate forme à la steam PAYANT.
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  8. #28
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    Citation Envoyé par killpatate
    Et pense à la portabilité des plates formes s'il te plaît je suis allergique au projet basé sur Windows uniquement surtout depuis leurs idée de plate forme à la steam PAYANT.
    A priori, on y pense... Pour l'instant, toutes les libs préséléctionnées sont portables, donc, il n'y a pas de raison de ne pas écrire du code qui ne le soit pas.

  9. #29
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    Par défaut Ogre???
    Bon je sais que je vais en ennerver un. Ca c'est sur . Desolé bibi.

    Bon je voulais savoir votre avis general sur ogre?

    Qu'en pensez vous? enfin moi je me dis que ca peut etre pas mal d'utiliser ce truc, car c OpenSource, donc gratuit meme a la commecialisation, alors bon je me disais que peut etre ca vaudrai le coup de ne pas perdre de temps a coder un moteur 3D...

    En effet ogre est pas mal optimisé pour le rendu 3D. Enfin bon en utilisant ce truc meme si c pas genial, on peut etre sur et certain d'etre compatible avec les dernieres technologies, et en plus on reste compatible avec les anciennes.

    En effet je pense que vous le savez mais ogre est developpé par toute une equipe qui regulierement remet a jour plein de choses...

    et puis commencer directement avec les plates formes DirectX et OpenGL compatible ca peut etre interressant.

    Enfin bon ceci n'est que mon avis alors dites moi ce que vous en pensez?

    De plus la compatibilité directe avec Blender (directe ou presque) est un gros avantage. on est sur d'etre optimisé en permanence. Enfin je crois.

    Sinon si il a des trucs qui nous soulent pourquoi ne pas modifier certaines etapes de ogre de maniere a l'adapter a notre projet?

    Qu'en pensez vous?

    Le recrutement continue!


  10. #30
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    Il faut savoir que si tu modifie le code de Ogre tu es obligé de diffuser les sources de ton appli. Enfin il me semble ...

  11. #31
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    Citation Envoyé par probordelais
    Il faut savoir que si tu modifie le code de Ogre tu es obligé de diffuser les sources de ton appli. Enfin il me semble ...
    non, tu est obligé de distribuer les sources modifiées, pas toutes les sources de l'appli.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  12. #32
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    Citation Envoyé par bafman
    non, tu est obligé de distribuer les sources modifiées, pas toutes les sources de l'appli.
    C'est plus subtil que ça, cf. http://www.ogre3d.org/index.php?opti...417&Itemid=155

    edit : mais oui comme en général on lie avec la bibliothèque dynamique, ça revient vaguement à ça

    MAT.

  13. #33
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    Par défaut Mouai mouai mouai
    En tout cas pour le moment peu importe. C'est defini pour le moment comme un opensource.

    Bon alors vos reactions? vis a vis de la qualité de ce mot3D.?


  14. #34
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    Citation Envoyé par artiom
    En tout cas pour le moment peu importe.
    A mon avis c'est la première chose à regarder quand on évalue un composant open-source : la licence.
    Si la licence n'est pas compatible avec l'utilisation qu'on compte en faire c'est même pas la peine de regarder le reste...

    Citation Envoyé par artiom
    C'est defini pour le moment comme un opensource.
    Je ne sais pas si tu parles d'Ogre ou de ton projet mais dans les deux cas tu devrais regarder d'un peu plus près ce qu'open-source signifie exactement parce que ça a l'air un peu flou là.
    Tu peux par exemple jeter un oeil sur http://opensource.org pour voir qu'il y a beaucoup de licences différentes et que ce n'est pas juste "je prends les sources et j'en fais ce que je veux".

    Sinon oui Ogre est très bien et je le conseillerais pour un projet open-source démarrant aujourd'hui.

    MAT.

  15. #35
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    Par défaut Merci Mat007
    Merci Mat.

    En effet je suis au courant que plusieurs types de licences open-source sont actuellement en vigueur.

    Donc demain je vais decortiquer en detail ton lien.

    Merci pour cette info.

    Bon pour la qualité d'OGRE c'est cool. J'espere que ca ne nous decevra pas.


  16. #36
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    Bon, il parait que je ne vais pas apprécier l'idée d'utiliser Ogre... effectivement, et pour plein de bonnes et mauvaises raisons.

    La première, simple, aussi en cours de dev qu'il soit, Ogre n'est pas au gout du jour. Je préfère faire une tentative et me louper plutôt que d'être sur d'avoir en face de moi un truc qui de toute manière est loin de mes attentes. Ouais, je cherche la lune, je sais...

    Ensuite, le code d'Ogre est assez illisible, et il y a peu de docs... je veux même pas imaginer une modification de ce truc.

    Et de plus, la compat avec Blender ne veux pas dire grand chose, écrire un importeur c'est pas non plus la mort... ou alors écrire un convertisseur... et vu le nombre d'exporteurs/importeurs dispos pour blender, ça me ferai mal qu'il ne soit pas possible de trouver quelque chose... Et c'est la même chose pour n'importe quel DCC...

    Il a un éditeur pour son format de scenes au moins cet Ogre ? j'en avait pas trouvé la dernière fois que j'avait cherché.

    Enfin, pour finir, ce n'est pas exactement la vision que je me fait d'un moteur, qui serai plus comme un paquet de modules/classes/whatever mis bout a bout, et qui formerai un tout cohérent, et non un tout qui serai composé de classes dans tous les sens (ouais, j'aime pas les facades... enfin, surtout si il n'y a que la facade de documentée)

    Mais après, je me suis peut-être pas assez penché sur le moteur... donc prenez ça comme venant de quelqu'un qui a un gros a priori

  17. #37
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Je pense qu'effectivement tu as pas mal d'a priori

    La première, simple, aussi en cours de dev qu'il soit, Ogre n'est pas au gout du jour. Je préfère faire une tentative et me louper plutôt que d'être sur d'avoir en face de moi un truc qui de toute manière est loin de mes attentes. Ouais, je cherche la lune, je sais...
    Pas au goût du jour ?! Quelles sont tes attentes, et quels manques reproches-tu à Ogre ?

    Ensuite, le code d'Ogre est assez illisible, et il y a peu de docs... je veux même pas imaginer une modification de ce truc.
    C'est l'un des codes sources les plus lisibles que j'ai pu voir dans le domaine, beaucoup de doc (ne pas oublier la grosse communauté qui gravite autour de ce moteur), et... pourquoi voudrais-tu le modifier ?

    Et de plus, la compat avec Blender ne veux pas dire grand chose, écrire un importeur c'est pas non plus la mort... ou alors écrire un convertisseur... et vu le nombre d'exporteurs/importeurs dispos pour blender, ça me ferai mal qu'il ne soit pas possible de trouver quelque chose... Et c'est la même chose pour n'importe quel DCC...
    Disons qu'écrire un exporteur peut ne pas être aussi simple qu'il y paraît. Tout dépend de la complexité de ton format de modèles.

    Il a un éditeur pour son format de scenes au moins cet Ogre ? j'en avait pas trouvé la dernière fois que j'avait cherché.
    A ma connaissance non, par contre il y a plein de projets en cours (pas de la part des développeurs d'Ogre) mais aucun n'a abouti jusqu'à présent.

    Enfin, pour finir, ce n'est pas exactement la vision que je me fait d'un moteur, qui serai plus comme un paquet de modules/classes/whatever mis bout a bout, et qui formerai un tout cohérent, et non un tout qui serai composé de classes dans tous les sens (ouais, j'aime pas les facades... enfin, surtout si il n'y a que la facade de documentée)
    Là je ne comprends pas le sens de ta remarque.

    Si tu cherches un moteur qui soit à la pointe de la technologie et qui possède un éditeur de scènes ainsi que d'autres outils, tu peux jeter un oeil à kjAPI. Irrlicht possède également un éditeur, par contre personnellement j'aime un peu moins au niveau code / moteur.

  18. #38
    Invité
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Je pense qu'effectivement tu as pas mal d'a priori


    Pas au goût du jour ?! Quelles sont tes attentes, et quels manques reproches-tu à Ogre ?
    Je viens de re-regarder les features du moteur, j'ai du me contenter de certains screens que j'ai pu voir, et qui ne reflètent pas assez bien les possibilité du truc.

    Citation Envoyé par laurent Gomila
    C'est l'un des codes sources les plus lisibles que j'ai pu voir dans le domaine, beaucoup de doc (ne pas oublier la grosse communauté qui gravite autour de ce moteur), et... pourquoi voudrais-tu le modifier ?
    En fait, quand j'arrive sur la doc, j'ai l'impression de voir un gros bordel où tout est mélangé. L'histoire de modifier les sources, perso, si il fait ce qu'il faut, je ne vois pas pourquoi il faudrait le faire, mais c'est artiom qui parlait de ça.

    Citation Envoyé par laurent Gomila
    Disons qu'écrire un exporteur peut ne pas être aussi simple qu'il y paraît. Tout dépend de la complexité de ton format de modèles.
    Certes, mais ça reste quelque chose de faisable, ça peut prendre du temps, mais il reste possible de le faire, pas necessairement au niveau du modeleur, mais peut-être simplement écrire un loader pour le moteur.

    A ma connaissance non, par contre il y a plein de projets en cours (pas de la part des développeurs d'Ogre) mais aucun n'a abouti jusqu'à présent.
    l'abscence d'éditeur est assez génante, mais il doit y avoir moyen de faire autrement.

    Là je ne comprends pas le sens de ta remarque.
    Ma remarque vise ici l'abondance de singletons placés un peut partout. Est-ce qu'il est possible de se passer de Ogre::Root par exemple ?


    Bon, oui, je suis plein d'a priori, je vais aller essayer de les quitter en essayant d'utiliser un peu ce truc.

  19. #39
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    Citation Envoyé par bibi.skuk
    La première, simple, aussi en cours de dev qu'il soit, Ogre n'est pas au gout du jour. Je préfère faire une tentative et me louper plutôt que d'être sur d'avoir en face de moi un truc qui de toute manière est loin de mes attentes. Ouais, je cherche la lune, je sais...
    De toute façon si tu veux un moteur de jeu performant , je le dirai toujours, il faut tout développer par soi-même.
    Parce que prendre quelque chose de tout fait ça ne peut pas couvrir tous les cas de figures et c'est pas performant

  20. #40
    Invité
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    Citation Envoyé par droggo
    Mae,

    J'aurais plutôt dit "si tu veux un moteur de jeu qui correspond exactement à ce que tu veux", car là, tu traites plus ou moins les développeurs des moteurs disponibles d'incapables, et en plus tu supposes que bibi.skuk n'est pas dans ce cas, puisque tu affirmes que son moteur sera plus performant que ce qui existe.
    Je crois que l'effet était justement voulu

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