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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

FPS : regarder en haut et en bas


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut FPS : regarder en haut et en bas
    Salut.J'ai une question vraiment conne(enfin je trouve ) à laquelle je n'est pas trouver de reponse precise.Dans un FPS , quand un joueur regarde en haut ou en bas , il faut le faire avec une animation précalculé ou il y a un autre moyen?

  2. #2
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    Citation Envoyé par gusgus
    Salut.J'ai une question vraiment conne(enfin je trouve ) à laquelle je n'est pas trouver de reponse precise.Dans un FPS , quand un joueur regarde en haut ou en bas , il faut le faire avec une animation précalculé ou il y a un autre moyen?
    Euh, comme une rotation ?

  3. #3
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    Justement , c'est pas une rotation!pour regarder a gauche ou a droite si,mais pour regarder en haut,non!et c'est sa mon probleme Si je fai un rotation,le joueur rique de se retrouver couché en l'air...

  4. #4
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    A vue de nez je dirais qu'il faut une composition de transformations:
    une transformation pour la vue, et une pour le déplacement.
    Comme ça tu décorelles la vue du reste.

  5. #5
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    Oui,sa peut se faire pour le joueur,mais quand le joueur regarde les autres joueurs,il ne peut pas savoir s'ils regardent en haut ou en bas...

  6. #6
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    Citation Envoyé par gusgus
    .Dans un FPS , quand un joueur regarde en haut ou en bas , il faut le faire avec une animation précalculé ou il y a un autre moyen?
    ? C'est en temps réel pas précalculé.
    C'est au moteur 3d de calculer l'affichage.
    Télécharger Irrlicht3d, regarder le code source des "samples" très bien fait tu verras c'est du même niveau que Quake et y'a rien de précalculé

    Citation Envoyé par gusgus
    Oui,sa peut se faire pour le joueur,mais quand le joueur regarde les autres joueurs,il ne peut pas savoir s'ils regardent en haut ou en bas...
    Si justement vu que l'état des joueurs est mémorisé dans des variables.
    A quoi servent les langages informatiques..?
    ceci dit pour accroite la difficulté et selon les niveaux tu peux décider ou non des degrés de libertés
    Chercher sur le forum il doit y avoir des tutoriels sur la 3d en général

  7. #7
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    je me suis mal exprimer.Dans un modeleur comme blender , on peut créer une animation "jouable" dans Ogre(j'utilise Ogre).
    Citation:
    gusgus a écrit :
    Oui,sa peut se faire pour le joueur,mais quand le joueur regarde les autres joueurs,il ne peut pas savoir s'ils regardent en haut ou en bas...

    Si justement vu que l'état des joueurs est mémorisé dans des variables.
    A quoi servent les langages informatiques..?
    ceci dit pour accroite la difficulté et selon les niveaux tu peux décider ou non des degrés de libertés
    Chercher sur le forum il doit y avoir des tutoriels sur la 3d en général
    Le truc c'est je suis A.Je vois B.B regarde en l'aire.C'est dans les variables OK.Mais B a une arme qui pointe aussi en l'aire.Sa veu dire que les bras de B ont bougés aussi.
    c'est pour sa que je demande si on a besoin d'une anim dejas faite avec le modeleur...

  8. #8
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    Les cameras comme dans les fps, c'est du temps reel. Cherche sur le net 'walking camera" et tu devrais trouver ton bonheur. Il y a un meme un tuto sur le site mais perso j'ai rien compris lol. Sinon j'ai le code d'une walking camera faite avec opengl si ca t'interesse.

  9. #9
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    lol je le suis mal fait comprendre.Je sais faire avec une camera.Mais si la camera regarde un type qui a une arme et qui regarde en l'air...
    Ce que j'essay de demander c'est comment faire pour que l'arme (et les bras...)soit oriantés vers le ciel(ou le sol) grace au commandes , mais je ne parle pas du joueur qui a la camera!je parle d'un autre personage(un PNJ?)que le joueur regarde regarder en l'air.

  10. #10
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    Que l'autre joueur regarde en haut ou en bas n'a rien à voir avec ta propre caméra.
    Du coup, ton problème n'a rien à voir avec la caméra, mais la gestion des animations des personnages.

  11. #11
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    Citation Envoyé par gusgus
    Le truc c'est je suis A.Je vois B.B regarde en l'aire.C'est dans les variables OK.Mais B a une arme qui pointe aussi en l'aire.Sa veu dire que les bras de B ont bougés aussi.
    c'est pour sa que je demande si on a besoin d'une anim dejas faite avec le modeleur...
    Petite question : tu as quel niveau scolaire ? Il ya des fautes des français à tout bout de champs c'est vraiment irritant.
    C'est du niveau d'un gamin de 8 ans
    Tu écris aire : c'est en l'air ou c'est dans l'aire , aire synonyme de surface ?

    Merci de faire l'effort de bien écrire moi je fais l'effort

    Pour répondre à ta question je te répête qu'il faut édicter des régles de gestion et mémoriser dans des structures/classes les comportements des joueurs..après à chaque instant de jeu il suffit de parcourir une liste d'entité de personnages non joueurs et de controler l'état de ces entités

  12. #12
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    Petite question : tu as quel niveau scolaire ? Il ya des fautes des français à tout bout de champs c'est vraiment irritant.
    C'est du niveau d'un gamin de 8 ans
    Tu écris aire : c'est en l'air ou c'est dans l'aire , aire synonyme de surface ?
    Faut pas exagérer, niveaux fautes on a déjà vu bien pire.

    Sinon pour ton problème tu as plusieurs solutions.

    La première est de faire tourner certains os du squelette de tes modèles en fonction de l'orientation de la caméra, pour simuler une rotation des bras et de la tête du perso. Cela nécessite de développer le modèle en tenant compte de cette contrainte.

    La seconde est de faire une animation en position haute, une en position basse, et de faire une interpolation entre les deux selon l'orientation de la caméra. Cela nécessite de créer plus d'animations.

    Si tu n'as que la tête qui bouge la première solution peut être plus avantageuse, si par contre tu veux créer des poses vraiment spécifiques lorsque le personnage regarde ailleurs, alors la seconde sera plus adaptée.

  13. #13
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    Mat.M:je suis en 1 S.

    Laurent:Je comprend pas bien ce que tu veu dire par une interpolation des animations

  14. #14
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    Si tu n'es pas à l'aise avec les animations et tout ce qui va avec, pourquoi vouloir commencer à gérer ça ? C'est vraiment le dernier truc à faire dans un jeu, c'est un détail.

  15. #15
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    C'est une question purement théorique.Je pense que avant de faire un jeu , il vaut mieu bien metriser le moteur 3d , les animations,...
    Je sais qu'avec les animations squeletales,on peut faire pas mal de truc (ragdoll par exemple)mais je ne comprend pas le terme que tu a utilisé(interpolation).Est-ce que tu connais un bon tuto sur les animations squeletales?

  16. #16
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  17. #17
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    Interpoler deux animations (avec deux squelettes identiques bien sûr) c'est simplement le fait de prendre un certain pourcentage de l'une, et un certain pourcentage de l'autre pour créer une nouvelle animation, qui se situera donc entre les deux visuellement parlant.

    Concrétement, l'interpolation se fait sur les positions et les orientations des os.

  18. #18
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Interpoler deux animations (avec deux squelettes identiques bien sûr) c'est simplement le fait de prendre un certain pourcentage de l'une, et un certain pourcentage de l'autre pour créer une nouvelle animation, qui se situera donc entre les deux visuellement parlant.

    Concrétement, l'interpolation se fait sur les positions et les orientations des os.
    Et le calcul se fait comme ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    /* 
    - Pos 1 est la position de départ : donc lorsque interp <= 0 
    - Pos 2 est la position finale : donc lorsque interp >= 1.0
    - Interp est la valeur d'interpolation entre 0 et 1...
    */
    double interpol(double pos1, double pos2, double interp)
    {
        return ((pos2*interp)+(pos1*(1.0-interp)));
    }
    Jc

  19. #19
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    C'est cool sa.Je savais pas qu'on pouvais faire sa!Merci pour tout.

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