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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Système de caméra, soucis de conception


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Système de caméra, soucis de conception
    Bonjour à tous,

    J'aimerai avoir un conseil conceptuel concernant la fabrication d'une caméra.

    J'aimerai faire une caméra qui s'autogère. C'est à dire qu'elle est branché sur le clavier et là souris, elle récupère les évènnements et met à jour sa matrice.

    Dans un premier temps, mon application va lui donner à la construction un pointeur sur le gestionnaire du clavier et de la souris afin qu'elle puisse s'y brancher.

    La caméra a également besoin du temps écoulé entre deux frames. Actuellement, c'est une méthode de l'application qui est appelée, et qui appelle celle de la caméra...

    Je ne pense pas que ça soit très correct de transmettre les gestionnaires comme ça ni de devoir sans cesse appeler une méthode "Update(fElapsedTime)" pour la caméra mais également pour chaque entité ayant besoin de se mettre à jours.

    Que me conseilleriez vous?

    Merci,

    A bientôt
    "Heureusement qu'il y avait mon nez, sinon je l'aurais pris en pleine gueule" Walter Spanghero

  2. #2
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    Par défaut
    si je peut me permettre, faire une camera qui gere elle même les entrées clavier/souris est une très mauvaise idée (et je le sait car je l'ai fait moi même ).
    en plus de créer un couplage très fort entre ta camera et ton systeme d'E/S, tu reduit les possibilitées d'utilisation de ta camera (par exemmple, faire une camera non dirigée par le joueur pour des cinematiques)

    bref, mon conseil, c'est au contraire de séparer le système de camera de la gestion du clavier et de la souris (à la limite, tu peut faire un controleur externe qui prend une camera et un gestionnaire d'E/S, mais pas tout inclure dans la camera, ce sont juste deux conceptes completement differents)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Par défaut
    Ok je comprends bien.

    Alors il faut associer la caméra à un navigateur et le navigateur à l'ES? Comme ça on a une caméra et on lui attribut un mode de navigation avec ârmis eux un "CFlyNavigator" qui réceptionnerai des évennements E/S, un "CTrajectoryNavigator" qui serait branché à une trajectoire, etc... tous issus d'un "INavigator".

    Est-ce que je suis dans le bon?
    "Heureusement qu'il y avait mon nez, sinon je l'aurais pris en pleine gueule" Walter Spanghero

  4. #4
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    Moi perso je fais comme ça pour toutes les entités qui peuvent bouger ^^.
    Je déclare une interface IController que j'implémente ensuite en HumanController, NetworkController, CPUController et dans ton cas pourquoi pas PathController ou NavigatorController si tu préfères .
    ~Nico();

  5. #5
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    Qu'est-ce que tu appelles "sans cesse" ?
    Une fois par loop n'est pas "sans cesse" pour moi. Non, sérieux, c'est plus facile de mettre la caméra (ou tout système) à jour explicitement que d'avoir un système qui "auto-gérerait" ca.
    Principe "KISS", "keep it stupid and simple".

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