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API graphiques Discussion :

question de vocabulaire : le batch


Sujet :

API graphiques

  1. #1
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    Par défaut question de vocabulaire : le batch
    Bonjour a tous.
    Je viens aujoud'hui avec une question qui peut paraitre assez bete car elle porte sur un simple mot qui est le mot "batch", alors je vois déjà les petits rigolos qui se moque en disant il sait même pas de que c'est qu'un fichier .bat . A ceux-la je dit passez votre chemin.

    Je recherche des informations sur le mot "batch" dans le context des API 3D. En effet dés que l'on cherche un peu a optimiser le rendu ce mot apparait comme par magie dans les forum ou tuto( plus en OpenGL que pour directX ) mais en general il n'est pas vraiment expliqué.

    Ce que je comprend par batch, c'est le fait par exemple dans un program OpenGL de faire un appel a gldraw(..) ce qui pour un prog utilisant XNA se traduit par un appel à Draw(Indexed)Primitives(...).
    Peut on dire alors qu'un batch est la liste de toutes les commandes qui sont réalisé avant l'appel a la fonction de dessin?

    Si quelqu'un a une définition plus précise ou simplement une vrai définition peut-il la laisser ici que cela serve à tout le monde

  2. #2
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    Par défaut
    Une bonne définition est déjà donnée par la traduction : "groupe".
    En gros, un batch (dans ce contexte) est un groupe de primitives qui sera envoyé et traité par le GPU en une fois. Les changements d'états étant coûteux, plus tu batches, moins tu en fais, plus tu gagnes en performances. C'est pas plus compliqué.

  3. #3
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    Par défaut
    comme l'a dit Laurent, un batch est un groupement de primitives
    en opengl, plutot que de répéter des glVertex, faire une displaylist revient à créer un batch
    il y a également une définition du batching dans la faq Qu'est-ce que le batching ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  4. #4
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    Citation Envoyé par shenron666
    en opengl, plutot que de répéter des glVertex, faire une displaylist revient à créer un batch
    oui, mais la, ca rest un exemple tres simpliste. Le vrai batching consiste avant tout à trier au maximum la géometrie par etat (texture, blending, lighting et autre) et à tout afficher d'un coup pour minimiser les changement d'etats (et donc gagner du temps)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  5. #5
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    Par défaut
    Dans les textures tu retrouveras le mot macro texture qui ne sont en fait que des gros batch de textures ( vos mieux activer deux trois textures 2048*2048 à chaque frame que 32 ou 48 textures de 512*512, mais après tout dépend de ton application).
    "Quand le monde est dangereux, l'humilité est un facteur de longévité." ( Baxter "Evolution" )

  6. #6
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    Par défaut
    je ne comprend pas trop ton histoire de macro ?

    par contre je suis d'accord qu'il est préférable d'avoir de grandes textures regroupant les petites

    cette texture là par exemple : title_image3.jpg
    tu ne peux rien en faire en l'état, ce genre de textures s'utilise en les répétant hors tu ne peux pas répéter une partie de texture sur un même polygone à moins de multiplier le nombre de polygones ce qui n'est pas très rentable

    maintenant imagines la même texture compressée (format DDS), d'une tile à l'autre les couleur risquent de baver et tes textures ne seront plus utilisables
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  7. #7
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    Par défaut
    macro-molécules-> grosse molécule
    et la texture de ton lien , est une macro texture.
    C'est le nom ,qu'on leur donnes , c'est pas le faite qu'elles soient grosses , mais bon c'est qu'en même un nom qu'on peut retrouver pour les définirs.
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  8. #8
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    Par défaut
    ok, il s'agit d'un terme désignant des grandes textures regroupant plusieurs textures plus petites
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