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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Avantages de fichiers DDS sous OpenGL ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Avantages de fichiers DDS sous OpenGL ?
    Bonsoir à tous.
    Voilà, pour avancer un peu mon moteur 3D en OpenGL, je me demandais si il était incontournable d'utiliser ce genre de fichier. En effet, quels seraient les avantages/inconvenients, vu que c'est à la base un format pour DirectX ?
    Ou bien ça ne vaut pas le coup que je perde du temps là dessus ?

    Merci !

  2. #2
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    Par défaut
    Le fait qu'il soit lié à DirectX n'a rien à voir avec l'API que tu utilises. DDS est un format sympa, principalement pour deux raisons :

    - Il permet de stocker les mipmaps
    - Il permet de stocker les pixels aux formats DXTC (compressés)

    Donc oui, ça peut être utile à gérer pour un moteur 3D

    Au cas où, nVidia propose une bibliothèque pour lire les DDS.

  3. #3
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Par défaut
    Dans ce cas, c'est parfait. C'est bien le "Legacy DDS Utilities" qu'il me faut ?

    merci

  4. #4
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    Aucune idée

  5. #5
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    Ok, merci quand même.
    Alors, personne n'a une idée du fichier qu'il faut ? Ou un autre site sur lequel c'est dispo ?

  6. #6
    Invité
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    Par défaut
    http://developer.nvidia.com/object/n...ure_tools.html

    Voila, je croit ici, il y a totu ce qu'il te faut. La lib s'appelle nvDXTLib si je me souvient bien.

  7. #7
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    bibi.skuk> Merci de ta réponse. J'ai téléchargé, et apparemment, ça sert à convertir les fichiers dds en d'autres formats. Je pensais que nVidia avait une classe pour utiliser les dds sans DirectX pour OpenGL.
    Ca doit quand même pas être si compliqué de fait un loader de dds ! J'en ai choppé un, je l'ai modifié pour mes besoins, mais : -soit le code ne fonctionne pas, -soit la texture est blanche. J'ai lu par ci par là que c'était lié au type de filtrage, mais personne ne dit lequel utiliser : linear, nearest... ?

    Je pense que je vais devoir passer par Devil, il y a un lien sur la page de nVidia. Ca doit pas être là pour rien je pense.

  8. #8
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    DevIL est capable de lire les formats compressés, mais je ne sais pas s'il pourra lire les éventuels mipmaps stockés dans un DDS.

  9. #9
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    DevIL est capable de lire les formats compressés, mais je ne sais pas s'il pourra lire les éventuels mipmaps stockés dans un DDS.
    Justement à ce propos (hop squattage ), lorsqu'on charge une image .dds avec DevIL, le format n'est pas compressé, il la transforme en RGB(A). J'ai vu dans la liste des formats de DevIL qu'il n'y avait rien qui ressemblait à quelque chose de compressé.
    Quelqu'un saurait-il comment demander à DevIL de nous fournir des pixels compressés ?

    Merci

  10. #10
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    Quelqu'un saurait-il comment demander à DevIL de nous fournir des pixels compressés ?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    ilSetInteger(IL_KEEP_DXTC_DATA, IL_TRUE);
    A vérifier car ça fait un bail que je n'ai pas utilisé ce code.
    Il y a aussi le format IL_DXT5 que tu peux utiliser.

  11. #11
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    Justement ! Pour moi l'intérêt d'utiliser les dds, c'est le format compressé, et les mipmaps, sinon je ne vois pas trop pourquoi je vais me perdre dans une classe qui somme toute n'apporte rien de plus que le bmp. Autant utiliser jpg dans ce cas.

  12. #12
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    Par défaut
    L'avantage de la compression DDS c'est que c'est la même que celle qu'utilisera ta carte graphique, tu n'as donc aucune étape de décompression / recompression. Avec JPEG ce ne sera pas pareil.

    Mais bon si tu veux aussi les mipmaps, je crois que la seule bibliothèque soit celle de nVidia.

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