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OpenGL Discussion :

Fonction de teste sur les voisins d'un point


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Fonction de teste sur les voisins d'un point
    Bonjour tout le monde.

    Voilà en ce moment j'essais d'implémenter un algo de subdivisions, et je voudrais savoir s'il existe une fonction opengl pour obtenir, à partir d'un point, ceux auquel il est relié par un segment (j'utilise gl.h, glu.h et glut.h).

    Ou alors si quelqu'un a une idée pour y arriver ?


    merci

  2. #2
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    A ma connaissance non.

  3. #3
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    dans l'absolu : non
    openGL ne conserve pas les information sur ce qu'il affiche, c'est pourquoi il faut lui réenvoyer a chaque affichage. En fait a chaque fois qu'il reçoit les trois points qui forment un triangle, il l'affiche et pui l'oublie...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #4
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    Par défaut Re: Fonction de teste sur les voisins d'un point
    Citation Envoyé par erkoil
    Bonjour tout le monde.

    Voilà en ce moment j'essais d'implémenter un algo de subdivisions, et je voudrais savoir s'il existe une fonction opengl pour obtenir, à partir d'un point, ceux auquel il est relié par un segment (j'utilise gl.h, glu.h et glut.h).
    Je pense que le plus facile reste que tu definisses une structure de donnée, te donnant les voisins. Je ne vois en effet sinon aucun moyen pour "opengl", de savoir qui est son voisin.

  5. #5
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    oki merci


    sinon est-ce que quelqu'un aurait des infos à me donner concernant les algos de subdivision ? J'ai fait pas mal de recherche mais rien de très clair, en gros ils disent tous "on part de là, on divise, pis on arrive là", mais aucun ne détaille l'algo qui pourtant doit pas être monstrueux

  6. #6
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    Salut,


    Pour les subdivisions, tu peux turbiner quelque chose tout seul (ça dépend pas mal de la subdivision que tu veux faire) ou alors chercher du côté de butterfly, Catmull-Clark ...

    Les algorithmes ne sont pas forcément monstrueux, mais ils se cachent assez bien.

  7. #7
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    le genre de subdivisions que j'aimerais faire est assez simple, comme partir d'un tétraèdre et arriver à forme plus arrondie.

    Ou alors faire ça :


    J'ai déjà essayé de faire des recherches sur le modified butterfly mais pareil, je patauge, aucune vraie explication de l'algo ou alors ils le cachent derrière des formules balancées comme ça....

    Pourtant il doit bien y avoir un algo plus simple !

  8. #8
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    Salut,

    J'ai bien un algo qui fait ça, je vais le chercher ...
    Est-ce que même en pascal, du code te conviendrait ?

  9. #9
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    ouaip ça me conviendrait parfaitement, du moment que je peux comprendre ce que tu fais dedans, je pourrai le transposer dans un autre langage, je connais pas mal pascal

    merci

  10. #10
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    Salut,


    Je préfère te prévenir, mais le code est assez mastoc et peu commenté. Il y a également du code qui n'intervient pas dans la subdivision. Il y a deux types de subdivisions, le premier (~sphérique) considère que l'objet doit être arrondi et est centré lorsque la subdivision à lieu (ou plutôt centré en DivideOrigin ; sinon ça fonctionne, mais le résultat peut être étonnant), le deuxième est un peu plus compliqué (surtout non documenté en fait) ne considère pas que l'objet est centré et fait les subdivisions en se basant sur les pseudo normales aux points. Le premier est certainement celui qui t'intéresse, mais le deuxième doit générer la même chose dans ton exemple. Je peux expliquer la première méthode facilement. Pour chaque côté, on en insère un nouveau point aumilieu du côté et on normalise (pour qu'il soit à la même distance du centre que les points existants). Pour une face triangulaire, on obtient quatre faces, pour une face comportant plus de sommet, il faut en insérer un au milieux de la face et normaliser, ce qui donne autant de faces que de sommets (je pense que ce n'est absolument pas optimum de point de vu des points singuliers et compagnie). C'est vraiement simple, et pour cette méthode, le code ne te servira probablement à rien. Pour la deuxième méthode, si elle t'intéresse, regarde bien le code et essaye de faire des dessins. Je te prévient, aucune de ces méthodes n'ai supposée fonctionner dans tous les cas (ça fonctionne bien pour ce que j'en fait). Je ne prétend pas non plus les avoir inventées (mais juste au moins retrouvées en faisant des dessins). Pour ce qui est du code la pluspart des noms me paraissent explicites (mêmes quelques mois après l'avoir écrit), mais si tu as des questions sur les rôles des variables, n'hésite pas.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure ComputePoint(P, PN, M : T3DVector; var RP : T3DVector);
    var
       dot, a, L1, L, L_ : Float;
       k : boolean;
       T, NM : T3DVector;
     
    begin
         dot := P[0] * PN[0] + P[1] * PN[1] + P[2] * PN[2];
         k := (dot < 0);
         PN := NormalizeT3DVector(PN)^;
         T[0] := P[0] - M[0];
         T[1] := P[1] - M[1];
         T[2] := P[2] - M[2];
         L1 := sqrt(sqr(T[0]) + sqr(T[1]) + sqr(T[2]));
         dot := abs(T[0] * PN[0] + T[1] * PN[1] + T[2] * PN[2]) / L1;
         if (round(dot*1e3) <> 0) then
         begin
              a := ArcCos(1 - dot);
              NM[0] := (PN[1] * T[2] - PN[2] * T[1]);
              NM[1] := (PN[2] * T[0] - PN[0] * T[2]);
              NM[2] := (PN[0] * T[1] - PN[1] * T[0]);
              NM := NormalizeT3DVector(NM)^;
              RP[0] := -(NM[1] * T[2] - NM[2] * T[1]);
              RP[1] := -(NM[2] * T[0] - NM[0] * T[2]);
              RP[2] := -(NM[0] * T[1] - NM[1] * T[0]);
              {RP[0] := (P[0] + RP[0]) div 2;
              RP[1] := (P[1] + RP[1]) div 2;
              RP[2] := (P[2] + RP[2]) div 2;}
              RP := NormalizeT3DVector(RP)^;
              L := L1 / dot;
              L_ := L1 / dot * sin(ArcCos(dot));
              L := (L - L_);
              if (k = true) then
              begin
                   RP[0] := (M[0] - RP[0] * L);
                   RP[1] := (M[1] - RP[1] * L);
                   RP[2] := (M[2] - RP[2] * L);
              end
              else
              begin
                   RP[0] := (M[0] + RP[0] * L);
                   RP[1] := (M[1] + RP[1] * L);
                   RP[2] := (M[2] + RP[2] * L);
              end;
         end
         else RP := M;
    end;
     
    procedure EndFace;
    var
       Center, T : T3DVector;
       i : byte;
       TempTrans : T3DMatrix;
       TempDivNum : Int;
       Id, NId, {Points et normales ajout‚s sur les arrˆtes}
       TempId : array [0..MaxPoints + 1] of Int; {Points d'orrigine}
       M, {Milieux des c“t‚s}
       TempPoints : array [0..MaxPoints + 1] of T3DVector;
         {Points translat‚s par - DivideOrigin}
       MN : array [0..MaxPoints + 1] of T3DVector; {Normales des points des milieux}
       IdMid : Int; {Normale du centre}
       L, A : array [0..MaxPoints + 1] of Float;
       MidL : Float;
       P : array [0..MaxPoints + 1] of T3DVector; {Points spheric}
       AddL, AddR, Add : array [0..MaxPoints + 1] of T3DVector;
       TempBuildNum : Int;
       Length, dot, temp : Float;
       Pos : Int;
       TempFacesNum : Int;
     
    begin
         if ((BuildFace = false) or
             ((BuildPoints <> BuildNormals) and (BuildNormals <> -1)) or
             (BuildPoints < 2)) then exit;
         BuildFace := false;
         Center := MakeT3DVector(0, 0, 0)^;
         for i := 0 to BuildPoints do
         begin
              TempId[i] := BuildPointsId[i]; {Points d'orrigine}
              Center[0] := Center[0] + Points^[BuildPointsId[i]].Coords[0];
              Center[1] := Center[1] + Points^[BuildPointsId[i]].Coords[1];
              Center[2] := Center[2] + Points^[BuildPointsId[i]].Coords[2];
              Faces^[FacesNum].Points[i] := BuildPointsId[i];
              Points^[Faces^[FacesNum].Points[i]].NId := BuildNormalsId[i]; {ýý}
         end;
         Center[0] := Center[0] / (BuildPoints + 1);
         Center[1] := Center[1] / (BuildPoints + 1);
         Center[2] := Center[2] / (BuildPoints + 1);
         TempDivNum := DivNum;
         TempFacesNum := FacesNum;
         T := GetNormal(Points^[Faces^[FacesNum].Points[0]].Coords,
                        Points^[Faces^[FacesNum].Points[1]].Coords,
                        Points^[Faces^[FacesNum].Points[2]].Coords)^;
         if (DivNum <> 0) then
         begin
              GetTrans(TempTrans);
              ResetTrans;
              Translate(DivideOrigin[0], DivideOrigin[1], DivideOrigin[2]);
              for i := 0 to BuildPoints do
              begin
                   TempPoints[i, 0] := Points^[Faces^[FacesNum].Points[i]].Coords[0]
                                       - DivideOrigin[0];
                   TempPoints[i, 1] := Points^[Faces^[FacesNum].Points[i]].Coords[1]
                                       - DivideOrigin[1];
                   TempPoints[i, 2] := Points^[Faces^[FacesNum].Points[i]].Coords[2]
                                       - DivideOrigin[2];
              end;
              TempPoints[i + 1, 0] := Center[0] - DivideOrigin[0];
              TempPoints[i + 1, 1] := Center[1] - DivideOrigin[1];
              TempPoints[i + 1, 2] := Center[2] - DivideOrigin[2];
              if (DivStyle = sSpheric) then
              begin
                   for i := 0 to BuildPoints do
                   begin
                        L[i] := sqrt(sqr(TempPoints[i, 0]) +
                                     sqr(TempPoints[i, 1]) +
                                     sqr(TempPoints[i, 2]));
                        if (L[i] = 0) then L[i] := 1;
                   end;
                   for i := 0 to BuildPoints - 1 do
                   begin
                        P[i, 0] := (TempPoints[i, 0] + TempPoints[i + 1][0]) / 2;
                        P[i, 1] := (TempPoints[i, 1] + TempPoints[i + 1][1]) / 2;
                        P[i, 2] := (TempPoints[i, 2] + TempPoints[i + 1][2]) / 2;
                   end;
                   P[BuildPoints, 0] := (TempPoints[BuildPoints][0] + TempPoints[0][0]) / 2;
                   P[BuildPoints, 1] := (TempPoints[BuildPoints][1] + TempPoints[0][1]) / 2;
                   P[BuildPoints, 2] := (TempPoints[BuildPoints][2] + TempPoints[0][2]) / 2;
                   for i := 0 to BuildPoints do
                   begin
                        A[i] := sqrt(sqr(P[i, 0]) + sqr(P[i, 1]) + sqr(P[i, 2]));
                        if (A[i] = 0) then A[i] := 1;
                   end;
     
                   for i := 0 to BuildPoints do
                   begin
                        Id[i] := AddPoint((P[i, 0] * L[i] / A[i]),
                                          (P[i, 1] * L[i] / A[i]),
                                          (P[i, 2] * L[i] / A[i]));
                        NId[i] := AddNormal((P[i, 0] * L[i] / A[i]),
                                            (P[i, 1] * L[i] / A[i]),
                                            (P[i, 2] * L[i] / A[i]));
                   end;
                   if (BuildPoints > 2) then
                   begin
                        MidL := 0;
                        for i := 0 to BuildPoints do
                          MidL := MidL + L[i];
                        MidL := MidL / (BuildPoints + 1);
                        P[BuildPoints + 1, 0] := (T[0] * MidL);
                        P[BuildPoints + 1, 1] := (T[1] * MidL);
                        P[BuildPoints + 1, 2] := (T[2] * MidL);
                        TempBuildNum := BuildPoints;
                        Id[BuildPoints + 1] := AddPoint(P[BuildPoints + 1, 0],
                                                        P[BuildPoints + 1, 1],
                                                        P[BuildPoints + 1, 2]);
                        NId[BuildPoints + 1] := AddNormal(T[0], T[1], T[2]);
                        Dec(FacesNum);
                        Dec(TotalFacesNum);
                        SetDivNum(DivNum - 1);
                        for i := 0 to TempBuildNum - 1 do
                        begin
                             BeginFace;
                               InsertPoint(Id[i]);
                               InsertNormal(NId[i]);
                               InsertPoint(TempId[i + 1]);
                               InsertNormal(Points^[TempId[i + 1]].NId);
                               InsertPoint(Id[i + 1]);
                               InsertNormal(NId[i + 1]);
                               InsertPoint(Id[TempBuildNum + 1]);
                               InsertNormal(NId[TempBuildNum + 1]);
                             EndFace;
                        end;
                        BeginFace;
                          InsertPoint(Id[TempBuildNum]);
                          InsertNormal(NId[TempBuildNum]);
                          InsertPoint(TempId[0]);
                          InsertNormal(Points^[TempId[0]].NId);
                          InsertPoint(Id[0]);
                          InsertNormal(NId[0]);
                          InsertPoint(Id[TempBuildNum + 1]);
                          InsertNormal(NId[TempBuildNum + 1]);
                        EndFace;
                        SetDivNum(TempDivNum);
                   end
                   else
                   begin
                        TempBuildNum := BuildPoints;
                        Dec(FacesNum);
                        Dec(TotalFacesNum);
                        SetDivNum(DivNum - 1);
                        BeginFace;
                          InsertPoint(TempId[0]);
                          InsertNormal(Points^[TempId[0]].NId);
                          InsertPoint(Id[0]);
                          InsertNormal(NId[0]);
                          InsertPoint(Id[TempBuildNum]);
                          InsertNormal(NId[TempBuildNum]);
                        EndFace;
                        for i := 1 to TempBuildNum do
                        begin
                             BeginFace;
                               InsertPoint(TempId[i]);
                               InsertNormal(Points^[TempId[i]].NId);
                               InsertPoint(Id[i]);
                               InsertNormal(NId[i]);
                               InsertPoint(Id[i - 1]);
                               InsertNormal(NId[i - 1]);
                             EndFace;
                        end;
                        BeginFace;
                          for i := 0 to TempBuildNum do
                          begin
                               InsertPoint(Id[i]);
                               InsertNormal(NId[i]);
                          end;
                        EndFace;
                        SetDivNum(TempDivNum);
                   end;
              end
              else
              begin
                   TempBuildNum := BuildPoints;
                   for i := 0 to TempBuildNum - 1 do
                   begin
                        MN[i, 0] := (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]][0] + Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i + 1]][0]) / 2;
                        MN[i, 1] := (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]][1] + Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i + 1]][1]) / 2;
                        MN[i, 2] := (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]][2] + Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i + 1]][2]) / 2;
                   end;
                   MN[TempBuildNum, 0] :=
                     (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[TempBuildNum]][0] +
                      Normals^[Faces^[FacesNum].Points[0]][0]) / 2;
                   MN[TempBuildNum, 1] :=
                     (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[TempBuildNum]][1] +
                      Normals^[Faces^[FacesNum].Points[0]][1]) / 2;
                   MN[TempBuildNum, 2] :=
                     (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[TempBuildNum]][2] +
                      Normals^[Faces^[FacesNum].Points[0]][2]) / 2;
                   for i := 0 to TempBuildNum - 1 do
                   begin
                        M[i, 0] := (TempPoints[i, 0] + TempPoints[i + 1][0]) / 2;
                        M[i, 1] := (TempPoints[i, 1] + TempPoints[i + 1][1]) / 2;
                        M[i, 2] := (TempPoints[i, 2] + TempPoints[i + 1][2]) / 2;
                   end;
                   M[TempBuildNum, 0] := (TempPoints[TempBuildNum][0] + TempPoints[0][0]) / 2;
                   M[TempBuildNum, 1] := (TempPoints[TempBuildNum][1] + TempPoints[0][1]) / 2;
                   M[TempBuildNum, 2] := (TempPoints[TempBuildNum][2] + TempPoints[0][2]) / 2;
                   for i := 0 to TempBuildNum - 1 do
                   begin
                        ComputePoint(TempPoints[i],
                                     Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]],
                                     M[i], AddL[i]);
                        ComputePoint(TempPoints[i + 1],
                                     Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i + 1]],
                                     M[i], AddR[i]);
                   end;
                   ComputePoint(TempPoints[TempBuildNum],
                                Normals^[Faces^[FacesNum].Points[TempBuildNum]],
                                M[TempBuildNum], AddL[TempBuildNum]);
                   ComputePoint(TempPoints[0],
                                Normals^[Faces^[FacesNum].Points[0]],
                                M[TempBuildNum], AddR[TempBuildNum]);
                   if (XMSEnabled) then
                   begin
                        for i := 0 to BuildPoints - 1 do
                        begin
                             XMSGetAtInt(DivArray, BuildPointsId[i], BuildPointsId[i + 1], Id[i]);
                             NId[i] := -2;
                        end;
                        XMSGetAtInt(DivArray, BuildPointsId[BuildPoints], BuildPointsId[0], Id[BuildPoints]);
                        NId[BuildPoints] := -2;
                        for i := 0 to BuildPoints - 1 do
                        begin
                             if (Id[i] = -1) then
                             begin
                                  Id[i] := AddPoint((P[i, 0] * L[i] / A[i]),
                                                    (P[i, 1] * L[i] / A[i]),
                                                    (P[i, 2] * L[i] / A[i]));
                                  XMSPutAtInt(DivArray, BuildPointsId[i], BuildPointsId[i + 1], Id[i]);
                                  XMSPutAtInt(DivArray, BuildPointsId[i + 1], BuildPointsId[i], Id[i]);
                             end;
                        end;
                        if (Id[BuildPoints] = -1) then
                        begin
                             Id[BuildPoints] := AddPoint((P[BuildPoints, 0] * L[BuildPoints] / A[BuildPoints]),
                                                         (P[BuildPoints, 1] * L[BuildPoints] / A[BuildPoints]),
                                                         (P[BuildPoints, 2] * L[BuildPoints] / A[BuildPoints]));
                             XMSPutAtInt(DivArray, BuildPointsId[0], BuildPointsId[BuildPoints], Id[BuildPoints]);
                             XMSPutAtInt(DivArray, BuildPointsId[BuildPoints], BuildPointsId[0], Id[BuildPoints]);
                        end;
                   end
                   else
                   begin
                        for i := 0 to BuildPoints do
                        begin
                             Id[i] := AddPoint((AddR[i, 0] + AddL[i, 0]) / 2,
                                               (AddR[i, 1] + AddL[i, 1]) / 2,
                                               (AddR[i, 2] + AddL[i, 2]) / 2);
                             NId[i] := AddNormal(
                               (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]][0] +
                                Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i + 1]][0]) / 2,
                               (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]][1] +
                                Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i + 1]][1]) / 2,
                               (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]][2] +
                                Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i + 1]][2]) / 2);
                        end;
                        Id[TempBuildNum] := AddPoint((AddR[TempBuildNum, 0] +
                                                      AddL[TempBuildNum, 0]) / 2,
                                                     (AddR[TempBuildNum, 1] +
                                                      AddL[TempBuildNum, 1]) / 2,
                                                     (AddR[TempBuildNum, 2] +
                                                      AddL[TempBuildNum, 2]) / 2);
                        NId[TempBuildNum] := AddNormal(
                          (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[TempBuildNum]][0] +
                           Normals^[Faces^[FacesNum].Points[0]][0]) / 2,
                          (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[TempBuildNum]][1] +
                           Normals^[Faces^[FacesNum].Points[0]][1]) / 2,
                          (Normals^[Faces^[FacesNum].Points[TempBuildNum]][2] +
                           Normals^[Faces^[FacesNum].Points[0]][2]) / 2);
                   end;
                   if (TempBuildNum > 2) then
                   begin
                        for i := 0 to TempBuildNum do
                          ComputePoint(TempPoints[i],
                                       Normals^[Faces^[FacesNum].Points[i]],
                                       TempPoints[TempBuildNum + 1], Add[i]);
                        Add[MaxPoints + 1, 0] := 0;
                        Add[MaxPoints + 1, 1] := 0;
                        Add[MaxPoints + 1, 2] := 0;
                        for i := 0 to TempBuildNum do
                        begin
                             Add[MaxPoints + 1, 0] := Add[i, 0] + Add[MaxPoints + 1, 0];
                             Add[MaxPoints + 1, 1] := Add[i, 1] + Add[MaxPoints + 1, 1];
                             Add[MaxPoints + 1, 2] := Add[i, 2] + Add[MaxPoints + 1, 2];
                        end;
                        Add[MaxPoints + 1, 0] := Add[MaxPoints + 1, 0] / (TempBuildNum + 1);
                        Add[MaxPoints + 1, 1] := Add[MaxPoints + 1, 1] / (TempBuildNum + 1);
                        Add[MaxPoints + 1, 2] := Add[MaxPoints + 1, 2] / (TempBuildNum + 1);
                        if ((Add[MaxPoints + 1, 0] <> TempPoints[TempBuildNum + 1][0]) or
                            (Add[MaxPoints + 1, 1] <> TempPoints[TempBuildNum + 1][1]) or
                            (Add[MaxPoints + 1, 2] <> TempPoints[TempBuildNum + 1][2])) then
                        begin
                             Id[MaxPoints + 1] := AddPoint(Add[MaxPoints + 1, 0],
                                                      Add[MaxPoints + 1, 1],
                                                      Add[MaxPoints + 1, 2]);
                             IdMid := AddNormal(T[0],
                                                T[1],
                                                T[2]);
                             Dec(FacesNum);
                             Dec(TotalFacesNum);
                             SetDivNum(DivNum - 1);
                             for i := 0 to TempBuildNum - 1 do
                             begin
                                  BeginFace;
                                    InsertPoint(Id[MaxPoints + 1]);
                                    InsertNormal(IdMid);
                                    InsertPoint(TempId[i]);
                                    InsertNormal(Points^[TempId[i]].NId);
                                    InsertPoint(Id[i]);
                                    InsertNormal(NId[i]);
                                  EndFace;
                                  BeginFace;
                                    InsertPoint(TempId[i + 1]);
                                    InsertNormal(Points^[TempId[i + 1]].NId);
                                    InsertPoint(Id[MaxPoints + 1]);
                                    InsertNormal(IdMid);
                                    InsertPoint(Id[i]);
                                    InsertNormal(NId[i]);
                                  EndFace;
                             end;
                             BeginFace;
                               InsertPoint(Id[MaxPoints + 1]);
                               InsertNormal(IdMid);
                               InsertPoint(TempId[TempBuildNum]);
                               InsertNormal(Points^[TempId[TempBuildNum]].NId);
                               InsertPoint(Id[TempBuildNum]);
                               InsertNormal(NId[TempBuildNum]);
                             EndFace;
                             BeginFace;
                               InsertPoint(TempId[0]);
                               InsertNormal(Points^[TempId[0]].NId);
                               InsertPoint(Id[MaxPoints + 1]);
                               InsertNormal(IdMid);
                               InsertPoint(Id[TempBuildNum]);
                               InsertNormal(NId[TempBuildNum]);
                             EndFace;
                             SetDivNum(TempDivNum);
                        end;
                   end
                   else
                   begin
                        Dec(FacesNum);
                        Dec(TotalFacesNum);
                        SetDivNum(DivNum - 1);
                        BeginFace;
                          InsertPoint(Id[TempBuildNum]);
                          InsertNormal(NId[TempBuildNum]);
                          InsertPoint(TempId[0]);
                          InsertNormal(Points^[TempId[0]].NId);
                          InsertPoint(Id[0]);
                          InsertNormal(NId[0]);
                        EndFace;
                        for i := 1 to TempBuildNum do
                        begin
                             BeginFace;
                               InsertPoint(Id[i - 1]);
                               InsertNormal(NId[i - 1]);
                               InsertPoint(TempId[i]);
                               InsertNormal(Points^[TempId[i]].NId);
                               InsertPoint(Id[i]);
                               InsertNormal(NId[i]);
                             EndFace;
                        end;
                        BeginFace;
                          InsertPoint(Id[0]);
                          InsertNormal(NId[0]);
                          InsertPoint(Id[1]);
                          InsertNormal(NId[1]);
                          InsertPoint(Id[2]);
                          InsertNormal(NId[2]);
                        EndFace;
                   end;
                   SetDivNum(TempDivNum);
              end;
              SetTrans(TempTrans);
         end
         else
         begin
              Faces^[FacesNum].PointsNum := BuildPoints;
              Faces^[FacesNum].RenderMode := RenderMode;
              Faces^[FacesNum].RemoveBackFaces := BuildRemove;
              TempTrans := Trans;
              ResetTrans;
              Faces^[FacesNum].Normal := AddNormal(T[0], T[1], T[2]);
              Faces^[FacesNum].Center := AddPoint(Center[0], Center[1], Center[2]);
              Trans := TempTrans;
              Faces^[FacesNum].Color := RGB(DefaultR, DefaultG, DefaultB);
         end;
    end;

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