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Moteurs 3D Discussion :

Structure d'un moteur


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #21
    Rédacteur
    Avatar de bafman
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    c'est exactement ce qu'il a fait... et toi aussi tu fusionne le concept de graph avec celui d'affichage, ce qui n'est pas forcement judicieux quand on commence à avoir des noeuds du graph qui ne doivent pas s'afficher (trigger et autre), mais en même temps, c'est plus simple à gérer
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  2. #22
    Rédacteur

    Avatar de Matthieu Brucher
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    Si je puis me permettre, regarde d'abord effectivement des tutos et des livres sur la programmation 3D. Après, une fois que tu maîtriseras, relis le tuto de Laurent ainsi que des ouvrages sur la partie 3D d'un moteur.

  3. #23
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Merci de vos réponses

    Tout d'abord :
    Si je puis me permettre
    , bien évidemment tu peux, toutes les remarques et critiques constructives sont bonnes à prendre

    Par contre, j'ai beau avoir trouver beaucoup de tutoriels traîtant la 3D et opengl. Mais comme je l'ai dit dans mes premiers posts, rien sur l'architecture moteur, ou le graphscene donc

    Quand au tutorial de Laurent, je vais vraiment m'y attarder quand j'aurais atteint ma petite liste d'objectifs pour mon moteur, là je serais en mesure de comprendre son moteur bien plus évolué.


    Les movableObjects doivent être des objets qui bougent, non ?
    ca ne m'avance pas beaucoup, j'avais deviné le sens, mais j'ai peut etre mal posé ma question, je vois ce qu'ils représentent, mais en terme de programmation qu'est ce que c'est concrètement, une classe pour l'affichage, une structure, ou je ne sais quoi d'autre.
    Sans bien comprendre ca, je ne peux pas pour l'instant changer la structure de mon moteur puisqu'actuellement c'est la seule que j'arrive à programmer et qui est la plus juste (du moins par rapport à ce que je voulais faire au départ, voir les posts d'avant)

    Merci d'avance de vos réponses
    ++ et bonne prog (bonne app pour ceux qui vont manger comme moi là lol)

  4. #24
    Rédacteur
    Avatar de bafman
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    tu veut un bon tutos ?
    http://www.gamedev.net/reference/art...rticle1812.asp
    il utilise la même technique que toi, a savoir faire de l'heritage directement sur les noeud.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  5. #25
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Merci pour le lien

    Donc en résumé, je peux garder cette méthode ?

    J'ai pas besoin de changer fondamentalement la structure actuelle de mon moteur.
    De toute facon c'est la seule que je vois comment faire plus ou moins alors pour l'instant j'ai pas le choix lol

    Si oui ça me permettera enfin de coder un peu plus activement, parce que là dans le doute j'ai même pas encore commencer le loader que j'avais prévu, j'ai pas envie de devoir tout recommencer si je dois change mon approche.


    ++

  6. #26
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bonjour à tous

    J'ai enfin commencé à coder ce loader, mais pour une fois je ne vais pas vous embeter avec des idées abstraites d'arichitecture, mais bien avec des probleme de code "pur"

    Premier probleme, j'ai une fonction :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Loader::Test(int max_vertex, int max_polygon){
     
    typedef struct Polygon Polygon;
    struct Polygon{  // strcuture contenant les polygones
     
    int a; //numéro du premier sommet
    int b; //du deuxieme sommet
    int c; // du troisieme sommet
     
    }; 
     
    typedef struct Vertex Vertex;            
    struct Vertex{  //structure contenant les vertices  
     
    float x; //abscisse du vertex
    float y; //ordonnee du vertex
    float z; //cote du vertex    
     
     
    };     
     
     
    typedef struct Modele Modele;        
    struct Modele{  //structure regroupant les vertices et les polygones pour creer un modele
     
    Vertex vertex[10000];
     
    Polygon polygon[10000];
     
    }; 
     
    ... etc (reste de la fonction Test()
     
    }
    Mais je ne peux pas initialiser : Vertex vertex[10000]; et Polygon polygon[10000]; avec mes parametres de la fonction max_vertex et max_polygon, il y a une erreur à la compilaiton.
    C'est un probleme assez genant car je ne vais pas allouer 1000000 de polygones si je voulais afficher un objet qui n'en utilise que 1000; au bout d'un moment je vais afficher 3 objets à 3000 polygones en tout et l'ordi va saturer car il va reserver de la memoire pour 3000000 de polygones lol

    Deuxieme probleme, je n'arrive pas à initialiser mes structures dans le fichier .h

    Je vous met tout le code vous allez mieux comprendre, le compilateur me met cette erreur avec ca : -field 'vertex' has incomplete type
    -field 'polygon' has incomplete type
    -aggregate 'Modele test' has incomplete type and cannot be defined

    Voici le fichier .h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Loader : public Graphscene
    {
          
    public :
    
    Loader(Graphscene *noeudparent, float addx, float addy, float addz, float addrotation, int max_vertex, int max_polygon);
    ~Loader();
    
    void Test(int max_vertex, int max_polygon); //methode pour tester les structures
    
    void Testa(); //laisser tomber cette fonction lol
    
    protected :
    
    typedef struct Polygon Polygon;
    struct Polygon{  // strcuture contenant les polygones
     
    int a; //numéro du premier sommet
    int b; //du deuxieme sommet
    int c; // du troisieme sommet
    
    }; 
            
    typedef struct Vertex Vertex;            
    struct Vertex{  //structure contenant les vertices  
         
    float x; //abscisse du vertex
    float y; //ordonnee du vertex
    float z; //cote du vertex    
    
    
    };     
            
            
    typedef struct Modele Modele;        
    struct Modele{  //structure regroupant les vertices et les polygones pour creer un modele
    
    Vertex vertex[];
    
    Polygon polygon[10000];
    
    };   
          
    private :
                  
          
    };

    et voici le fichier .cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <cstdlib>
    #include "Graphscene.h"
    #include "Loader.h"
     
     
    Loader::Loader(Graphscene *noeudparent, float addx, float addy, float addz, float addrotation, int max_vertex, int max_polygon) : Graphscene(noeudparent, addx, addy, addz, addrotation)
    {                
     
    }                 
     
     
    void Loader::Test(int max_vertex, int max_polygon){
     
     
     
     
    //test des structures
     
     
    Modele test;
     
    //coordonnées du sommet 0
    test.vertex[0].x = 0.0;
    test.vertex[0].y = 0.0;
    test.vertex[0].z = 0.0;
    //coordonnées du sommet 1
    test.vertex[1].x = 0.0;
    test.vertex[1].y = 0.0;
    test.vertex[1].z = 0.0;
    //coordonnées du sommet 2
    test.vertex[2].x = 0.0;
    test.vertex[2].y = 0.0;
    test.vertex[2].z = 0.0;
     
     
    //polygone 0 composé des sommets 0; 1; et 2
    test.polygon[0].a = 0; 
    test.polygon[0].b = 1;
    test.polygon[0].c = 2; 
     
    }
     
    void Loader::Testa(){
     
         }
    ++ et merci d'avance à ceux qui me répondront

    PS : ne vous cassez pas la tete à comprendre le constructeur,... c'est lié à d'autres classes, le probleme ne se situe qu'au niveau des structures
    Dernière modification par Invité ; 04/02/2007 à 09h03.

  7. #27
    Invité
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    Allez un petit up s'il vous plait pour résoudre mes deux petits problemes, parce que je ne vois vraiment pas comment les résoudre


  8. #28
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    Citation Envoyé par Skyffer3
    Mais je ne peux pas initialiser : Vertex vertex[10000]; et Polygon polygon[10000]; avec mes parametres de la fonction max_vertex et max_polygon, il y a une erreur à la compilaiton.
    C'est un probleme assez genant car je ne vais pas allouer 1000000 de polygones si je voulais afficher un objet qui n'en utilise que 1000; au bout d'un moment je vais afficher 3 objets à 3000 polygones en tout et l'ordi va saturer car il va reserver de la memoire pour 3000000 de polygones lol
    D'où l'utilité de "new". Une allocation dynamique permettra de ne pas gâcher de mémoire. En outre sans passer par "new" les objets sont placés sur la pile qui a une taille limitée : arrivé à cette taille ça va coincer.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    typedef struct Vertex Vertex;
    struct Vertex{...
    On se retrouve avec deux fois "Vertex" ce qui me semble douteux : au mieux ce typedef écrase la définition précédente ce qui n'est déjà pas terrible. En outre il utilise la structure Vertex avant sa définition
    Pour finir je ne suis pas certain (mais c'est une idée, mon C++ date un peu) que "Vertex vertex[];" soit légal dans la définition d'une structure.

  9. #29
    Rédacteur
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    Tableau dynamique : std::vector (voir FAQ C++).

    struct : le typedef est inutile en C++.

  10. #30
    Invité
    Invité(e)
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    Merci de vos réponses

    Malheureusement ca a failli marcher (quand j'ai enlevé les typedef), mais non ca ne marche quand même pas

    J'ai donc essaye avec les vector, mais j'ai pas mal d'erreurs, qui sont en fait toutes liées à un problème je pense, mais il faut que j'arrive a trouver ce problème

    Voici les erreurs :Compilateur:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    In file included from Loader.cpp:6:
    Loader.h:19: error: invalid use of non-static data member `Loader::max_vertex'
    Loader.h:51: error: from this location
    Loader.h:20: error: invalid use of non-static data member `Loader::max_polygon'
    Loader.h:53: error: from this location
     
    Loader.cpp: In member function `void Loader::Test(int, int)':
    Loader.cpp:25: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:26: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:27: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:29: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:30: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:31: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:33: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:34: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:35: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'vertex'
    Loader.cpp:39: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'polygon'
    Loader.cpp:40: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'polygon'
    Loader.cpp:41: error: 'struct Loader::Modele' has no member named 'polygon'
    et voici le fichier .h

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <vector>
     
    class Loader : public Graphscene
    {
     
    public :
     
    Loader(Graphscene *noeudparent, float addx, float addy, float addz, float addrotation, float addrx, float addry, float addrz, int max_vertex, int max_polygon);
    ~Loader();
     
    void Test(int max_vertex, int max_polygon); //methode pour tester les structures
     
    void Testa();
     
    protected :
     
    int max_vertex;
    int max_polygon;
     
     
     
    struct Polygon{  // strcuture contenant les polygones
     
    int a; //numéro du premier sommet
    int b; //du deuxieme sommet
    int c; // du troisieme sommet
     
    }; 
     
     
    struct Vertex{  //structure contenant les vertices  
     
    float x; //abscisse du vertex
    float y; //ordonnee du vertex
    float z; //cote du vertex    
     
     
    };     
     
     
    struct Modele{  //structure regroupant les vertices et les polygones pour creer un modele
     
    std::vector<Vertex> vertex;
    vertex.resize(max_vertex);
     
    std::vector<Polygon> polygon;
    polygon.resize(max_polygon);
     
    //Vertex vertex[max_vertex];
     
    //Polygon polygon[max_polygon];
     
     
     
    };   
     
    private :
     
     
    };
    et le fichier .cpp

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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <cstdlib>
    #include "Graphscene.h"
    #include "Loader.h"
     
     
    Loader::Loader(Graphscene *noeudparent, float addx, float addy, float addz, float addrotation, float addrx, float addry, float addrz, int max_vertex, int max_polygon) : Graphscene(noeudparent, addx, addy, addz, addrotation, addrx, addry, addrz)
    {                
    this->max_vertex = max_vertex;
    this->max_polygon = max_polygon;  
     
    }                 
     
     
    void Loader::Test(int max_vertex, int max_polygon){          
     
    //test des structures
     
     
    Modele test;
     
    //coordonnées du sommet 0
    test.vertex[0].x = 0.0;
    test.vertex[0].y = 0.0;
    test.vertex[0].z = 0.0;
    //coordonnées du sommet 1
    test.vertex[1].x = 0.0;
    test.vertex[1].y = 0.0;
    test.vertex[1].z = 0.0;
    //coordonnées du sommet 2
    test.vertex[2].x = 0.0;
    test.vertex[2].y = 0.0;
    test.vertex[2].z = 0.0;
     
     
    //polygone 0 composé des sommets 0; 1; et 2
    test.polygon[0].a = 0; 
    test.polygon[0].b = 1;
    test.polygon[0].c = 2; 
     
    }
     
    void Loader::Testa(){
     
         }
    J'ai vraiment essaye plein de solution (par exemple avec new aussi), ne croyez pas que j'attend que vous fassiez tout a ma place, mais c'est vrai que je n'y comprend plus rien à ces erreurs.

    J'ai aussi essayé d'initialiser les structures dans le contructeur même, mais ca ne marche pas non plus, d'ailleurs je ne comprends pas pourquoi on ne pourrait pas.

    ++ et merci d'avance

    PS : désolé pour le message d'avant d'avoir mis les balises [quote] au lieu de [code], mais je vais éditer ça

  11. #31
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    Allez un tout petit up

    Parcequ'en attendant moi je ne peux pas avancer sans ça

    ++

  12. #32
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    struct Modele{
      //structure regroupant les vertices et les polygones pour creer un modele
     
    std::vector<Vertex> vertex;
    vertex.resize(max_vertex);
     
    std::vector<Polygon> polygon;
    polygon.resize(max_polygon);
     
    };
    Ben on va faire simple: ça, c'est pas du C++. Je te suggère de prendre un cours de C++ et de regarder la syntaxe de "struct".

    En outre, pourquoi vouloir faire du "resize(max_vertex)" ? Ca te ramène exactement à ton point de départ. L'intéret des 'vector' était justement de ne pas avoir à se soucier de leur taille et de les laisser s'adapter à ce que l'on met dedans !

  13. #33
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    Citation Envoyé par Sivrît
    Ben on va faire simple: ça, c'est pas du C++. Je te suggère de prendre un cours de C++ et de regarder la syntaxe de "struct".

    En outre, pourquoi vouloir faire du "resize(max_vertex)" ? Ca te ramène exactement à ton point de départ. L'intéret des 'vector' était justement de ne pas avoir à se soucier de leur taille et de les laisser s'adapter à ce que l'on met dedans !
    Il peut faire un reserve si il veux je pense .

  14. #34
    Rédacteur

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    Non, reserve() est une fonction

  15. #35
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    Citation Envoyé par Miles
    Non, reserve() est une fonction
    Oui mais je pense que son but était de reserver de la place pour pas faire de gaspillage, donc reserve marche aussi non ?

  16. #36
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    reserve() n'est utile que si l'on connaît approximativement la taille, ce qui n'est pas le cas ici ; ce sera du gaspillage mémoire. De toute façon la stratégie d'allocation de std::vector est exponentielle, ce qui fait que pour N ajouts on n'aura que log(N) réallocations.
    Tout ça pour dire que le reserve() est vraiment optionnel, et pas du tout utile si l'on ne connaît pas la taille.

  17. #37
    Rédacteur
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    reserve() n'est utile que si l'on connaît approximativement la taille, ce qui n'est pas le cas ici ; ce sera du gaspillage mémoire. De toute façon la stratégie d'allocation de std::vector est exponentielle, ce qui fait que pour N ajouts on n'aura que log(N) réallocations.
    Tout ça pour dire que le reserve() est vraiment optionnel, et pas du tout utile si l'on ne connaît pas la taille.
    Oui mais on peut savoir si ce sera plus 10 éléments ou 20 000 éléments, non ?

  18. #38
    Rédacteur
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    Ben a priori avec un modèle chargé d'un fichier, on ne sait pas (ou alors on le sait exactement, si le nombre de sommets figure en clair dans le fichier).

    Et puis 20 000 éléments ça ne fait que 10 réallocations du tableau, c'est acceptable pour un chargement de ressource. Bref faut pas toujours se focaliser sur les endroits où on pourrait optimiser.

  19. #39
    Invité
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    Merci de toutes vos réponses

    Je vais pouvoir avancer

    ++

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