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API graphiques Discussion :

Avenir d'OpenGL face a Directx 10


Sujet :

API graphiques

  1. #41
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    Quelqu'un aurait encore d'autres informations à propos des Geometry Shader sous OpenGL?

    Ce site (http://appsrv.cse.cuhk.edu.hk/~ymxie/Geometry_Shader/) est déjà excellent, mais je cherche d'autres tutoriaux et des informations quant à la possibilité de remplacer les modules des geometry shader comme c'est le cas avec les vertex shader et les fragment shader.

    (Je viens de me rendre compte de devoir mettre ma petite libKAGEfx à jour pour supporter les autres types de shaders...).

    Si quelqu'un aurait aussi des infos quant au support par Cg (utilisé sur PS3 entre autres), ca m'interesserait.

  2. #42
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    tu aurais dû créer un nouveau post sur ce sujet
    vu que l'exetnsion est très récente et qu'il y a pas beaucoup de cartes qui la supporte (8800 GTX + 8800 GTS -> 2 cartes ) il daoit pas avoir beaucoup de tutos

    tu as regardé sur le site de nVidia ?
    et pour Cg, tu as téléchargé la dernière version ?
    au moins pour voir s'il a été mis à jour
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #43
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    Citation Envoyé par gusgus
    Mais moi il y a une seul chose qui me derrange DirectX 9.c est plus performant sous Ogre et Irrlicht qu'opengl(sous windows) avec une 6600GT.
    Alors sa veu dire que si DirectX 10 que directx 9 est plus rapide,OpenGL sera completement largé question performance s'ils ne font pas de prograis rapide...
    Bon c'est peut etre que ma carte graphique c'est de la Daube,mais bon...
    ca peut venir de pleins de causes .Par exemple, Ogre est clairement conçu sur une base DirectX, donc forcement, OpenGL part defavoriser lors des comparaisons
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #44
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    ca peut venir de pleins de causes .Par exemple, Ogre est clairement conçu sur une base DirectX, donc forcement, OpenGL part defavoriser lors des comparaisons
    oui c'est vrai je n'y avais pas penser

  5. #45
    Rédacteur

    Avatar de Matthieu Brucher
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    C'est surtout que ces gros moteurs sont orientés objet, comme DirectX et contrairement à OpenGL.

  6. #46
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    Citation Envoyé par Miles
    C'est surtout que ces gros moteurs sont orientés objet, comme DirectX et contrairement à OpenGL.
    Oui c'est un reproche que l'on peut faire a OGL, suffit de regarder les librairies les plus souvent associé SDL/GLUT pour s'en rendre compte. Sans parler du dernier OpenGL 2.0 sortie chez campuspress qui est une copie de la version 1.4 amélioré utilisant encore et toujours le C.

  7. #47
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    Avatar de Matthieu Brucher
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    Citation Envoyé par ash.ice.loky
    Oui c'est un reproche que l'on peut faire a OGL, suffit de regarder les librairies les plus souvent associé SDL/GLUT pour s'en rendre compte. Sans parler du dernier OpenGL 2.0 sortie chez campuspress qui est une copie de la version 1.4 amélioré utilisant encore et toujours le C.
    Clair
    Mais bon, heureusement qu'il y a des gens qui font une interface objet par-dessus

  8. #48
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    Euh, on est en train de perdre dans l'éternel débat de DirectX VS OpenGL, avec le débat POO VS programmation fonctionnelle en plus.On risque de pas s'en sortir.

    L'avantage d'OpenGL est qu'il permet de ne pas avoir à suivre un modèle d'objets spécifique pour commencer à programmer. C'est un grand avantages pour les débutants en prgorammation et ca permet de créer son propre modèle d'objets pour wrapper vers OpenGL.

    Mais vu que Dx10 et OpenGL 2.1 se tournent surtout vers les pros, on pourrait critiquer l'absence d'un modèle objet. Ceci dit, OpenGL possède un certain modèle objet propre à lui: Vertex Buffer Objects, Framebuffer Objects, etc...

  9. #49
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    on peut encapsuler du C dans du C++ pour avoir une interface objet
    l'inverse n'est pas possible
    c'est pour moi autant un avantage qu'un inconvénient
    je n'ai pas directx parceque justement c'est du C++ indigeste au possible
    enfin c'est vrai que je n'ai pas essayé depuis DX5 mais ça n'a pas du beaucoup évoluer

    on verra ce que ça sera avec le 10 mais je m'attend à une usine à gaz similaire
    j'aime pas leur façon de coder à microsoft
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
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  10. #50
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    Ben si, c'est possible, c'est même facile, tu prends un objet que tu passes en argument à une fonction C++ qui te fais le travail.

  11. #51
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    sauf que ça ne compilera pas avec un compilateur C
    tandis que du C encapsulé objet fonctionne avec un compilateur C++
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  12. #52
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    Citation Envoyé par shenron666
    sauf que ça ne compilera pas avec un compilateur C
    tandis que du C encapsulé objet fonctionne avec un compilateur C++
    Ou pas, si tu utilises du C99.

  13. #53
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    Il y a toujours moyen de convertir un pointer vers objet en pointer void, de le passer ainsi comme "handle" en paramètre à une fonction extérieurement C quui sera en fait du C++. C'est pas très sain, mais ca reste possible.

  14. #54
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    Oui parceque dire que Ogre est optimisé pour DirectX, je ne sais pas si c'est vrai.
    En tout cas, Ogre offre une couche d'abstraction pour les deux librairies, maintenant peut-être que DirectX a une architecture qui est plus compatible avec Ogre...

  15. #55
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    Par défaut Specs OpenGL de chey nVidia
    Citation Envoyé par shenron666
    ...
    tu as regardé sur le site de nVidia ?
    ...
    moi oui.

    ici les specifiques OpenGL des cartes nVidia: http://developer.nvidia.com/object/n...ngl_specs.html

    la page des resources OpenGL: http://developer.nvidia.com/page/opengl.html

    mais il parait que pour Linux il faut attendre la sortie de OpenGL 2.1 ... au moins, moi je n'ai pas de trucs comme GEOMETRY_SHADER dans /usr/include/GL/*.h.

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