Depuis quelques temps, l'équipe du projet Pentacles Mayhem a décidé de se réorienter vers un nouveau projet simplifié.
C'est ce projet que je viens vous présenter aujourd'hui ^^.
Je tiens quand même à apporter d'entrée une précision, l'idée du MMoRPG n'est pas abandonné, mais nous avons décidés de repartir du projet de RPG originel afin de pouvoir tester et améliorer le système de jeu, construire les ressources graphiques du futur MMo et maitriser la programmation graphique. Pour ce dernier but d'ailleurs, nous essayons d'ores et déjà de construire un exécutable suffisament modulaire pour pouvoir être repris en grande partie pour la version MMo.
Mais assez bavardé, passons au vif du sujet:
Titre : Pentacles Mayhem -Quest of the Sacred Sword-
Style : RPG 3D
Equipe : Le projet est encadré, encore et toujours par l'association LUGA
Chef de projet/Lead Game Designer /Lead Programmer : AKD
Game Designers adjoints : Irenidiablo, Magus13, Taitongue
Programmeurs : Tankd, Alex_3214
Char Designeuses : Kiss Kool, Nyo
Monster Designer : Gabich, Armin_Art, Emrys
Infographiste : Ne0ken, CrazyRabbiT
Modeleurs 3D : Alex_3214, Solodown, Harpos
Compositeur : Meltear , LLB
Site web : http://ganeel2000.free.fr
Pentacles Mayhem -Quest of the sacred sword - : Quoi t'esque, et pourquoi ce titre?
D'abord, qu'est ce que c'est?
Il s'agit du scénar originel écrit en 1999 par une certaine AKD (à l'époque 14 ans, kévin gna gna...) qui devait au départ déboucher sur un jeu sur calculatrice CASIO.
Malheureusement, l'aventure prit fin lors de la saturation de la mémoire d'une pauvre chtite graph 100 (faut le faire quand même mais j'y suis arrivée...).
Mais ce n'est pas pour autant que le projet parti à la poubelle. Le temps le fit pas mal murir (plusieurs révisions du système de jeu et des magies) et c'est ainsi qu'en 2004 me vint l'idée du MMoRPG que vous connaissez tous.
Nous ne repartons donc pas de zéro.
Au niveau scénaristique, Sacred Sword se déroule une vingtaine d'années avant le MMoRPG et raconte les aventures d'une bande de petits jeunes partis en quête de la "Sacred Sword" sensée leur permettre de libérer leur petit Royaume de l'emprise d'un vilain méchant.
Pour ce faire ils parcoureront une grande partie du monde d'Endoran à la recherches d'indices leur permettant de trouver cet objet.
Le scénario originel consistait en un RPG linéaire. Nous l'avons fait évoluer en un scénario à fin multiple (un peu comme Final Fantasy).
Pourquoi un titre à rallonge pareil?
Deux raisons :
L'extension "Quest of The Sacred Sword" est le titre originel du projet de départ.
Pourquoi y ajouter "Pentacles Mayhem"? Tout simplement parce que le RPG et le MMoRPG reprendrons les mêmes règles de bases (classes, magies, techniques, résolution de combat...) et le même univers.
Nous désirerions donc marquer ainsi cette ressemblance (en quelque sorte, comme la naissance d'une "licence" à part entière).
Tout ca est bien beau, Où en êtes vous concrètement?
Nous ne repartons pas à zéro, ce qui nous permet après inventaire de l'existant de dire que le projet est bien avancé sur le plan scénaristique:
Scénar
Storyline : 100%
Système de jeu : 15% (skills à écrire, évolution des Héros à écrire, skills/magies/équipements et monstres à étalonner).
Univers de jeu : 50% (maps à dessiner, NPC à créer et à placer).
Scénario complet : 5%.
Ce qui donne:
Storyline complet terminé
Règles de résolution de combat terminé
Règles d'évolution des personnages joueurs terminé
Liste des skills et évolution par niveau en cours
Ecriture des dialogues de la première heure de jeu en cours
Liste des équipements presque fini
Etalonnage des équipements en cours
Liste des monstres terminé
Etalonnage des monstres à faire
L'ensemble est distribué dans divers documents à regrouper pour créer le Game design doc.
Le mode de jeu a été défini en grande partie. On s'oriente vers un A-rpg avec direction automatique des membres de l'équipe non interprété par le joueur.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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30 QUOTE : PM- forum- AKD L'idée : Le joueur incarne un personnage unique dans un environnement style A-RPG. Les autres personnages sont pilotés par des IA dont le script est modifiable via un menu relativement simple ( en gros on va dire par exemple priorité à la survie / couverture / à la survie du groupe / à l'attaque etc etc...). On va aussi définir par le même biais les techniques/magies qui évolueront en priorité. Il est possible de changer de personnage interprété via <CTRL> <TAB> (tant que la touche ctrl sera enfoncé, on pourra naviguer parmi les personnages. Le jeu sera figé ). Lorsque le nouveau personnage sera sélectionné le jeu ouvrira automatiquement un menu permettant de reconfigurer au besoin les touches d'accès rapide (les précédents paramètres du personnage seront conservés en mémoire) et les IA des autres personnages (par défaut on conserve les derniers paramètres connus). Les monstres se déplaceront sur la map comme dans un MMo ou un Corpg ( en gros l'évolution du personnage joueur sera un peu dans le même style que dans Guild Wars lorsque le joueur embauche des mercenaires pour l'accompagner). Le nombre de monstres sur une map sera limité. Les monstres ne réapparaitront qu'une fois que les héros auront quittés puis seront revenus sur la map (maps intérieures). Pour les maps extérieures, les monstres reviendront après un certains délais. Les dégats seront affichés sous formes de "pop" comme on le voit dans pas mal de jeux ( les chiffres apparaissent au dessus de la cible, la couleur changeant selon le type de dégats). Les techniques les plus difficiles déclencheront des cinématiques qui se dérouleront avec le jeu "en pause". Les répercussions : Les répercussions sur l'interface de jeu: Pas d'interface d'exploration Le rond central sur l'interface principal changerait de rôle (map ?) Les répercussions en profondeur: Un pas supplémentaire vers la version MMo (pathfiding, IA de combats, scripts d'évolution...) Difficulté technique supérieure au niveau affichage? Plus de boulot sur le plan graphique Une meilleure immersion du joueur; mais attention aux ecueils qui pourraient rendre le jeu injouable...
Notre objectif à ce niveau est 100% du système de jeu opérationnel pour mai 2007 et la première heure de jeu écrite dans son intégralité pour fin décembre 2006
Programmation
Nous en sommes à la phase préliminaire (écriture de documentation côté client, et tests)
Alex_3214 a réalisé des tests avec TV3D et Irrlicht. Nous avons décidé de prendre Irrlicht pour la partie graphique ( ce choix est DEFINITIF).
Test sous Irrlicht :lumière ambiante, additive etc, + lumieres mobile, ombres, import de mesh .x, gui et collision, eau
Nous avons récupéré la dernière version des sources d'Irrlicht et mis en place d'un environnement de dev commun pour les 3 programmeurs ( moi, alex_3214 et tankd).
Tankd bossant par ailleurs à la réalisation d'un moteur 3D perso, je lui ai demandé de réaliser un étude pour intégrer dans notre version d'Irrlicht quelques fonctions non disponibles : loading des maps en continue (style WoW), intégration des techniques de Splatting (toujours pour les maps).
Notre objectif pour décembre 2006: Affichage d'un perso qui marche (perso en plusieurs éléments accrochés les uns aux autres : corps, cheveux, vêtement, armes) sur une map 3D.
Graphismes
Nyo et Kiss Kool se sont attelés au design des personnages joueurs (les design actuels n'ayant pas été prévu pour à l'origine).
Gabich et Ne0ken ont bossés sur le plan de la première ville du jeu. La ville a été modélisée en partie.
http://ganeel2000.free.fr/portal/sta...de&op=Arts.php
Les arbres ne sont pas définitifs, les facades non plus (elles doivent être transformées en textures). Les textures sont en cours de réalisation.
CrazyRabbit bosse sur la réalisation de sprites pour les effets bénéfiques et néfastes.
Et pour la fin, le truc inutile mais obligatoire (sinon la pub servirait à rien), voici notre page de recrutement (besoin bien moindre que pour le MMo ^^)
http://ganeel2000.free.fr/portal/sta...ecrutement.php
Si vous souhaitez des précisions sur le projet, n'hésitez pas à me les demander, je me ferais un plaisir de vous répondre
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