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Projets Discussion :

Pentacles Mayhem - Quest of the Sacred Sword -


Sujet :

Projets

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Pentacles Mayhem - Quest of the Sacred Sword -
    Depuis quelques temps, l'équipe du projet Pentacles Mayhem a décidé de se réorienter vers un nouveau projet simplifié.

    C'est ce projet que je viens vous présenter aujourd'hui ^^.

    Je tiens quand même à apporter d'entrée une précision, l'idée du MMoRPG n'est pas abandonné, mais nous avons décidés de repartir du projet de RPG originel afin de pouvoir tester et améliorer le système de jeu, construire les ressources graphiques du futur MMo et maitriser la programmation graphique. Pour ce dernier but d'ailleurs, nous essayons d'ores et déjà de construire un exécutable suffisament modulaire pour pouvoir être repris en grande partie pour la version MMo.

    Mais assez bavardé, passons au vif du sujet:



    Titre : Pentacles Mayhem -Quest of the Sacred Sword-
    Style : RPG 3D
    Equipe : Le projet est encadré, encore et toujours par l'association LUGA

    Chef de projet/Lead Game Designer /Lead Programmer : AKD
    Game Designers adjoints : Irenidiablo, Magus13, Taitongue
    Programmeurs : Tankd, Alex_3214
    Char Designeuses : Kiss Kool, Nyo
    Monster Designer : Gabich, Armin_Art, Emrys
    Infographiste : Ne0ken, CrazyRabbiT
    Modeleurs 3D : Alex_3214, Solodown, Harpos
    Compositeur : Meltear , LLB

    Site web : http://ganeel2000.free.fr

    Pentacles Mayhem -Quest of the sacred sword - : Quoi t'esque, et pourquoi ce titre?

    D'abord, qu'est ce que c'est?

    Il s'agit du scénar originel écrit en 1999 par une certaine AKD (à l'époque 14 ans, kévin gna gna...) qui devait au départ déboucher sur un jeu sur calculatrice CASIO.

    Malheureusement, l'aventure prit fin lors de la saturation de la mémoire d'une pauvre chtite graph 100 (faut le faire quand même mais j'y suis arrivée...).

    Mais ce n'est pas pour autant que le projet parti à la poubelle. Le temps le fit pas mal murir (plusieurs révisions du système de jeu et des magies) et c'est ainsi qu'en 2004 me vint l'idée du MMoRPG que vous connaissez tous.

    Nous ne repartons donc pas de zéro.

    Au niveau scénaristique, Sacred Sword se déroule une vingtaine d'années avant le MMoRPG et raconte les aventures d'une bande de petits jeunes partis en quête de la "Sacred Sword" sensée leur permettre de libérer leur petit Royaume de l'emprise d'un vilain méchant.

    Pour ce faire ils parcoureront une grande partie du monde d'Endoran à la recherches d'indices leur permettant de trouver cet objet.



    Le scénario originel consistait en un RPG linéaire. Nous l'avons fait évoluer en un scénario à fin multiple (un peu comme Final Fantasy).

    Pourquoi un titre à rallonge pareil?

    Deux raisons :
    L'extension "Quest of The Sacred Sword" est le titre originel du projet de départ.

    Pourquoi y ajouter "Pentacles Mayhem"? Tout simplement parce que le RPG et le MMoRPG reprendrons les mêmes règles de bases (classes, magies, techniques, résolution de combat...) et le même univers.

    Nous désirerions donc marquer ainsi cette ressemblance (en quelque sorte, comme la naissance d'une "licence" à part entière).

    Tout ca est bien beau, Où en êtes vous concrètement?

    Nous ne repartons pas à zéro, ce qui nous permet après inventaire de l'existant de dire que le projet est bien avancé sur le plan scénaristique:

    Scénar
    Storyline : 100%
    Système de jeu : 15% (skills à écrire, évolution des Héros à écrire, skills/magies/équipements et monstres à étalonner).
    Univers de jeu : 50% (maps à dessiner, NPC à créer et à placer).
    Scénario complet : 5%.




    Ce qui donne:
    Storyline complet terminé
    Règles de résolution de combat terminé
    Règles d'évolution des personnages joueurs terminé
    Liste des skills et évolution par niveau en cours
    Ecriture des dialogues de la première heure de jeu en cours
    Liste des équipements presque fini
    Etalonnage des équipements en cours
    Liste des monstres terminé
    Etalonnage des monstres à faire

    L'ensemble est distribué dans divers documents à regrouper pour créer le Game design doc.

    Le mode de jeu a été défini en grande partie. On s'oriente vers un A-rpg avec direction automatique des membres de l'équipe non interprété par le joueur.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    QUOTE : PM- forum- AKD
    
    L'idée :
    
    Le joueur incarne un personnage unique dans un environnement style A-RPG. 
    
    Les autres personnages sont pilotés par des IA dont le script est modifiable via un menu relativement simple ( en gros on va dire par exemple priorité à la survie / couverture / à la survie du groupe / à l'attaque etc etc...). On va aussi définir par le même biais les techniques/magies qui évolueront en priorité.
    
    Il est possible de changer de personnage interprété via <CTRL> <TAB> (tant que la touche ctrl sera enfoncé, on pourra naviguer parmi les personnages. Le jeu sera figé ).
    Lorsque le nouveau personnage sera sélectionné le jeu ouvrira automatiquement un menu permettant de reconfigurer au besoin les touches d'accès rapide (les précédents paramètres du personnage seront conservés en mémoire) et les IA des autres personnages (par défaut on conserve les derniers paramètres connus).
    
    Les monstres se déplaceront sur la map comme dans un MMo ou un Corpg ( en gros l'évolution du personnage joueur sera un peu dans le même style que dans Guild Wars lorsque le joueur embauche des mercenaires pour l'accompagner). 
    
    Le nombre de monstres sur une map sera limité. Les monstres ne réapparaitront qu'une fois que les héros auront quittés puis seront revenus sur la map (maps intérieures). Pour les maps extérieures, les monstres reviendront après un certains délais.
    
    Les dégats seront affichés sous formes de "pop" comme on le voit dans pas mal de jeux ( les chiffres apparaissent au dessus de la cible, la couleur changeant selon le type de dégats).
    
    Les techniques les plus difficiles déclencheront des cinématiques qui se dérouleront avec le jeu "en pause".
    
     Les répercussions :
    
    Les répercussions sur l'interface de jeu:
    Pas d'interface d'exploration
    Le rond central sur l'interface principal changerait de rôle (map ?)
    
    Les répercussions en profondeur:
    Un pas supplémentaire vers la version MMo (pathfiding, IA de combats, scripts d'évolution...)
    Difficulté technique supérieure au niveau affichage?
    Plus de boulot sur le plan graphique
    Une meilleure immersion du joueur; mais attention aux ecueils qui pourraient rendre le jeu injouable...

    Notre objectif à ce niveau est 100% du système de jeu opérationnel pour mai 2007 et la première heure de jeu écrite dans son intégralité pour fin décembre 2006

    Programmation

    Nous en sommes à la phase préliminaire (écriture de documentation côté client, et tests)

    Alex_3214 a réalisé des tests avec TV3D et Irrlicht. Nous avons décidé de prendre Irrlicht pour la partie graphique ( ce choix est DEFINITIF).


    Test sous Irrlicht :lumière ambiante, additive etc, + lumieres mobile, ombres, import de mesh .x, gui et collision, eau

    Nous avons récupéré la dernière version des sources d'Irrlicht et mis en place d'un environnement de dev commun pour les 3 programmeurs ( moi, alex_3214 et tankd).

    Tankd bossant par ailleurs à la réalisation d'un moteur 3D perso, je lui ai demandé de réaliser un étude pour intégrer dans notre version d'Irrlicht quelques fonctions non disponibles : loading des maps en continue (style WoW), intégration des techniques de Splatting (toujours pour les maps).


    Notre objectif pour décembre 2006: Affichage d'un perso qui marche (perso en plusieurs éléments accrochés les uns aux autres : corps, cheveux, vêtement, armes) sur une map 3D.

    Graphismes

    Nyo et Kiss Kool se sont attelés au design des personnages joueurs (les design actuels n'ayant pas été prévu pour à l'origine).

    Gabich et Ne0ken ont bossés sur le plan de la première ville du jeu. La ville a été modélisée en partie.

    http://ganeel2000.free.fr/portal/sta...de&op=Arts.php

    Les arbres ne sont pas définitifs, les facades non plus (elles doivent être transformées en textures). Les textures sont en cours de réalisation.

    CrazyRabbit bosse sur la réalisation de sprites pour les effets bénéfiques et néfastes.


    Et pour la fin, le truc inutile mais obligatoire (sinon la pub servirait à rien), voici notre page de recrutement (besoin bien moindre que pour le MMo ^^)
    http://ganeel2000.free.fr/portal/sta...ecrutement.php

    Si vous souhaitez des précisions sur le projet, n'hésitez pas à me les demander, je me ferais un plaisir de vous répondre

  2. #2
    Rédacteur

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    Très beau
    En revanche, le langage, c'est quoi ?
    Ensuite, je vous conseille plutôt de scinder le game design, le document. Faites un document simple, facile à lire, puis un art book, un technical document, ... Le game design sera simplement un introduction aux différents autres documents. En plus, ce sera plu sfacile à maintenir. D'après les témoignages de plusieurs livres sur le game design, c'est vers ça que 99% des professionnels s'orientent, laissant même à la fin le game design document dans l'obsolence.

    Ensuite, RPG, mais quelques détails sur le gameplay ?

  3. #3
    Invité
    Invité(e)
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    Merci Miles pour tes conseils, je vais en tenir compte (d'autant plus que ca allège une part de mon travail préparatoire, enfin bref..)

    J'ai effectivement oublié (encore une fois) de préciser les langages et outils utilisés.

    Langages : C++ /LUA (pour permettre un moddage ou des ajouts ultérieurs au fonctionnalité de l'exécutable)
    API son : FMOD
    Physics / 3D: Irrlicht
    Interfacing: GTK (?) Tankd a proposé de tester la création d'interface avec cette API.

    IDE, autres : Visual c++ studio 2005 express edition / SKD windows 2003 RC2 / SKD directx 9 (19/12/2002 version).

    Par rapport au gameplay, les choses à raconter sont très nombreuses, donc je vais essayer de faire au plus simple.

    Les personnages évoluent dans un environnement 3D. Le joueur ne contrôle qu'un personnage à la fois, que ce soit dans les phases d'exploration ou les phases de combat. Les autres personnages sont affichés mais sont gérés par des IA.

    Il existe une seule interface (celle que vous pouvez voir en screenshot). Le joueur peut y placer des raccourcis désignant les actions qu'il pourra effectuer au cours d'un combat.

    Combats et exploration:
    Les combats se déroulent en temps réel dans un environnement A-RPG proche des environnements que l'on trouve dans certains MMo actuels : les monstres que l'ont veux attaquer sont sélectionnés par un clic gauche. Le Personnage Joueur tape ce monstre jusqu'à ce que mort s'en suive ou jusqu'à ce qu'une action de la barre de raccourci soit sélectionné.

    La caméra se déplace à la World of Warcraft. (clic droit, déplacement de souris) et ne revient pas derrière le Personnage Joueur.

    Les autres Héros en tant que Personnage Non Joueur vont agir en fonction des comportements qu'on leur a affecté (taper la même cible, une autre cible, protéger au maximum les PJ blessés etc.).

    Les déplacements en eux mêmes sont réalisés au moyen des touches qzsd + <space> pour les sauts et shift pour marcher/courrir

    Levelling :

    La montée en niveau et l'acquisition des connaissances se fait de manière quasi-automatique.

    Les compétences les plus utilisées (donc se référant au comportement sélectionné pour les Héros pilotés par des IA) augmenteront plus vite que le reste. L'évolution des compétences est indépendantes du Level du personnage qui n'est là que pour indiquer le nombre de point de compétence global qu'il a gagné. Les caractéristiques physiques du personnage évoluent cependant de façon automatique en fonction de son Level.

    Le gain en point de compétence varie en fonction de la difficulté et du nombre d'actions effectuées. Chaque action fait gagner des points de compétence.

    Pour donner un exemple : donner un coup d'épée à un monstre plus fort que soit est une action difficile à réaliser et rapportera plus de point de compétence que de faire un pas qui en donnera peu ou (très rapidement) prou.

    L'évolution dépend entièrement du Système de classe designé pour le MMo. Il faudra donc gagner du niveau pour pouvoir accéder de manière automatiques aux compétences des classes supérieures.

    Scénario :

    Le scénario mène à deux "fin" qui peuvent être réalisées de manière simultanées ou l'une derrière l'autre. Les éléments menant à la deuxième fin sont relativement bien caché et le joueur devra explorer une très grande partie de la map pour accéder à cette deuxième fin (on va dire que le rapport entre le nombre d'heures pour accéder à la première fin et celui de la deuxième a un rapport de 1 à 4 voir même de 1 à 5).

    La deuxième fin conduit à des personnages multiclassés.

    Accessibilité :

    Une personne impliquée dans le projet à un moment donné était handicapé et ne pouvait se servir que d'une souris pour utiliser son pc, ce qui m'a donné l'idée de bosser un peu sur l'accessibilité du jeu.

    L'accessibilité est encore plus difficile dans un A-rpg que dans un RPG simple. Je n'en suis donc qu'à un début de réflexion.

    Déplacements :

    Pour facilité les déplacements, on pourra faire apparaitre en cochant une option du menu accessibilité un panneau contenant des icones représentants les 4 directions principales +saut + marche/courir + déplacement de caméra vers la droite/ la gauche/ le haut /le bas/ zoom et dézoom.

    Pour effectuer les actions il suffira de passer la souris SANS CLIQUER sur les icones correspondants.

    Une seule difficulté m'apparait à ce niveau : présence de la souris sur une zone sans 'clic'.

    Combat :

    Les ennemis seront sélectionnés par un clic gauche, il suffira de cliquer sur les icônes pour initialiser les attaques. L'esquive/ la poursuite sera géré en mode automatique à partir du moment où l'option correspondante sera sélectionnée dans le menu accessibilité.

    Lisibilité :

    La taille des polices pourra être modifiée toujours via ce même menu accessibilité.


    Ajout du 15/11/2006:
    Déplacements et accessibilité
    Dernière modification par Invité ; 15/11/2006 à 15h09.

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
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    Bonjour,

    Le projet avance toujours et nous espérons pouvoir faire un joli rapport de notre avancée globale pour la fin du mois. Les objectifs que nous nous étions fixés pour cette date devraient être atteints au moins à 75% (en tout cas ils n'en sont déjà plus trop loin dans certaines catégories).


    Mais je ne suis pas là pour parler de ca pour l'instant mais plus particulièrement de ma partie. Je bosse actuellement sur le design de l'architecture de l'application. J'ai bien avancé, mais je rencontre quelques difficultés certainement par manque de connaissances/ pratique.

    J'aurais donc aimé savoir si vous auriez par hasard trouvé sur le net des tutoriaux ou autres cours divers et variés portant sur l'architecture interne des jeux vidéo ou des éléments d'analyse UML orientés vers le jeux video et plus particulièrement les RPG. Je sais qu'il existe quelques bons bouquins mais pour l'instant j'ai la flemme extrême d'aller les acheter (puis quand je sors du boulot la plupart des magasins sont déjà fermés.. pas pratique ca)

  5. #5
    Rédacteur

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    Citation Envoyé par akd
    Je sais qu'il existe quelques bons bouquins mais pour l'instant j'ai la flemme extrême d'aller les acheter (puis quand je sors du boulot la plupart des magasins sont déjà fermés.. pas pratique ca)
    Amazon.fr est ton ami

  6. #6
    Invité
    Invité(e)
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    Oui mais.... 2e argument non convainquant.. n' a pas de carte bancaire

    enfin je pense que je vais quand même faire l'effort un jour mais bon

  7. #7
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bonjour,

    voici un petit point sur l'avancement du projet depuis début novembre:

    Arrivée /départ :

    Départs: d'alex_3214, Harpos, Meltear
    Arrivées : Mido_kun (dessinateur en charge du NPC design), Aknot (infographiste)

    Game design:

    La partie Game Design a énormément avancé.

    Une réunion a eu lieu mardi de la semaine dernière. Pour une fois l'ensemble des participants était présent, et on a pu établir l'avancé exacte:

    -> Storyline OK
    -> Dialogue partie story ~50%
    -> Etalonnage des équipements et armes : ~95%
    -> Système Cardmaster : peu d'avancées, la personne en question a été prévenue qu'il devait se bouger les fesses
    -> Quetes secondaires : les quêtes qui avaient été designées pour le MMo sont en cours de réécriture ( environ 1/3 des quêtes réécrites). Des règles pour assurer une meilleure lisibilité des quêtes réécrites a été mise en place.
    -> Mise en place d'un système dit 'La Forge' pour améliorer le gameplay de 2 des héros (en gros : une interface où les joueurs pourront s'amuser à bidouiller avec des objets pour obtenir d'autres objets ou des techniques)
    -> Skill/stats des Héros : Skills définies à 90% (manque combinaisons pour la Forge, étalonnage de certaines magies).

    Prochains chantiers :
    -> Etalonnage des monstres de la région de Stromgarde
    -> Ecriture des dialogues des NPC (Stromgarde)
    -> Améliorer les dialogues de la partie story
    -> Levelling des Héros


    Artworking :

    -> Le design définitif des Héros a été posé.


    Quazda


    Eiji


    Danan


    Morgan


    Mélina


    Ganeel

    -> Le design des monstres progressent à un rythme soutenu ( ~5 monstres par semaine).

    Vous pouvez l'observer dans les galeries suivantes:
    Gabich Emrys Armin


    -> Le design des NPC a démarré il y a 2 semaines.

    Quelques arts :


    Modélisation 3D :

    Gabich travaille pour l'instant seul sur la modélisation de l'environnement de la première ville. Il avance doucement mais de façon régulière.

    Quelques petits rendus sous Blender :











    PLUS DE RENDUS ICI


    Programmation :

    Beaucoup de difficulté. Alex_3214 nous a rapidement abandonné, laissant le projet sans programmeur de l'exécutable de jeu... et sans sources réutilisables.

    Je me suis ENFIN mise à programmer le week end dernier, bon pour l'instant ca ressemble à rien (classe de stockage des données en mémoire avec quelques procédures...); mais je me suis rendue compte que j'avais oublié pas mal de chsoes... et que ca revient rapidement.

    J'avais commencé par tout écrire dans les .h mais suite à une petite discussion avec tankd, on a décidé de bien séparer spécification et code... sauf que du coup la nakadé arrive plus à compiler comme il faut (n> howto sur la configuration pour compiler des objets intermédiaires sous C++ visual studio express 2005 pour faire l'équivalent d'un "gcc -o machin.cpp machin.h " and co).

    Une fois ce petit détail réglé, je devrais pouvoir coder assez rapidement un système de chargement de fichier avec les structures de stockage en mémoire ainsi que le battle system.

    Tankd a continué à faire des modifications pour améliorer le système de chargement d'Irrlicht mais m'a exprimé son ras le bol sur la gestion bizarre du frustum. On en a parlé longuement et suite à ca on hésite entre son propre moteur (incomplet mais meilleur pour le chargement des maps) ou continuer à se prendre la tête sur le frustum d'irrlicht.

    Nous avons donc décidé de demander l'avis des autres qui nous ont répondus en gros 'on est pas programmeurs, démerdez vous'. Donc nous avons besoin d'un avis extérieur.

    Citation Envoyé par Tankd
    suite a de nombreux tests sur irrlicht et une discussion avec akd, nous en sommes arrivé à la conclusion que Irrlicht posait quelques problemes.
    2 possibilités s'offrent à nous : irrlicht ou le moteur perso Tnk.

    Irrlicht :
    avantages :
    -mis a jour regulierement par une tiers personnes, les bugs sont corrigés.
    -stabilité.
    -documentation complete, quoi que pas tres précise
    -gestion des model standart (pas forcement adapter a nos besions).

    inconveignants :
    -doit etre adapter pour notre projet(prevu pour un doom-like).
    -performance non verifié
    -probleme d'adaptation suite a une programmation bizare de irrlicht
    (class frustrum ne marchant pas comme prevu, string delicat a utilisé, etc...).
    -gestion des shaders horribles.
    -pas mal de petit desagrement qui me bloque pour n'afficher rien de plus a l'ecran.

    Tnk
    avantages:
    -technologie maison donc connu.
    -performance au rendez-vous pour l'instant
    -optimisable pour notre projet
    -editeur en cours de création en gtk.
    -toute les fonction de base sont créé
    -ne depens pas d'une tiers personne
    -gestion de l'interface peut être faite en gtk

    inconveignants:
    -pas de gestion des model pour l'instant ( afaire )
    -pas d'affichage 2d (mais ca doit pas etre trop dur)
    -les bug sont aànotre charge
    -pas de doc pour l'instant


    voila, il y a surement d'autre chose a dire,
    je vous laisse donc choisir.
    Citation Envoyé par AKD
    J'ajouterais ceci :

    Irrlicht nous avait été mis dans les pates par le sieur Alex_3214 qui nous a laché comme une vieille chaussette.
    Tankd se bat depuis près de 3 mois pour essayer de rendre les visuels des terrains meilleurs mais rencontre des difficultés dus à une programmation tordue.

    De l'autre côté, la partie 2D peut être mise en place avec GTK (ou une autre librairie 2D), assez facilement.
    L'éditeur de monde est en partie réalisé, il faudra juste y ajouter notre touche (gestion des objets, équipements...) mais une partie du boulot est déjà faite.
    Tankd s'occupe seul de son moteur il connait donc tout ce qu'il y a à connaitre desssus (il est donc une documentation sur pate de son moteur).
    Son expérience avec Irrlicht lui a permi d'explorer pas mal de chose quand au chargement des objets 3D, il n'a pas eu le temps d'en voir d'avantage pour l'instant mais ca ne saurait tarder.
    Il m'a assuré qu'il n'est pas prêt de partir de l'équipe.

    Quoi d'autres : J'ai réussi a avoir les 2 premiers tomes des programming gems pour noel (plus qu'à les lire \0/ )


    Au général :

    La partie design avance bien, la partie programmation très peu, mais celà devrait changer d'ici quelques mois une fois que le game design sera bien ficelé.

    De nombreux problèmes sont apparus dans l'équipe.

    Une personne est partie avec un modèle 3d sous le bras et s'est permi de le diffuser sans autorisation préalable auprès d'une autre team. J'ai donc du envoyer des chartes de confidentialités à un peu tout le monde.

    Ca a plombé pas mal l'ambiance et provoqué quelques départs de personnes mineures et sachant que leur parents ne signeraient pas.

    Des rivalités sont apparues au sein de l'équipe, mais les choses semblent s'etre calmées depuis 2 semaines.


    Voilà voilà, that's all folks.

  8. #8
    Invité
    Invité(e)
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    Beaucoup de mouvements et de nouveautés depuis mon dernier post.

    La programmation de la partie non graphique du jeu a démarré (même si elle n'est pas très avancée) et plusieurs modeleurs 3D nous ont rejoint.

    Ceci, bien que plusieurs problèmes rencontrés avec le moteur 3d nous a poussé à changer de politique et à nous recentrer sur le moteur 3d de Tankd nous fait espérer les meilleurs auspices pour les mois à venir.

    D'autre part, un nouveau site web bien plus beau et pro que le site actuel est en cours de mise en place et devrait être disponible d'ici à Mercredi de la semaine prochaine.

    Cependant, le manque de programmeurs nous inquiète et nous avons peur que ce dernier ne retarde trop l'avancement du reste provoquant plus tard une lassitude chez certains.

    Nous cherchons donc une ou deux personnes ayant les profils suivants pour nous aider:

    Premier profil programmeur recherché :

    Bonnes connaissances de C++ et de la programmation orientée IA. Votre rôle sera de contribuer à la création des comportements des monstres et des NPC.

    Cette personne sera mon renfort sur la partie non graphique du projet.

    Deuxième profil programmeur recherché :

    Bonnes connaissances de C++ et de la programmation 3d (connaissances opengl et/ou directx souhaitée). Vous avez déjà travaillé sur un moteur 3d perso ou avez une connaissance approfondie des mécanismes mis en oeuvre dans ces moteurs.

    Vous viendrez en renfort de Tankd sur la programmation du moteur 3D et la liaison entre la partie graphique et non graphique.


    Ces deux personnes sont ce qui nous manque pour pouvoir faire réellement décoller le projet. Bien que les chances soient faibles de les trouver, nous espérons réellement que de telles personnes rejoigne l'équipe.

  9. #9
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Point sur l'avancement depuis le mois dernier :

    -> Recrutement de 3 programmeurs C++ ayant des niveaux divers : un débutant motivé et sérieux (Glycol), un étudiant niveau bac +3 (Edarian) et un autodidacte (Frezcom).

    -> Séparation du projet de moteur 3D TnK : après divers évenement, il a été décidé que Tankd sera seul maitre de son avancement. Il sera aidé par un des programmeurs recruté (Frezcom).

    -> Nous avons décidé avec les 2 programmeurs restants de travailler par étape afin d'apprendre ce que nous savons pas encore faire et de maximiser nos chances de réussite.

    Il a donc été décidé de réduire le projet en 'brique élémentaire', chaque brique conduisant à une "maquette" représentant un élément majeur du projet.

    La première maquette sera un module de résolution de combat en mode texte. Il recevra en entrée une fiche de personnage complète et le nom d'un monstre. En amont il permettra d'implémenter le système de combat complet et l'ensemble du langage de script et servira ultérieurement de base de test pour contrôler et harmoniser les niveaux de difficultés.

    La deuxième maquette sera un éditeur permettant de générer les scripts pour la première maquette (les premiers scripts étant constitués d'un jeu d'essai tapé à la main).

    La troisième maquette sera un générateur de parcours pour l'intelligence artificielle. Il permettra de tester et de contrôler les comportement IA et génèrera une image type bmp en sortie permettant de visualiser les parcours réalisés. Elle sera liée à un éditeur permettant de créer les points importants de ce parcours de d'en préparer leur génération.

    La quatrième maquette sera une maquette graphique présentant le déplacement d'un modèle animé dans la première ville de jeu avec gestion des collisions et des effets graphiques.

    La cinquième maquette sera elle aussi graphique et consistera à lier le système de combat avec une map de jeu et de générer un combat en temps réel avec déplacement des monstres et du personnage joueur.

    La sixième maquette ajoutera à ceci la gestion de la partie audio du projet, des NPC (dialogues, quetes) et des menus.

    La septième maquette permettra le chargement et la sauvegarde des données de la partie en cours.

    Il sera ensuite possible de sortir une DEMO comprenant les premières heures de jeu de l'arrivée de Quazda en ville jusqu'à la fin du combat contre Morgan.


    -> Nous avons donc commencé à travailler sur la première maquette dont voici la todolist telle que nous l'avons établie :

    1. Travail préparatoire

    -> Génerer les templates des fichiers XML concernant les données nécessaires au système de combat. AKD

    -> Définir exactement le fonctionnement du programme afin de définir les bases de l'analyse UML. Edarian

    -> Faire une analyse UML de l'architecture technique du système de combat. Edarian

    -> Faire une recherche sur les différentes librairies XML existantes et une mini doc comparative qui servira de support au choix définitif de l'api de gestion de l'XML. Glycol (TERMINE)

    -> Faire une recherche sur les différents comportements des monstres (agressivité, fuite à certains moments etc). Glycol

    -> Faire une analyse plus légère du fonctionnement de l'interface de combat en mode texte (fonctionnalités, commandes prédéfinies). A FAIRE


    2. Programmation

    -> Réaliser les classes de stockages des données en mémoire. A FAIRE

    -> Réaliser les classes de chargement de ces données. A FAIRE

    -> Réaliser un jeu d'essai à partir de données du jeu afin de tester l'ensemble du système. A FAIRE

    -> Réaliser l'implémentation du système de combat en contrôlant la conformité par rapport à l'analyse UML réalisée. En cas de modifications, reporter après accord de l'ensemble des programmeurs ces modifications au niveau des schémas UML (puisqu'on risque des les réutiliser, le mieux est de conserver une documentation à jour). A FAIRE

    -> Réaliser l'implémentation de "l'interface de test" des combats en mode texte. A FAIRE

    -> Réaliser une interface complémentaire afin de générer des tests 'de masses' (tests sur un grand nombre d'action ne renvoyant que des valeurs : utile par exemple pour tester les réactions des monstres ou l'occurence des loots). A FAIRE

    -> Débugguer et optimiser le tout. A FAIRE
    -> Quelques musiques ont été créées pour le jeu, elles sont pas mal du tout (c'est peut etre la partie qui avance le plus vite).

    -> La partie scénaristique est moribonde, 2 de ses membres ayant disparu de la circulation et deux autres ayant des problèmes financiers ou un déménagement prévu qui les forceront à s'absenter pour une durée indéterminée ce mois ci (et peut etre les suivants).

    -> Les graphistes suivent leur cours.

    -> Enfin en ce qui concerne le site web, la partie graphique est totalement terminée, j'attend juste que mon chéri daigne s'y mettre sérieusement et nous fasse la génération des animations en flash.

  10. #10
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    Salut!

    Akd, tu m'as filé ton adresse msn, mais comme j'ai pas encore eu l'occasion de te parler, sache que j'accepte d'intégrer le projet en tant que modeleur et/ou animateur comme tu le souhaites!

    Donc contact moi!

    @+ bon dimanche!

  11. #11
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    J'ai parlé avec neon hier soir et il fait maintenant partie des notres.

    Espérons que cette collaboration durera longtemps ^^.

  12. #12
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    Quelques nouvelles du projet, vu que ça fait des mois qu'il n'y a pas eu de message ici. Et il y a eu beaucoup de changements en 4 mois !

    En vrac :



    Entre le site et la vidéo de présentation, vous devriez avoir toutes les infos que vous souhaitez.

    En bref, beaucoup de choses ont été faites. Ce n'est bien sûr pas fini, mais il y a une démo à tester et les choses commencent à sérieusement prendre forme.

  13. #13
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    Effectivement ça commence vraiment à prendre forme !
    dommage je suis sous mac, peux pas tester la démo

    en tout cas ça fait plaisir de voir un projet qui donne qqch de concrêt !

    bravo les gars (et les filles, dsl Alexandra )

  14. #14
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    Bon hé bien vu que c'est ici qu'il faut suivre ...

    Pentacles manque de Programmeurs

    Si vous êtes dévoués, majeurs (ou presque) et enclin a collaborer, que vous savez respecter des délais, et aimeriez faire partie du projet.
    Pentacles Recrutes des Programmeurs Sérieux !!

    Contactez Akd : ganeel2000@hotmail.com

    Merci

  15. #15
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    Intéressant tout ça !
    Si je peux me permettre, Bullet est un nouveau moteur physique. Je me permet de vous inviter à vous pencher sur la question car je l'ai moi même fait pour mon projet et je l'ai jugé plus intéressant qu'ODE car plus récent, mieux structuré, etc...

    Sur ce ! Bon courage pour la suite et à bientôt !

    Syxo.
    Embya's Conspiracies

    Http://Embya.free.fr/

  16. #16
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    Invité(e)
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    *rofl* *attrape Diblawak et le tire dans un coin*

    C'est pas bien de faire remonter tout les sujet è_é (heureusement que LLB est passé par là).

    Donc pour répondre à Syxoga, le projet est depuis un petit moment passé à C# et accessoirement au moteur TrueVision3D qui utilise directX9 et Newton Dynamics en sous-couche.

    ODE n'est donc plus à l'ordre du jour, le moteur nous permettant déjà de réaliser simplement une grande partie des fonctionnalités de physique sans avoir à creuser le sujet (pour le reste il y a Newton).

    Afin de faire un peu plus sérieux, je vais me fendre d'une nouvelle présentation du projet dans un nouveau post sur ce topic. J'y indiquerais l'état actuel d'avancement du projet et nos besoins en terme de recrutement.

  17. #17
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Présentation:



    Genre: A-RPG 3D à la 3e personne, post-moderne (mélange de SF et de fantasy)
    Plateforme : PC - Windows 2000 - Vista
    Technologies : C#, Truevision 3D 6.5 (moteur 2d/3d/collision), LUA, XML (scripting), FMOD (son)

    Site : http://www.pentacles-mayhem.com

    Equipe : Le projet est encadré par une association loi 1901 nommée LUGA (Lost Universe Games Association) déclarée en avril 2006
    Le projet existe depuis bien avant (ses prémices remonte à 2000 ou 2001) et il est passé par de nombreuses phases (jeu sur calculatrice à l'origine, puis MMo) avant d'atteindre sa forme actuelle.

    L'histoire :

    L'histoire de Pentacles'Mayhem QotSS (comme on l'appelle par chez nous) est relativement classique : Quazda et ses 5 compagnons rencontrés en chemin doivent retrouver l'épée "Sacred Sword" qui sauvera leur royaume des vilains méchants pas beau.

    Ils devront donc parcourir l'ensemble de leur monde natal, Endoran, à la recherche de cet objet ; plongeant par la même occasion dans les intrigues politiques et les divergences d'opinion qui régissent leur monde.

    Système de jeu:

    Pentacles Mayhem -QotSS- a hérité de la période MMoRPG d'un système de jeu relativement vaste et orienté vers le multiclassage.

    Même s'il doit être considéré comme un épisode d'introduction au "Mayhem System" (notre système de jeu mis au point pour Pentacles Mayhem), il n'en reste pas moins vaste mais en même temps amusant et intuitif.

    Ainsi chacune des classes proposées possède ses particularités :
    - cartes à jouer utilisées dans les combats ( classe CardMaster)
    - apprentissage de composition d'objets par l'expérimentation ( combos des Cardmasters, poudres de Fée)
    - objet aux capacités modifiables (Sacred Sword)
    - monture volante (DreamsMaker)

    D'autres particularités du système de jeu:
    - créatures compagnons pilotées par des IA paramétrables (c'est aussi le cas des personnages joueurs non interprétés puisque l'on pilote un seul perso à la fois)
    - combats facilités (il n'est pas nécessaires de cliquer comme un sauvage, la créature visée est tapée jusqu'à ce que mort s'en suive)
    - levelling virtuellement illimité (pas de niveau maximal)
    - monde continue sans chargements
    - interface légère et intuitive.


    Où en est-on:

    Après la démo proposée lors du Festival du Jeu Vidéo en 2007 (FJV'07), l'équipe a subit la perte du développeur principal de la démo et de plusieurs membres "associés" à cette personne.

    La reconstruction a duré environ 6 mois puis nous avons tenté un refactoring du code source de la démo qui a échoué pour diverses raisons (la démo étant au départ du code jetable fait à la va vite).

    Devant cet échec qui nous a obligé à présenter une nouvelle fois l'ancienne démo lors de la Japan 2008, le projet est reparti de plus belle avec comme objectif de travailler principalement sur du code propre et de présenter une démo de qualité presque professionnelle pour le futur.

    D'aucun diront que c'est inutile, quoi qu'il en soit, les 6 derniers mois de 2008 ont été consacrés à la rédaction d'un document d'analyse permettant de remettre les choses à plat et le codage de la nouvelle démo a commencé le 15 décembre dernier. Notre objectif actuel est une démo complète et son éditeur pour juin 2009. Les documents d'analyse qui ont été réalisés, bien qu'incomplets, peuvent être mis à votre disposition pour vous permettre d'évaluer le sérieux du projet.

    Au jour d'aujourd'hui, l'équipe du projet est composée de 8 personnes dont 2 programmeurs : moi-même et Charly qui a une grande expertise sur FMOD et est donc chargé de mettre au point l'interface de gestion des sons.

    Jusqu'il y a peu, nous étions 3 programmeurs mais notre trinome nous a quitté par manque de temps libre. Il laisse derrière lui un gros vide car son expertise concernant C# et la programmation orientée 3D est supérieure à la mienne.

    Autres informations concernant l'avancement:

    L'équipe comprend 4 infographistes 3D, dont deux ont un niveau avancé ou expert.
    Une ville du jeu (celle de la première démo) est modélisé à 70%.
    Nous avons aussi un donjon complètement modélisé et les 3distes travaillent actuellement sur la refonte du personnage joueur de la 1ere démo et sur les monstres du donjon (6 monstres).

    La prochaine démo sera une démo principalement axé combats.

    Nos besoins:

    Nous recrutons les profils suivants:

    Bonne connaissance du langage C# (pour application de gestion et/ou connaissance avancée de .Net)

    Intelligence Artificielle et pont C#/LUA (ce profil sera nécessaire pour permettre la mise en oeuvre des comportements IA des créatures du jeu)

    Développeur orienté 3D; ici la connaissance du moteur Truevision 3D sera un plus apprécié.

    L'ensemble des recrutements seront effectués sur entretien/questionnaire et sur présentation de projets/éléments déjà réalisés par le passé et qui correspondent au domaine ciblé par le postulant.

    Il n'est bien entendu pas nécessaire de maitriser l'ensemble des points demandé mais à minima le langage C# et un autre point.

    Les candidatures peuvent être envoyée en MP ou en répondant à ce message dans ce thread.

+ Répondre à la discussion
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