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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #421
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    Ou un sujet (ou topic) avec spécifiquement des echecs.
    Faire partager tout le parcours du développement du début à la fin et une analyse critique ou auto critique de la non réussite du projet.
    Que les différentes personnes se rendent compte de la complexité du projet, des risques et des erreurs à ne pas commettre.

    Je pense que ça pourrait être intéressant.

  2. #422
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Un autre sujet pour apprendre à dresser son graphiste avec seulement un fouet et un tabouret.
    ça je suis pour

  3. #423
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    Débat sur l'art déplacé ici.

    Veuillez donc ne plus débattre de l'art sur ce sujet.

    Merci de votre compréhension.

  4. #424
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    Ca m'étonne pas que ce topic dévie en débat sur l'art, parce que trop de monde voit la conception comme un truc artistique alors que normalement c'est purement technique et ça consiste à poser les bases d'édifices mécaniques pleins d'algorithme, d'organisation du code en teamwork, de stratégies de portabilité, de compréhension + utilisation pointue (voir création) de la mécanique profonde du moteur, bref des questions à des années lumières de savoir combien on met de points de vie à pacman et à quelle vitesse blinky lui court après, que des problèmes d'algo, d'architecture de données, de hardware, de programmation, et pas des problèmes d'artiste.

    Notez à ce sujet que dans les jeux amateur en général on se passe très bien des artistes - voir on travaille mieux sans eux - parce qu'ils se démotivent dix fois plus facilement que les développeurs et dès qu'il faut faire trois dessins ou trois notes de musique soudain ils n'ont plus le temps.

    Citation Envoyé par yaniss321 Voir le message
    Ou un sujet (ou topic) avec spécifiquement des echecs.
    Faire partager tout le parcours du développement du début à la fin et une analyse critique ou auto critique de la non réussite du projet.
    Que les différentes personnes se rendent compte de la complexité du projet, des risques et des erreurs à ne pas commettre.

    Je pense que ça pourrait être intéressant.
    S'inspirer des échecs pour éviter les erreurs à pas faire c'est bien mais si tu te contentes de ça tu raisonnes comme un aveugle qui se cogne sur tous les murs avant de trouver la porte.

    C'est comme quand tu apprends la peinture, si tu démarres sans rien y connaître et enchaîne croute sur croute, en te disant à chaque fois ha ben ça a pas fonctionné j'essaye autre chose, dans dix vies t'y es encore. Par contre si tu commences par copier les toiles de maître là tu apprends quelque chose.

    Il faut avant tout s'inspirer de ce qui marche, et avec peu de moyens, donc en premier les petits studios, ou bien les gros studios à l'époque où ils étaient petits, intéressez-vous par exemple à ce qu'ils faisaient chez blizzard quand ils ont commencé dans leur garage: ils n'ont surtout pas commencé par concevoir des jeux, parce qu'ils n'avaient pas l'expérience (et probablement pas les budgets).



    En fait je crois qu'il y'a une "erreur", ou un piège, dans l'énoncé de ce topic.

    "Conception" ça signifie tracer les plans avant de construire, ça demande une longue expérience pro derrière, pour faire les choix techniques et évaluer le coût en connaissance de cause.

    Or les amateurs qui ont cette expérience là sont rares, alors chez les amateurs on préfère se faire les doigts sur des remakes de petits jeux pour déjà apprendre les bases de la programmation, et ensuite des portages pour apprendre comment font les pros.

    Si déjà on est pas capable de faire ça c'est inutile de se lancer dans la conception d'un jeu, vu qu'on ne saura ni le programmer ni le porter, et qu'on va évidemment faire tout de suite les mauvais choix qui rendront d'office le code irrécupérable.

    Je dirais même que pour les jeux amateur la conception n'est pas le problème. Le seul problème c'est les centaines de pages de code à taper ET tester, et on brode un gameplay en fonction de ce qu'on a réussi à faire avec ses moyens. Bref tester tout de suite ce qui est faisable au lieu de faire des plans sur la comète du château en espagne.

    En fait pour s'en sortir en amateur il faut bannir le mot "projet" de son vocabulaire, faut mettre les mains dans le cambouis tout de suite, pondre des tech demo tout de suite, regarder tout de suite ce qu'on arrive à faire.

    Bref ça se mérite, il faut bosser, pisser de la sueur, se faire mal aux doigts et à la tête, raisonner comme un artisan honnête et pas comme un planqué d'artiste conteporains qu'on subventionne pour faire spéculer son papier chiotte au centre pompidou.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  5. #425
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    Tu parle beaucoup de tech , je suis d'accord qu'il y a une partie technique , après la partie 'art' qui peut débattre sur son sens mais je vais le remplacer par gameplay et genre.
    Mais ignorer et complétement absurde ,surtout d'un point de vue optimisation un exemple concret Virtua fighter peut se permettre de faire animation squelettique ,il y a juste 2 perso a afficher et un fond (en 2D ou 3D).
    Tu prend des jeux sur psone si t'affiche beaucoup de perso l’animation par keyframe est recommandé.
    De même pour les collisions tu fais un donjon/rpg a la shining force holy ark et zelda oot c'est pas le même niveau dans le système de collision.
    Bref savoir quel jeu on code ça fait pas de mal , que le dev fait en sorte de rendre le jeu plus fluide/agréable sera un gain sur le gameplay et la prise en main du joueur , je dis pas qu'il faut agir comme un artiste mais pas perdre en vue le résultat final, je bosse actuellement d'un point de vue perso sur un rpg 2.5D , pour avoir les mêmes contraintes de époque mon rendu et a la fois en 2D software et et en 2D/3D avec accélération matériel , parce que je sais quel résultat je veux , mais je parle bien de résultat , après il est clair qu'il faut limiter ses ambition a ce qu'on sait faire.

    Je rajouterai même encore un truc quand tu code toutes les routines bas niveau pour gérer les truc basique quand tu codera le gameplay, il faudra que ces routines bas niveau soit facile a utiliser et qu'elle font le strict minimum demandé donc tu les réarranges quelque fois a tes besoin personnel (qui dépende finalement de ton jeu final et un jeu pour certain c'est un art comme le cinéma ect) , d'ou pourquoi a mon avis cette réflexion.

  6. #426
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    Kannagi >

    Je sais parfaitement que dans les jeux professionnels les artistes ont leur importance.

    Mais là on est dans le topic des jeux amateur, donc on ne se pose pas les mêmes questions, d'autant plus qu'on est sur un forum français:

    Les mecs qui codent des jeux amateur en France, très peu font ça parce qu'ils s'ennuient le dimanche et qu'ils sont incapables de jouer au ballon. La plupart sont des ex-pro ou des semi-pro qui cherchent à se faire un book pour, au pire monter un petit studio français ridicule qui fera des tetris sur android, au mieux se vendre à l'étranger vu que l'industrie du jeu vidéo en france est morte.

    Et pour les plus chanceux d'entre eux, quand ils auront trouvé le graal ils se poseront pas davantage la question de qui choisir comme artiste, le management c'est pas leur boulot, et pour le moment leur unique problème c'est qu'ils ont des compétences de développeur à mettre en avant et ils n'ont aucune raison de se soucier d'autre chose.

    Le rôle des développeurs a été dénigré à mort en France pour cause de délocalisations, on considère que c'est un boulot de clodo pour les pouilleux de Bombay, mais je crois qu'au lieu de se planquer honteusement derrière les artistes, il est urgent de revaloriser notre métier - avec ou sans la France - parce que sans les développeurs y'a pas d'informatique.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  7. #427
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    Bonjour je n'ai pas lu toute la discussion...

    Mais je viens ajouter mon grain de sel, de mon experience meme si tu produits des jeux de qualite en indie personne te relayera si tu connais pas deja du monde.
    Nous on a deja fait deux jeux de qualite correctes je trouves, aucun financement, on a envoye des mails a tout le monde et 0 reponse.

    Bref c'est a ce degouter de faire du jeu video... :/

  8. #428
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    jean_kevin_musclor >
    Si tu fait un book alors c'est pour être engagé donc savoir ce que vont te raconter les artistes c'est pas un mal , après faire une démo purement technique c'est plus différent mais le je pense que le gars sait que c'est technique.

    Et pour les plus chanceux d'entre eux, quand ils auront trouvé le graal ils se poseront pas davantage la question de qui choisir comme artiste, le management c'est pas leur boulot, et pour le moment leur unique problème c'est qu'ils ont des compétences de développeur à mettre en avant et ils n'ont aucune raison de se soucier d'autre chose.
    Je parle pas de management , mais savoir communiquer , tu communique avec des artiste , des GD , bon il faudra leur expliquer ce qui est possible d faire ou pas ou les alternative que tu propose , c'est certes pas du management mais pas mal de communication et être a fond dans le dev va pas arranger quelque chose.

    Le rôle des développeurs a été dénigré à mort en France pour cause de délocalisations, on considère que c'est un boulot de clodo pour les pouilleux de Bombay, mais je crois qu'au lieu de se planquer honteusement derrière les artistes, il est urgent de revaloriser notre métier - avec ou sans la France - parce que sans les développeurs y'a pas d'informatique.
    J'ai pas bossé sur toutes les branches de informatique , il est vrai que du coté SSII les dev et mal considérer d'apres ce qui est dit, dans le jeux vidéo et même en France c'est un peu moins le cas , beaucoup de boite même françaises recherche des dev talentueux donc en général ils font en sorte de pouvoir les gardés et leur talent reconnu.

    @saturn1
    Faire du jeu vidéo en pro c'est avoir une certaine stratégie ,si c'est faire un jeu puis on verra oui ça marche pas trop.

  9. #429
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    Ca m'enerve ce que tu dis Kannagi, peut etre que tu n'as jamais fait de jeu en indie....
    Il y a eu aussi ChibisBomba un jeu qui est passe a la trappe.

    Donc bon si tu as la solution miracle explique la, plutot que de cracher gratuitement.
    C'est pas facile de faire de la com lorsqu'on est que deux et pas du metier...

    Donc tes remarques gratuites garde les !

  10. #430
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    Je pense qu'il faut savoir supporter la critique , même si elle est pas plaisante.
    D'ailleurs je parle pas du temps ou du travail accompli ni ne le dénigre ,mais cela n'est pas déterminant sur la réussite du jeu.
    Pour ChibisBomba le jeu n'as pas marché pour diverse raison , une des raison c'est que y'avais pas de joueur , peu importe la qualité du jeu.

    Il n'y a pas de solution miracle , sinon je ferai mon propre jeu et j'aurai mon propre studio ce n'est pas le cas vu que c'est plus difficile que ça.
    Tes jeux peuvent marcher ou pas , mais pour être un peu sur il faut voir les jeux actuel et ce qui est demandé , ce que les joueurs aime et ce qu'il recherche bref faire un peu d’étude de marché , t'as fait des beat them all bon c'est pas ce qui marche le plus et meme moi qui est un gros joueur de ce genre de jeu tes jeux ne m'attire pas alors pour ceux qui connais pas ou peu le genre c'est pas gagné , on gros pas sur que pour ce faire de argent le beat them all soit la meilleur stratégie.
    En ce moment android / ios c'est ce qui marche le plus mais tes jeux la dessus faudra faire beaucoup de changement/optimisation pour que ça tourne sur la plupart des mobiles et puis trouver un éditeur qui s'occupe de la com.

    Sinon non je n'ai pas fait indie , si je dois faire un jeu indie faudrait que je fasse ds jeux que j’apprécie pas + prendre des risques + bosser dessus a plus ou moins plein temps je que je ne peux pas faire , donc indie d'un point de vue personnel ne m’intéresse pas.

  11. #431
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    Ils sont très bien les jeux de saturn1 maintenant il faut lui expliquer comment les diffuser. (par exemple pour commencer saturn1 pourrait libérer de la place dans sa boîte mp)
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  12. #432
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    Ok je l'ai videe ^^

    Effectivement kanagi il faut faire des jeux mobiles mais bon je suis pas fan
    Desole de m'etre enerve mais bon on bosse on bosse et hop ca tombe a l'eau xD

  13. #433
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Effectivement kanagi il faut faire des jeux mobiles mais bon je suis pas fan
    Desole de m'etre enerve mais bon on bosse on bosse et hop ca tombe a l'eau xD
    J'en suis pas fan non plus je te rassure , quand j'ai voulu faire du jeux vidéo c'était clairement pas pour faire des jeux sur mobiles.
    Après oui ,je peux comprendre que ça fait jamais plaisir qu'un projet qu'on fait n'as pas le succès escompté ou que les critiques qu'on veut , mais ça aussi ils faut savoir y faire face.
    Donc on se serre la main virtuellement et c'est réglé

  14. #434
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    Les mobiles nouvel eldorado du jeu indépendant ? J'y crois pas deux secondes.

    Eldorado du jeu amateur en auto-production qui ramène trois centimes, ça ouais.

    Le jeu indé c'est pas la même chose, c'est pas de l'autoprod, c'est des jeux dont tu vends le prototype à un studio qui va t'engager temporairement pour l'améliorer/porter et qui va te payer avec des vrais sous et pas de l'argent de poche applestore. Or séduire ce type de clientèle avec du pacman pour iphone c'est mort d'avance.

    Pas confondre indé et amateur, c'est pas du tout la même approche. Indé ça veut dire un dev en contrat précaire, amateur ça veut dire un dev qui gagne quedalle.

    Là effectivement saturn1 a besoin d'un type qui s'y connait un peu en démarchage de clientèle, qui va savoir proposer une reskin du moteur adaptée à un truc qui les intéresse, mais la base de leur truc m'a l'air bonne, d'après ce que j'ai cru lire ils ont bossé les portages, ils peuvent proposer du windows et autre, maintenant faut voir comment vendre le moteur.

    Mais c'est là justement que ça devient intéressant. Un jeu indé ne demande pas forcément plus de travail qu'un jeu amateur. Un jeu amateur il faut que tu finisses tout de A à Z jusqu'aux portages, et ensuite éventuellement tu vois si tu peux en tirer trois centimes. Un jeu indé on commence d'abord par penser moteur/demo en se foutant des portages et du scénario/musique/dessins, on commence par une unique plateforme (la plus populaire de préférence) il faut que le truc ait déjà de la gueule en mode abstract pour valider que la mécanique du gameplay est robuste, ensuite le strict minimum de graphisme pour valider le bazar, et après tu fais tourner ta démo technique et tu vas pas plus loin tant que t'as pas trouvé clientèle.
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  15. #435
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    Bon désolé j'ai dit des conneries. Je suis allé voir les trucs de saturn1 et pour ce qui est de "vendre leur moteur" ça va pas être possible vu que c'est pas eux qui l'ont fait.

    D'après ce que j'ai compris, les indés qui décrochent des contrats, se vendent plutôt comme développeur de petit moteur plutôt que comme utilisateur de gros moteur. (et, inutile de préciser, dans les niches de jeux à petit budget genre candy crush farmville, sûrement pas en tant que développeur playstation)
    Utilisateur de moteur c'est surtout un profil recherché par les studio triple A qui font des fps. Il faut entendre "indé" pas seulement au sens économique (= indépendant des capitaux qui, vu comment ça évolue, vont bientôt se compter en milliards) mais aussi au sens technique qui en découle par la force des choses, c'est à dire indépendant des moteurs qui coûtent un bras dès que tu as besoin d'une licence commerciale pro.

    Quand à espérer devenir riche avec des jeux indé en france faut pas se voiler la face... c'est comme notre cinéma indé, c'est des films fauchés, c'est pas jean-pierre mocky qui va rivaliser avec le dernier transformers.
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  16. #436
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    D'après ce que j'ai compris, les indés qui décrochent des contrats, se vendent plutôt comme développeur de petit moteur plutôt que comme utilisateur de gros moteur.
    Oui comme tu l'as dis les indés sont bien obligé de vendre des moteurs, vu qu'ils ne peuvent pas rivaliser avec le derniers diablo III sorti ou ce genre de jeux, surtout si ils sont seul sur leur projet n'ayant pas de notion en graphisme et en musique. (Comme c'est mon cas, j'ai juste des notions en développement et je n'ai jamais développé de jeux vidéos, juste des logiciels, donc j'ai du tout apprendre moi même sur les techniques de rendu utilisée dans les jeux vidéos)

    Et puis il y a aussi l'investissement logiciel et matériel pour le graphismes et le son qui est quand même, assez conséquent.

    Mais c'est sûr que il ne faut pas espérer devenir riche comme ça.

    Pour ma part je développe un moteur opensource que je pourrai très bien décidé de vendre mais bon là je le fais pas pour le moment car j'en ai pas besoin (mais peut être que un jour j'aurai besoin de le vendre), et puis, je ne veux pas déballer ma vie ici car mon cas est unique mais quand on peut devenir riche sans avoir besoin de chercher du travail en vain et qu'on te prend pas parce que t'es comme ça à quoi bon se faire chier!
    Moi j'essaye juste de gagner ma vie comme je le veux c'est à dire ne essayant de prouver que je suis le meilleur développeur en passant des tests et tout ça, car, trop de concurrence sur le marché de l'emploi. (Et de la vente de jeux vidéo)
    Un diplôme n'a plus aucune valeur à l'heure actuelle.

  17. #437
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Oui comme tu l'as dis les indés sont bien obligé de vendre des moteurs
    C'est pas ce qu'il dit !
    Il parle de "vendre un prototype", pas un moteur de jeu.
    Qui va acheter un moteur "amateur", voire ton moteur, alors qu'on en trouve en pagaille, plus ou moins gratuits, plus ou moins libres, qui font parfois leurs preuves depuis des années, bien documentés, avec des milliers de tutos ?

    Citation Envoyé par Lolilolight
    vu qu'ils ne peuvent pas rivaliser avec le derniers diablo III sorti ou ce genre de jeux
    Ah bon ?
    Path of Exile, un des principaux concurrents de Diablo III, est un jeu indépendant.

    Citation Envoyé par Lolilolight
    surtout si ils sont seul sur leur projet n'ayant pas de notion en graphisme et en musique.
    Indépendant ou amateur, ça ne veut pas dire seul et incompétent

  18. #438
    Invité
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    Ok bah j'ai du mal comprendre alors.

  19. #439
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    Par défaut Othello
    Bonsoir !

    Ce soir, un aparté. En effet, pas de jeu au graphisme compliqué, puisque jeu de plateau, et en clair disons-le de suite : Othello.

    Avoir un bon graphiste peut aider pour un jeu d'Othello, mais c'est surtout le cœur du programme qui compte. Cela reste similaire à faire évoluer de manière autonome ses monstres ou autres npc. Et rien que pour cela, on apprend à être modeste, à commencer petit. Et surtout à se rendre compte qu'il y a du taf dans l'air, et pas forcément d'air dans le taf.

    Alors pour cette rubrique sur La vérité sur la conception de jeux amateurs, je pense que cet article sur la programmation du jeu Othello, très bien écrit, a sa place. Enjoy !

    [edit]Après vérification, le lien fonctionne bien : http://www.ffothello.org/info/pourquoi.php
    @Lolilolight : par contre, j'ai souvent ce genre de message au boulot, et je dois recharger la pager une ou deux fois. Peut-être un réglage de pare-feu ou autre ?
    poke 1024,0; poke 214,214

  20. #440
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Je pense que t'a du oublier un truc car je n'ai pas accès à la page.
    Forbidden
    You don't have permission to access /info/pourquoi.php on this server.

    Apache/1.3.29 Server at www.ffothello.org Port 80
    Ne pas commencer trop grand est bien mais tu seras vite rattrapé par la concurrence, donc, il faut aussi pouvoir évoluer assez rapidement après et pour cela rien de tel que la programmation modulaire.

    Moi personnellement j'ai toujours voulu utiliser le même moteur pour la 2D et la 3D, en rassemblant tout ce qui est commun dans le même module et pour tout ce qui est non commun créer d'autres projets ou bien d'autres modules, ainsi si je décide de changer quelque chose un jour je suis totalement indépendant vu que je ne dépend pas d'un moteur existant, de plus, pour tout ce qui est commun à tout mes projets le code sera ainsi mis à jour pour tout mes projets. (Que ça soit des projets simple ou compliqué)

    C'est à ce moment là qu'on peut vraiment commencer à s'amuser avec la programmation mais ça demande d'avoir pas mal de connaissances et de pratique, donc oui, faut commencer par faire le moteur petit mais en pensant plus grand pour que on n'ai pas à modifier trop de code lorsqu'on rajoute de nouvelles fonctionnalités.
    Dernière modification par Invité ; 18/11/2014 à 12h06.

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