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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #161
    screetch
    Invité(e)
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    un jeu précis, c'est une niche. un jeu comme wow, avec des mecanismes simples, vise un large public.

    Tous les gens qui esperent un jeu plus complexe, plus intelligent, ils sont peut etre 50 millions. Mais chacun d'entre eux veut un jeu différent. Il y en a qui disent "ca serait trop cool si..." et d'autres veulent exactement l'opposé.

    tu es loin d'une approche réaliste, c'est ca le truc.

    de plus, techniquement c'est tres complexe et irréalisable ce que tu dis.

  2. #162
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    Ben là, ce qui est possible en flash est possible en Direct X, bien certainement. Toutes les idées ne sont pas réalisables, or plusieurs le sont. Et on se racontera pas d'histoire, plusieurs fans d'un groupe de musique se disent probablement: " J'aurais terminer la toune ainsi, plutôt que comme ça. " Ce peut êtres des fans néanmoins. Est-ce que j'ai prétendu qu'un jeu vidéo qui fait l'unanimité dans l'univers au grand complet est possible? C'est certes impossible! Là n'était pas le débat.

  3. #163
    screetch
    Invité(e)
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    mais tu as une formation en game design pour dire ca ?

    ton jeu de tout a l'heure, celui ou il y a un nouveau héros par semaine, il est assez pourri en fait, car les meilleurs sont peut etre adulés mais ceux qui nep peuvent pas buter ton foutu dragon sont des sous merdes. crois tu qu'ils vont rester longtemps dans un jeu ou ils ne peuvent rien faire car quelqu'un d'autre l'aura fait avant ?

    et les mecs restant, quelle gloire vont ils retirer d'avoir vaincu un boss vu que tout le mnde s'en fout (car ils sont tous partisj ouer a wow)?

    ce que tu proposes est deja chaud en terme humain (pondre de nouveaux donjons, de nouvelles histoires, chaque semaine...) mais aussi irresponsable au niveau des joueurs.



    et de plus, au final, qu'est ce qui empeche un developpeur d'avoir les memes idées ? rien ! il n'y a rien la dedans qui apporte de la valeur ajoutée. Pourquoi avoir alors un game designer egocentrique qui va vouloir ajouter des trucs a tour de bras de maniere irresponsable (et questionable) alors que le technicos aurait pu pondre les memes idées ?

  4. #164
    Acropole
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    c'est pour ca que wow a 10 millions d'abonnés.
    C'est loin d'être la seule raison. Il y'a d'autres jeux identiques ou proches qui n'ont pas autant d'abonnés.

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    et de plus, au final, qu'est ce qui empeche un developpeur d'avoir les memes idées ? rien ! il n'y a rien la dedans qui apporte de la valeur ajoutée. Pourquoi avoir alors un game designer egocentrique qui va vouloir ajouter des trucs a tour de bras de maniere irresponsable (et questionable) alors que le technicos aurait pu pondre les memes idées ?
    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    Tu racontes vraiment n'importe quoi de manière parfaitement exagérée. Personne n'a dit que le leader d'un projet est un developeur.
    Faudrait savoir.
    Encore une fois, il ne suffit pas d'avoir des idées pour être game-designer. Ca va bien plus loins que ça. Il faut équilibrer le jeu, le rendre interressant, le rendre agréable (car le game-designer définit aussi l'aspect visuel), concevoir des environnement défiant le joueur ou les joueurs (certaines maps de CS sont beaucoup plus jouées que d'autres car elles sont mieux conçues, que ce soit au niveau de l'ambiance ou au niveau du gameplay). Et il faut pouvoir mettre tout ça par ecrit dans une documentation technique compréhensible par tous les membres de l'équipe, savoir communiquer et dirriger l'équipe dans la bonne direction (et la doc c'est loin d'être le point fort des developpeur... ).
    Le game-design est à la fois un affaire de formation et d'expérience mais c'est aussi un art, dans le sens ou l'inspiration du game-designer fait la différence entre 100 000 abonnés et 10 millions pour des jeux trés semblables.

    Et non je ne suis pas parano au point de croire que tout le monde ici est mon ennemi, sinon je ne serrai pas là.
    Dernière modification par raptor70 ; 10/12/2008 à 22h28.

  5. #165
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    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    mais tu as une formation en game design pour dire ca ?

    ton jeu de tout a l'heure, celui ou il y a un nouveau héros par semaine, il est assez pourri en fait, car les meilleurs sont peut etre adulés mais ceux qui nep peuvent pas buter ton foutu dragon sont des sous merdes. crois tu qu'ils vont rester longtemps dans un jeu ou ils ne peuvent rien faire car quelqu'un d'autre l'aura fait avant ?

    et les mecs restant, quelle gloire vont ils retirer d'avoir vaincu un boss vu que tout le mnde s'en fout (car ils sont tous partisj ouer a wow)?

    ce que tu proposes est deja chaud en terme humain (pondre de nouveaux donjons, de nouvelles histoires, chaque semaine...) mais aussi irresponsable au niveau des joueurs.



    et de plus, au final, qu'est ce qui empeche un developpeur d'avoir les memes idées ? rien ! il n'y a rien la dedans qui apporte de la valeur ajoutée. Pourquoi avoir alors un game designer egocentrique qui va vouloir ajouter des trucs a tour de bras de maniere irresponsable (et questionable) alors que le technicos aurait pu pondre les memes idées ?
    Je suis désolé, vraiment, de devoir dire cela. Mais c'est un commentaire a la fois restreint et volontairement négatif. Tu ne veux pas d'un jeu nouveau, alors tu ne construit pas sur une base nouvelle. Je vais t'expliquer ce que je veux dire. Crois-tu que j'explique de A a Z un nouveau concept de jeu ici? je lance de grandes lignes. Faites l'effort d'imaginer ma foi!

    NON! Il n'y aura pas de nouveaux donjons chaque semaines, mais modéliser un nouveau dragon... je sais le faire aussi. C'est réalisable. Et non! Le mal que le les développeurs inventent ne seraient pas le seul mal! LE MAL... ce sont les joueurs qui l'inventent. Les orques fomentent une guerre contre les elfes... ce sont les joueurs qui le décident. Une fois un village rasée, faudrait trouvé un concept pour que les elfes PEINENT a reconstruire. Faudrait que les orques en retirent quelques choses de cette bataille. C'est les joueurs qui écriraient l'histoire du jeu. Un donjon, un dragon... c'est un p'tit plus! C'est pour dire que leurs univers est plein de surprises!

  6. #166
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    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Ça me fait pleurer là! Pour faire jouer des gens par millions, faut les frustrer?
    Si tu veux on peut se cotiser pour acheter un mouchoir
    Je viens de faire un tour sur le site de l'éditeur du jeu dont on parle depuis un bout de temps par curiosité parce que je n'y suis pas abonné et je n'y joue pas.

    Je serais bien tenté de démonter toute la logique commerciale qu'il ya derrière mais le politiquement correct me l'interdit

    Bon cela n'empêche pas que c'est certainement un plaisir de jouer à WoW mais si tu fais un petit calcul rien que des millions de joueurs qui achètent un jeu coutant au minimum 10/20euros ça c'est une mécanique bien huilée

    Parce que le secteur du Jeu Vidéo c'est pas si facile je l'ai toujours dit ;
    il suffit pas et il ne suffit plus d'être bon techniquement il faut être bon commercialement aussi.

    Et puis tu as des contraintes comme le piratage des jeux ( cf Crytek qui annoncé qu'il ne développerait plus pour PC mais consoles seulement )et la concurrence qui peut être aussi forte que toi.

    Et tout ça l'éditeur de Wow l'a bien compris

  7. #167
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    et de plus, au final, qu'est ce qui empeche un developpeur d'avoir les memes idées ? rien ! il n'y a rien la dedans qui apporte de la valeur ajoutée. Pourquoi avoir alors un game designer egocentrique qui va vouloir ajouter des trucs a tour de bras de maniere irresponsable (et questionable) alors que le technicos aurait pu pondre les memes idées ?
    Tu racontes vraiment n'importe quoi de manière parfaitement exagérée. Personne n'a dit que le leader d'un projet est un developeur.
    Faudrait savoir.
    Encore une fois, il ne suffit pas d'avoir des idées pour être game-designer. Ca va bien plus loins que ça. Il faut équilibrer le jeu, le rendre interressant, le rendre agréable (car le game-designer définit aussi l'aspect visuel), concevoir des environnement défiant le joueur ou les joueurs (certaines maps de CS sont beaucoup plus jouées que d'autres car elles sont mieux conçues, que ce soit au niveau de l'ambiance ou au niveau du gameplay). Et il faut pouvoir mettre tout ça par ecrit dans une documentation technique compréhensible par tous les membres de l'équipe, savoir communiquer et dirriger l'équipe dans la bonne direction (et la doc c'est loin d'être le point fort des developpeur... ).
    Le game-design est à la fois un affaire de formation et d'expérience mais c'est aussi un art, dans le sens ou l'inspiration du game-designer fait la différence entre 100 000 abonnés et 10 millions pour des jeux trés semblables.

    Et non je ne suis pas parano au point de croire que tout le monde ici est mon ennemi, sinon je ne serrai pas là.
    Je ne vois pas en quoi il est contradictoire dans ses propos.
    D'un côté il dit qu'un développeur aurait pu pondre une idée semblable à ce qui a été dit, et d'un autre il dit de manière juste que personne n'a dit qu'un développeur devait être le leader d'un projet.

    De manière générale je suis d'accord avec ce que tu dis dans le post que j'ai cité juste au dessus, car en effet game designer est un métier qui ne s'improvise pas car il faut avoir des idées (ce qui n'est pas donné à tout le monde, cependant il n'y a pas que des game designers qui peuvent en avoir (je suis moi même programmeur et il m'est arrivé de donner une idée à un game designer à plusieurs reprises)), et surtout il faut savoir rendre le jeu intéressant et équilibré.
    Cependant je ne suis pas d'accord sur le fait qu'un développeur ne sait pas pondre une documentation, car il faut bien qu'en début de projet le leader technique ponde une documentation technique sur les technologies à utiliser, la faisabilité, etc... De plus quand on développe des utilitaires ou des moteurs il faut bien faire une documentation sinon personne ne saurait utiliser ledit utilitaire/moteur.

    Maintenant mon point de vue c'est que pour un projet professionnel, il faut des game designers. Ensuite pour un projet amateur je dirais que c'est vrai aussi car en amateur on ne peut pas faire des jeux aussi poussés qu'en professionnel (ou alors c'est très rare), donc je dirais qu'il faut surtout se pencher sur le gameplay pour faire un jeu simple mais original, et donc il faut un game designer.
    Maintenant vient le probleme de la pluspart des projets présentés sur les forums comme celui-ci: la personne qui présente le projet et qui en général s'autoproclame game designer et chef de projet n'en n'ai pas un! Cette personne n'a en général aucune notion de game design ou de management de projet, elle n'a qu'une idée. Et donc pour les projets amateurs de ce genre, je dirais que le mieux (ou du moins le plus simple) serait que celui qui a l'idée et qui présente le projet soit un programmeur, et ceci car pour ce genre de projet, si on veut convaincre les gens et recruter il faut montrer qu'il tient la route, et un programmeur est le mieux placé pour faire un début de prototype (même si les graphismes et le son sont pourris), et grace à ce prototype il pourra plus facilement recruter des graphistes, musiciens, voire même aussi un vrai game designer pour pauffiner son idée.

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Je suis désolé, vraiment, de devoir dire cela. Mais c'est un commentaire a la fois restreint et volontairement négatif. Tu ne veux pas d'un jeu nouveau, alors tu ne construit pas sur une base nouvelle. Je vais t'expliquer ce que je veux dire. Crois-tu que j'explique de A a Z un nouveau concept de jeu ici? je lance de grandes lignes. Faites l'effort d'imaginer ma foi!

    NON! Il n'y aura pas de nouveaux donjons chaque semaines, mais modéliser un nouveau dragon... je sais le faire aussi. C'est réalisable. Et non! Le mal que le les développeurs inventent ne seraient pas le seul mal! LE MAL... ce sont les joueurs qui l'inventent. Les orques fomentent une guerre contre les elfes... ce sont les joueurs qui le décident. Une fois un village rasée, faudrait trouvé un concept pour que les elfes PEINENT a reconstruire. Faudrait que les orques en retirent quelques choses de cette bataille. C'est les joueurs qui écriraient l'histoire du jeu. Un donjon, un dragon... c'est un p'tit plus! C'est pour dire que leurs univers est plein de surprises!
    Dans les jeux vidéo je dirais que rien (ou presque) n'est pas réalisable. Tout ce que tu dis pourrait être réalisable (à condition d'avoir un PC de fou bien sur, car faire un jeu auto adaptatif c'est pas ce qu'il y a de plus simple (néanmoins théoriquement ce serait possible)), mais à quel prix?!
    Bien sur que théroriquement on pourrait faire un jeu comme ça, mais après il faut aussi que les machines suivent (ce qui serait moins évident si on se met à faire du réalisme comme ça => d'après toi pourquoi quand on code un jeu en 3D on est obligé de tricher sur la réalité pour faire des effets? => parceque le matériel ne permet pas de le faire comme il est dans la nature), et aussi il faut voir si un jeu comme ça tient la route, car trop de réalisme tue le jeu. Par exemple, j'aime les jeux réalistes, mais j'avoue que si pour un FPS il faut que l'avatar mange régulièrement je ne vais pas accrocher car ça ne va pas avec ce style de jeu, et si je veux ça alors je vais plutot jouer aux sims.
    Donc tout doit être dosé convenablement, et d'ailleurs ce sont souvent les jeux simples qui sont les plus accrochant, car avec trop de complexité on fini par en avoir marre et s'y perdre.
    En plus comme le disait screetch, si tu veux faire un historique des actions avec un monstre à tuer et que si on le tue alors il ne réapparait plus et bien il n'y a pas beaucoup de joueurs qui vont accrocher, car seulement les joueurs à plein temps pourront réussir et du coup il n'y a plus aucun intéret pour les autres. (et c'est d'ailleurs au game designer d'essayer de trouver un compromis pour que le jeu soit bien pour tous les joueurs et non seulement pour les hardcore gamers).

    Enfin voilà c'est ce que je pense et ça n'engage que moi bien sûr.
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  8. #168
    Acropole
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    il se contredit car :

    et de plus, au final, qu'est ce qui empeche un developpeur d'avoir les memes idées ? rien !
    Ce qui veux dire que le game-designer ne sert à rien, on peut s'en passer.
    Et qui va dirriger le projet si ce n'est celui qui définit le game-design, puisse que tout le projet se définit par le game-design ? Donc dans ce cas le programmeur puisse qu'il n'y a pas de game-designer.
    Tu le dit toi même par la suite. Il faut que ce soit un programmeur avec un démo technique qui propose le projet.

    Personne n'a dit que le leader d'un projet est un developeur.
    He bien si, dixit ci-dessus. Y'en à qui le disent.

    Un autre exemple concret.
    Je suis en passe de finir une démo de mon projet, d'ici un à deux mois, avec le réseau. Je l'ai commencé il y'a 4 ans et demi. Si à l'époque, au lieu de se dire "encore un projet d'un non-programmeur" des programmeur avaient lu le game-design et avaient participé au projet celui-ci aurait été bouclé en 12 à 18 mois maximum.
    Au lieu de ça je n'ai trouvé personne. J'ai perdu énormément de temps à apprendre le C++ et l'opengl, à chercher un bon moteur, essayé d'en faire un moi même, sans compter la création des modèles 3D.
    Et en plus de ça certains programmeurs se permettent de me demander de tout laisser tomber pour rejoindre leur projet de wipeout 127 complètement banal...
    Mais on en reparlera dans un mois ou deux.

  9. #169
    screetch
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    il se contredit car :



    Ce qui veux dire que le game-designer ne sert à rien, on peut s'en passer.
    Et qui va dirriger le projet si ce n'est celui qui définit le game-design, puisse que tout le projet se définit par le game-design ? Donc dans ce cas le programmeur puisse qu'il n'y a pas de game-designer.
    Tu le dit toi même par la suite. Il faut que ce soit un programmeur avec un démo technique qui propose le projet.



    He bien si, dixit ci-dessus. Y'en à qui le disent.

    Un autre exemple concret.
    Je suis en passe de finir une démo de mon projet, d'ici un à deux mois, avec le réseau. Je l'ai commencé il y'a 4 ans et demi. Si à l'époque, au lieu de se dire "encore un projet d'un non-programmeur" des programmeur avaient lu le game-design et avaient participé au projet celui-ci aurait été bouclé en 12 à 18 mois maximum.
    Au lieu de ça je n'ai trouvé personne. J'ai perdu énormément de temps à apprendre le C++ et l'opengl, à chercher un bon moteur, essayé d'en faire un moi même, sans compter la création des modèles 3D.
    Et en plus de ça certains programmeurs se permettent de me demander de tout laisser tomber pour rejoindre leur projet de wipeout 127 complètement banal...
    Mais on en reparlera dans un mois ou deux.
    j'ai dit qu'un developpeur pouvait avoir les memes mauvaises idées qu'un faux game designer, et que si c'est pour inventer wow 12 on peut se passer d'un mec comme ca qui a des idées sans savoir si c'est realisable ou pas.

    ton interpretation de mes propos, toujours au raccourci qui te sers le mieux, est assez enervante, alors je ne dirai plus rien.
    Dernière modification par raptor70 ; 10/12/2008 à 22h32.

  10. #170
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    Citation Envoyé par ThEbAsHeR Voir le message
    Donc tout doit être dosé convenablement, et d'ailleurs ce sont souvent les jeux simples qui sont les plus accrochant, car avec trop de complexité on fini par en avoir marre et s'y perdre.
    En plus comme le disait screetch, si tu veux faire un historique des actions avec un monstre à tuer et que si on le tue alors il ne réapparait plus et bien il n'y a pas beaucoup de joueurs qui vont accrocher, car seulement les joueurs à plein temps pourront réussir et du coup il n'y a plus aucun intéret pour les autres. (et c'est d'ailleurs au game designer d'essayer de trouver un compromis pour que le jeu soit bien pour tous les joueurs et non seulement pour les hardcore gamers).

    Enfin voilà c'est ce que je pense et ça n'engage que moi bien sûr.
    Je respecte ton point de vue. Mon idée à moi cependant est que si notre but est de se divertir avec quelque chose de léger, un jeu de plateforme, un simple Mario (tant mieux si ce pourrait même être un Coco-Game), un sudoku pour les autres, c'est bien suffisant. Si on parle d'un jeu de GUERRE, je ne vois pas. La guerre, c'est sérieux! Dans un film de guerre, exemple Braveheart, pensez-vous que si les écossais étaient aller se battre pour rien du tout, comme les Mongols, le film aurait une touche sentimentale aussi élevé? Je recherche dans les jeux vidéos, les films et les livres à vivre une EXPÉRIENCE hors du commun. Si je veux juste relaxer et passer le temps, j'irais écrabouiller des Goombas. Bien sur, ça n'engage que moi!

    Et les Sims et le concept que j'amenais n'a pas grand chose en commun en vérité. Les Sims est un jeu léger, sans grande émotion en vérité.

    Pour ce qui est du Game Design, des plans numérotés selon l'ordre des événements que doit provoquer le joueur est bien suffisant pour comprendre la logique du jeu, du niveau ou du donjon dont il est question. C'est assez facile de réaliser ça. Maintenant, si on dessine bien, on peut arriver à reproduire des illustrations dépeignant l'ambiance du jeu, endroit par endroit. Si en plus il a un don pour recréer une ambiance sonore, ne serait-ce qu'à l'aide de montages musicaux d'œuvres libres de droit, il vient de se faire réalisateur de jeux (tout comme on dit réalisateur de film). S'il connait au moins un peu de programmation, il pourra peut-être mieux communiqué avec le programmeur. Mais un programmeur qui ne sait pas la musique qu'il veut, qui ne sait pas l'ambiance qu'il veut... qui n'imagine rien de concret... c'est moche! Faut qu'un artiste passe derrière lui! Son œuvre est a peine quelque chose à se stade là.

    Évidemment, si on a des idées, vaut mieux travailler fort pour apprendre un langage de programmation. Pas de besoin forcément que ce soit du C++. Quelque chose qui convient au projet. Or, si quelqu'un a une idée et peut avoir la collaboration d'un programmeur, l'œuvre existera bien plus tôt. C'est l'œuvre, au final, qui compte. Non?

    Et quand James Cameroon a demandé à ses animateurs 3D qu'il désirait 5 fois plus de personnes modélisés sur le Titanic, bien évidemment, il ne savait pas la somme de travaille qu'il demandait. Tant mieux pour tout le monde... il a eut ce qu'il voulait! Beaucoup de téléspectateurs également!

  11. #171
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    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    j'ai dit qu'un developpeur pouvait avoir les memes mauvaises idées qu'un faux game designer, et que si c'est pour inventer wow 12 on peut se passer d'un mec comme ca qui a des idées sans savoir si c'est realisable ou pas.

    ton interpretation de mes propos, toujours au raccourci qui te sers le mieux, est assez enervante, alors je ne dirai plus rien. .
    Bon allez je cite tout, mais tu oublis que ton post est aussi dans le contexte de la discussion. Or on parle de l'utilité des game-designers en général et du fait que ça ne s'improvise pas plus que la prog, et qu'un game-designer peut être chef de projet, pas seulement les programmeurs, y compris dans le monde amateur. Et, oui, y'en a beaucoup qui pensent que seul un programmeur à le droit de revendiquer cette place.
    Y'a qu'a voir tous les programmeurs qui trouvent outrageant de devoir obéir à un type qui ne sait pas programmer.
    Pourtant ça se passe dans cet ordre là : d'abord on a les idées, ensuite les programmeurs (et les graphistes) doivent se demerder à les mettre en place, y compris si ce sont les programmeur qui ont les idées.

    Enfin, je ne raccourcis pas les quotes pour qu'elles me servent au mieux, j'explique simplement ce que je comprend dans les posts. Si j'ai mal compris ce que tu écris, précise le.
    Dernière modification par raptor70 ; 10/12/2008 à 22h33.

  12. #172
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    En plus comme le disait screetch, si tu veux faire un historique des actions avec un monstre à tuer et que si on le tue alors il ne réapparait plus et bien il n'y a pas beaucoup de joueurs qui vont accrocher, car seulement les joueurs à plein temps pourront réussir et du coup il n'y a plus aucun intéret pour les autres. (et c'est d'ailleurs au game designer d'essayer de trouver un compromis pour que le jeu soit bien pour tous les joueurs et non seulement pour les hardcore gamers).

    Enfin voilà c'est ce que je pense et ça n'engage que moi bien sûr.
    J'aime que tu précise que cela n'engage que toi. Vous avez un peu écoutez la série Lost (Les disparus en français je crois)? On y voit un besoin chez les gens d'avoir confiance en quelqu'un qui saura les diriger. Jack ou Lock. Bon, que ce soit une idée un peu trop marqué par moment peut-être (mon idée) il n'en demeure pas moins qu'il y a de la vérité la de-dans. C'est humain! Tout le monde ne cherchera pas à devenir le LEADER.

    Un jeu qui ferait élire un LEADER, un joueur respecter, qui a de grandes réalisations dans le jeu, pourrait même peut-être avoir la collaboration des autres joueurs de sa race, de sa cité ou du village. Il y aurait bien entendu des complots, c'est humain! Un joueur pourra décider d'aller tuer le LEADER de sa race pour prendre sa place. Alors là, les autres joueurs pourraient décider de le pendre. Pour cela, faudrait le retrouver. Quelqu'un disait ici qu'un jeu ne peut pas quantifier les sentiments humains. Bien évidemment que non. Ce doit être NATUREL! Vous imaginez alors des guerres internes? Des guilds pourraient alors quitté une cité donné, dans lequel ils ont été bannit ou qu'ils désirent quitté, et iraient bâtir leur propre village. Dans Age of Empire, c'est possible. Il y aurait des limites de maisons et d'infrastructures construis par les joueurs, le serveur ayant ces limites. On pourrait gérer ces limites d'une façon qui soit acceptable pour les joueurs. Y aurait plusieurs possibilités, à réfléchir!

    Irréalisable pour certain, possible pour d'autres, mais ennuyant pour beaucoup? Oh, ça voyiez, j'ai le droit d'en douter. Par son originalité MARQUÉ, un jeu même difficile et complexe dans son concept, mais vrai, peut intéresser tant des hard gamers que des mères de famille qui jouent à temps perdu. Si même un jeu vidéo online demande généralement une certaine immersion et une certaine implication.

    Une parenthèse pour parler d'un concept de jeu dans lequel l'environnement ce modifie en temps réel, c'est déjà le cas pour des genres tels que Age of Empire (on ne parle pas de 3D, bien entendu). Un Age of Empire en 3D, ce serait déjà mieux que WoW à mon humble avis. Quoique mourir comme des pions sans âmes et pioché sur des maisons avec nos épées pour les détruire, c'est pas terrible!

    De plus, même quelqu'un qui affirme ne pas aimer un jeu trop complexe pourrait se laisser séduire si l'ambiance de celui-ci est exceptionnelle et immersive. Croyez pas? Il faut peut-être le voir pour le croire!

  13. #173
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    il se contredit car :



    Ce qui veux dire que le game-designer ne sert à rien, on peut s'en passer.
    Et qui va dirriger le projet si ce n'est celui qui définit le game-design, puisse que tout le projet se définit par le game-design ? Donc dans ce cas le programmeur puisse qu'il n'y a pas de game-designer.
    Tu le dit toi même par la suite. Il faut que ce soit un programmeur avec un démo technique qui propose le projet.

    Dans tous les cas, normalement c'est un chef de projet qui doit diriger le projet, il est là pour ça, il sait gérer un planning, etc... Et donc en temps normal ce n'est ni au programmeur ni au game designer de diriger un projet, et ce, même pour un projet amateur!

    Mais ceci s'applique pour des projets professionnels et des projets amateurs, et moi je dirais qu'il existe une 3e sorte de projets: les projets qui ne sont qu'une simple idée d'une personne n'ayant aucune connaissance un programmation ni même en game design et pas non plus en chef de projet (la plus part (pas tous) des projets presentés dans ce forum). Et quand je dis qu'il faut que ce soit un programmeur avec un prototype (pas une demo technique => ce n'est pas du tout pareil) qui propose le projet je parle bien de la 3e catégorie de projet, et je ne dis pas qu'il DOIT diriger le projet mais que ce serait surement plus simple, car il est le plus a même de pouvoir avancer de facon concrete sur le projet pour que celui-ci paraisse plus crédible. (on a toujours plus envie de rejoindre un projet quand on voit que le code de celui-ci a déjà avancé)
    Mais bien sur quelqu'un qui propose son projet en nous montrant un document de game design complet et précis est lui aussi bien placé pour proposer le projet. Ce qui compte pour présenter ce genre de projet c'est d'avoir quelque chose à montrer pour prouver la crédibilité du projet (=> un document de game design, un debut de prototype, des artworks, models 3D, etc), ce qu'il n'y a pas en général => les gens mettent juste par écrit une idée qui n'a pas été étudiée avant, et pour laquelle il n'y a aucun document précis.

    Citation Envoyé par Acropole Voir le message

    Un autre exemple concret.
    Je suis en passe de finir une démo de mon projet, d'ici un à deux mois, avec le réseau. Je l'ai commencé il y'a 4 ans et demi. Si à l'époque, au lieu de se dire "encore un projet d'un non-programmeur" des programmeur avaient lu le game-design et avaient participé au projet celui-ci aurait été bouclé en 12 à 18 mois maximum.
    Au lieu de ça je n'ai trouvé personne. J'ai perdu énormément de temps à apprendre le C++ et l'opengl, à chercher un bon moteur, essayé d'en faire un moi même, sans compter la création des modèles 3D.
    Et en plus de ça certains programmeurs se permettent de me demander de tout laisser tomber pour rejoindre leur projet de wipeout 127 complètement banal...
    Mais on en reparlera dans un mois ou deux.
    Mais un projet, même bien présenté, qui fait professionel, etc peut ne pas plaire!
    Même si un programmeur doit faire ce qu'on lui dit quand il est dans un projet, il a lui aussi des émotions, des envies, etc et donc un projet peut ne pas nous plaire malgré une bonne présentation, et quand un projet ne plait pas alors on ne le rejoint pas car on n'est pas motivé pour bosser dessus.

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Je respecte ton point de vue. Mon idée à moi cependant est que si notre but est de se divertir avec quelque chose de léger, un jeu de plateforme, un simple Mario (tant mieux si ce pourrait même être un Coco-Game), un sudoku pour les autres, c'est bien suffisant. Si on parle d'un jeu de GUERRE, je ne vois pas. La guerre, c'est sérieux! Dans un film de guerre, exemple Braveheart, pensez-vous que si les écossais étaient aller se battre pour rien du tout, comme les Mongols, le film aurait une touche sentimentale aussi élevé? Je recherche dans les jeux vidéos, les films et les livres à vivre une EXPÉRIENCE hors du commun. Si je veux juste relaxer et passer le temps, j'irais écrabouiller des Goombas. Bien sur, ça n'engage que moi!
    La dessus on est d'accord, il arrive que quand on joue on veuille plus que ce que pourrait nous procurer un mario par exemple.
    Mais il faut faire attention, ce que tu sembles vouloir c'est quand même des jeux complexes, et on pourrait donc tomber dans l'effet inverse, car quand quelqu'un ressent l'envie de se venger dans un jeu de guerre, ne ressent pas forcément l'envie de devoir attendre plusieurs heures avant de pouvoir le faire, tout ça parce que pour faire réaliste il doit traverser toute la ville à pieds.

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Mais un programmeur qui ne sait pas la musique qu'il veut, qui ne sait pas l'ambiance qu'il veut... qui n'imagine rien de concret... c'est moche! Faut qu'un artiste passe derrière lui! Son œuvre est a peine quelque chose à se stade là.
    Mais là tu as l'air de dire qu'un programmeur n'est qu'une machine sans émotion qui ne peut donc pas imaginer un jeu, ni même savoir quel genre de musique il veut, etc, mais c'est faux. C'est pas parcequ'on est programmeur qu'on manque forcément d'imagination! Moi même j'ai déjà réalisé plusieurs petits jeux entièrement sans l'aide de personne, et pour ça j'ai du faire les graphismes et les sons, et pourtant j'ai réussi à le faire (même si la qualité ne valait pas celle qu'un graphiste et un musicien auraient pu me donner)
    Et tu le dis toi même: "Si en plus il a un don pour recréer une ambiance sonore, ne serait-ce qu'à l'aide de montages musicaux d'œuvres libres de droit". Mais alors pourquoi le programmeur ne pourrait pas avoir ce don lui aussi?

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Évidemment, si on a des idées, vaut mieux travailler fort pour apprendre un langage de programmation. Pas de besoin forcément que ce soit du C++. Quelque chose qui convient au projet. Or, si quelqu'un a une idée et peut avoir la collaboration d'un programmeur, l'œuvre existera bien plus tôt. C'est l'œuvre, au final, qui compte. Non?
    Oui bien sur le projet avancera sans doute plus vite avec un programmeur, mais pour qu'un programmeur (ou un artiste) rejoigne un projet il faut d'abord que ce projet lui plaise, mais aussi qu'il lui semble viable. Et donc ça rejoint ce que je dis plus haut: Quelque soit le role de la personne qui présente son projet, il faut du concret pour rendre crédible (game design, prototype, artworks, etc) et il faut que la présentation soit bien faite pour donner envie de la lire.

    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    Bon allez je cite tout, mais tu oublis que ton post est aussi dans le contexte de la discussion. Or on parle de l'utilité des game-designers en général et du fait que ça ne s'improvise pas plus que la prog, et qu'un game-designer peut être chef de projet, pas seulement les programmeurs, y compris dans le monde amateur.
    Je suis d'accord sur le fait que game designer ne s'improvise pas plus que la programmation, mais alors tu dois être d'accord avec moi que c'est pourtant le cas dans beaucoup de projets présentés dans ce forum: les gens viennent juste avec une idée qui n'a pas été réfléchie comme il faut, et ils s'auto proclament game designer et chef de projet, alors qu'ils n'en ont pas les compétences.
    Et c'est justement de ce point dont il est réellement question dans ce topic, et depuis le début on parle des projets qui ont 99% de tomber à l'eau parceque justement la personne qui propose le projet n'a pas les compétences requises pour diriger le projet. Et d'ailleurs ce que je propose à ces personne c'est de proposer leur idée, mais en recrutant des personnes compétentes pour la pauffiner un peu (un game designer), et pour diriger le projet (un chef de projet), ainsi le projet sera mieux encadré et aura moins de chance de tomber à l'eau, mais le problème c'est qu'en général les gens préfèrent rester maitre du projet, même s'ils savent bien qu'ils n'en n'ont pas l'étoffe.
    Et bien sur un game designer peut devenir chef de projet, comme un programmeur ou meme un artiste, mais chef de projet est un poste à part entière qui ne devrait être confié qu'à un vrai chef de projet, car depuis le début il est dit que les programmeurs méprisent les game designers et qu'ils estiment qu'ils ne servent à rien, mais il ne faut pas oublier que là nous méprisons tous les chef de projets. En disant qu'un game designer ou un programmeur est le mieux placé pour être un chef de projet, on sous entend que chef de projet est à la porté de tous, alors que ce n'est pas le cas, il faut avoir des compétences dans la gestion de projet, de crise, du temps, des tâches, etc... tout en gardant une bonne ambiance dans l'équipe et en faisant avancer le projet.
    Pour moi un bon chef de projet est une personne qui a ces compétences et qui en plus connait plus ou moins tous les autres domaines (game designer, programmeur, artiste), de cette manière il peut suivre une discution avec un programmeur plus facilement par exemple, et ainsi lui donner les tâches qu'il faut et estimer leur temps (même si pour ça un leader technique serait peut être mieux).

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Un jeu qui ferait élire un LEADER, un joueur respecter, qui a de grandes réalisations dans le jeu, pourrait même peut-être avoir la collaboration des autres joueurs de sa race, de sa cité ou du village. Il y aurait bien entendu des complots, c'est humain! Un joueur pourra décider d'aller tuer le LEADER de sa race pour prendre sa place. Alors là, les autres joueurs pourraient décider de le pendre. Pour cela, faudrait le retrouver. Quelqu'un disait ici qu'un jeu ne peut pas quantifier les sentiments humains. Bien évidemment que non. Ce doit être NATUREL! Vous imaginez alors des guerres internes? Des guilds pourraient alors quitté une cité donné, dans lequel ils ont été bannit ou qu'ils désirent quitté, et iraient bâtir leur propre village. Dans Age of Empire, c'est possible. Il y aurait des limites de maisons et d'infrastructures construis par les joueurs, le serveur ayant ces limites. On pourrait gérer ces limites d'une façon qui soit acceptable pour les joueurs. Y aurait plusieurs possibilités, à réfléchir!
    L'idée que tu proposes là est techniquement très complexe, mais dis toi que tu n'es pas le premier à avoir ce genre d'idée, alors encore une fois pose toi la bonne question: Pour ce genre de jeu n'existe pas encore?
    Il y a énormément de choses qui font que ce jeu n'existe pas encore:
    - Etude de marché qui montre que ca ne vaut pas le coup.
    - Techniquement très dur, donc long à réaliser et donc perte d'argent (ou perte de motivation pour un projet amateur)
    - Les machines ne suivront peut être pas (si tout le monde doit avoir un PC de fou pour pouvoir jouer au jeu alors ça ne vaut pas le coup de le faire)
    - Trop de maintenance: si chaque semaine on doit coder un nouveau monstre, lui faire son skin, etc... ce serait trop dur.
    - ....

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Irréalisable pour certain, possible pour d'autres, mais ennuyant pour beaucoup? Oh, ça voyiez, j'ai le droit d'en douter. Par son originalité MARQUÉ, un jeu même difficile et complexe dans son concept, mais vrai, peut intéresser tant des hard gamers que des mères de famille qui jouent à temps perdu. Si même un jeu vidéo online demande généralement une certaine immersion et une certaine implication.
    Il existait un jeu qui s'appelait phychonuts si je me souviens bien. Ce jeu était très original est assez complexe, résultat il n'a pas eu de succès
    Il faut donc bien doser, un jeu original ok, mais pas de trop non plus sinon les joueurs ne retrouvent pas leurs marquent et risquent de préférer rejouer à un jeu qu'ils connaissent et qu'ils aiment.

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Une parenthèse pour parler d'un concept de jeu dans lequel l'environnement ce modifie en temps réel, c'est déjà le cas pour des genres tels que Age of Empire (on ne parle pas de 3D, bien entendu). Un Age of Empire en 3D, ce serait déjà mieux que WoW à mon humble avis. Quoique mourir comme des pions sans âmes et pioché sur des maisons avec nos épées pour les détruire, c'est pas terrible!
    Dis moi si je me trompe mais il me semble que le seul moment où l'environnement évolue dans ce jeu c'est quand l'AI décide de faire quelque chose, or ce n'est pas vraiment ce que j'entendais par: modification en temps réel de l'environnement.
    En fait en reprenant l'exemple du jeu dans lequel chaque semaine il se passe une chose nouvelle, le meilleur moyen de faire ça serait de faire un environnement dynamique (ce qui éviterait d'avoir chaque semaine à refaire des nouvelles choses), et donc un environnement qui s'adapterait en fonction des choix et actions de chacun: par exemple, on tue un monstre qui était le leader dans la forêt, alors de ce fait tous les monstres qui étaient asservis dans cette foret vont être libres et attaquer les humains. C'est techniquement possible mais à quel prix!?

    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    De plus, même quelqu'un qui affirme ne pas aimer un jeu trop complexe pourrait se laisser séduire si l'ambiance de celui-ci est exceptionnelle et immersive. Croyez pas? Il faut peut-être le voir pour le croire!
    C'est pas faux, mais je dirais que ce n'est pas vrai non plus.
    En effet, même si le jeu est immersif, si on n'arrive pas à comprendre le pourquoi du comment on risque de ne pas accrocher.

    Enfin après comme je le disais, je pense que tout est question de dosage.
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  14. #174
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    Citation Envoyé par ThEbAsHeR Voir le message
    Dans tous les cas, normalement c'est un chef de projet qui doit diriger le projet, il est là pour ça, il sait gérer un planning, etc... Et donc en temps normal ce n'est ni au programmeur ni au game designer de diriger un projet, et ce, même pour un projet amateur!

    Bref, sinon je trouve que Ivady a tout à fait raison de vouloir créer des jeux qui proposent certaines choses exceptionnelles, et perso je préfère un game-designer plein d'idées parfois irréalisables (auquel cas, il faut le lui dire ET le lui prouver) qu'un game-designer tout fade. Ceci dit, le game-designer doit aussi se rendre compte que sur un forum d'amateurs, pour la plupart des programmeurs ce sera déjà une énorme satisfaction de réaliser un "vrai" jeu simple et sans innovation, tant la tâche est longue. D'où l'agacement qu'on peut ressentir quand un game-designer vient parler de 200 features exceptionnelles de son projet de jeu, et que le programmeur n'a jamais encore réalisé un vrai moteur 3D qui tienne la route. Forcément, c'est plus rapide d'avoir des idées que de les concrétiser.

    Et une autre chose que je tiens à dire aux pro-game-designers que j'entends ici, c'est que vous semblez vouloir absolument faire une distinction nette et inamovible entre le game-designer et le programmeur. Pourtant, je suis sûr que 90% des game-designers ici n'ont pas fait une école particulière, n'ont pas 10 ans d'expérience de métier etc. Donc, pourquoi devrait-il y avoir une différence aussi tranchée? Selon vous un programmeur est incapable d'avoir de bonnes idées? Mais dites-vous bien que la plupart (je suppose) des programmeurs amateurs dans le JV se sont lancé dans l'expérience non pas parce qu'ils ne savaient pas quoi faire de leur temps, mais bien parce qu'eux-même ont des idées de jeu et de gameplay, et pour beaucoup c'est même la motivation première qui leur a fait un jour ouvrir un bouquin de C++! Et personnellement, je trouve ça plus qu'honorable de décider soit-même de plonger les mains dans le cambouis en partant de 0, avec l'espoir de concrétiser ses idées de jeu.

  15. #175
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  16. #176
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    Citation Envoyé par kremvax Voir le message
    Mais dites-vous bien que la plupart (je suppose) des programmeurs amateurs dans le JV se sont lancé dans l'expérience non pas parce qu'ils ne savaient pas quoi faire de leur temps, mais bien parce qu'eux-même ont des idées de jeu et de gameplay, et pour beaucoup c'est même la motivation première qui leur a fait un jour ouvrir un bouquin de C++! Et personnellement, je trouve ça plus qu'honorable de décider soit-même de plonger les mains dans le cambouis en partant de 0, avec l'espoir de concrétiser ses idées de jeu.
    Je m'en doute. C'est pour ça que j'avais commencer a pousser l'actionscript, que j'ai débuter en DB et en Blizt. Maintenant, c'est le temps de s'y mettre, l'idée continue à dormir. De plus en plus, je commence à bruler d'aller me dénicher mon premier livre en C++. Mes idées vont dormir longtemps!

  17. #177
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    Dans tous les cas, normalement c'est un chef de projet qui doit diriger le projet, il est là pour ça, il sait gérer un planning, etc... Et donc en temps normal ce n'est ni au programmeur ni au game designer de diriger un projet, et ce, même pour un projet amateur!
    Ok, alors donc le chef de projet décide et le game designer obeit.
    C'est le chef de projet qui décide quel type de jeu va être fait ?
    Quels sont les personnages, les environnements ?
    Quels sont les règles du jeu ?

    Non, c'est le game-designer qui le fait, et le chef de projet travaille en conséquence.
    Les choix du chef de projet sont donc subordonné a ceux du game designer. Idem pour les programmeurs et les graphistes.
    Dernière modification par raptor70 ; 10/12/2008 à 22h37.

  18. #178
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    Ok, alors donc le chef de projet décide et le game designer obeit.
    C'est le chef de projet qui décide quel type de jeu va être fait ?
    Quels sont les personnages, les environnements ?
    Quels sont les règles du jeu ?
    Mais qui a dit ça ? kremvax a juste dit : diriger, gérer.
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  19. #179
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    Diriger ça veux pas dire gérrer.
    Le dirrigeant décide, le gérrant agit en conséquence des choix du dirrigeant.
    Si c'est le chef de projet qui dirrige, le game-designer va dans la direction indiquée, il est dirrigé, et ses choix sont soumis à la direction.

  20. #180
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    Citation Envoyé par ThEbAsHeR Voir le message
    Mais il faut faire attention, ce que tu sembles vouloir c'est quand même des jeux complexes, et on pourrait donc tomber dans l'effet inverse, car quand quelqu'un ressent l'envie de se venger dans un jeu de guerre, ne ressent pas forcément l'envie de devoir attendre plusieurs heures avant de pouvoir le faire, tout ça parce que pour faire réaliste il doit traverser toute la ville à pieds.


    Mais là tu as l'air de dire qu'un programmeur n'est qu'une machine sans émotion qui ne peut donc pas imaginer un jeu, ni même savoir quel genre de musique il veut, etc, mais c'est faux. C'est pas parcequ'on est programmeur qu'on manque forcément d'imagination! Moi même j'ai déjà réalisé plusieurs petits jeux entièrement sans l'aide de personne, et pour ça j'ai du faire les graphismes et les sons, et pourtant j'ai réussi à le faire (même si la qualité ne valait pas celle qu'un graphiste et un musicien auraient pu me donner)
    Et tu le dis toi même: "Si en plus il a un don pour recréer une ambiance sonore, ne serait-ce qu'à l'aide de montages musicaux d'œuvres libres de droit". Mais alors pourquoi le programmeur ne pourrait pas avoir ce don lui aussi?


    Je suis d'accord sur le fait que game designer ne s'improvise pas plus que la programmation, mais alors tu dois être d'accord avec moi que c'est pourtant le cas dans beaucoup de projets présentés dans ce forum: les gens viennent juste avec une idée qui n'a pas été réfléchie comme il faut, et ils s'auto proclament game designer et chef de projet, alors qu'ils n'en ont pas les compétences.
    Et c'est justement de ce point dont il est réellement question dans ce topic, et depuis le début on parle des projets qui ont 99% de tomber à l'eau parceque justement la personne qui propose le projet n'a pas les compétences requises pour diriger le projet. Et d'ailleurs ce que je propose à ces personne c'est de proposer leur idée, mais en recrutant des personnes compétentes pour la pauffiner un peu (un game designer), et pour diriger le projet (un chef de projet), ainsi le projet sera mieux encadré et aura moins de chance de tomber à l'eau, mais le problème c'est qu'en général les gens préfèrent rester maitre du projet, même s'ils savent bien qu'ils n'en n'ont pas l'étoffe.
    Et bien sur un game designer peut devenir chef de projet, comme un programmeur ou meme un artiste, mais chef de projet est un poste à part entière qui ne devrait être confié qu'à un vrai chef de projet, car depuis le début il est dit que les programmeurs méprisent les game designers et qu'ils estiment qu'ils ne servent à rien, mais il ne faut pas oublier que là nous méprisons tous les chef de projets. En disant qu'un game designer ou un programmeur est le mieux placé pour être un chef de projet, on sous entend que chef de projet est à la porté de tous, alors que ce n'est pas le cas, il faut avoir des compétences dans la gestion de projet, de crise, du temps, des tâches, etc... tout en gardant une bonne ambiance dans l'équipe et en faisant avancer le projet.
    Pour moi un bon chef de projet est une personne qui a ces compétences et qui en plus connait plus ou moins tous les autres domaines (game designer, programmeur, artiste), de cette manière il peut suivre une discution avec un programmeur plus facilement par exemple, et ainsi lui donner les tâches qu'il faut et estimer leur temps (même si pour ça un leader technique serait peut être mieux).



    L'idée que tu proposes là est techniquement très complexe, mais dis toi que tu n'es pas le premier à avoir ce genre d'idée, alors encore une fois pose toi la bonne question: Pour ce genre de jeu n'existe pas encore?
    Il y a énormément de choses qui font que ce jeu n'existe pas encore:
    - Etude de marché qui montre que ca ne vaut pas le coup.
    - Techniquement très dur, donc long à réaliser et donc perte d'argent (ou perte de motivation pour un projet amateur)
    - Les machines ne suivront peut être pas (si tout le monde doit avoir un PC de fou pour pouvoir jouer au jeu alors ça ne vaut pas le coup de le faire)
    - Trop de maintenance: si chaque semaine on doit coder un nouveau monstre, lui faire son skin, etc... ce serait trop dur.
    - ....



    Il existait un jeu qui s'appelait phychonuts si je me souviens bien. Ce jeu était très original est assez complexe, résultat il n'a pas eu de succès
    Il faut donc bien doser, un jeu original ok, mais pas de trop non plus sinon les joueurs ne retrouvent pas leurs marquent et risquent de préférer rejouer à un jeu qu'ils connaissent et qu'ils aiment.



    Dis moi si je me trompe mais il me semble que le seul moment où l'environnement évolue dans ce jeu c'est quand l'AI décide de faire quelque chose, or ce n'est pas vraiment ce que j'entendais par: modification en temps réel de l'environnement.
    En fait en reprenant l'exemple du jeu dans lequel chaque semaine il se passe une chose nouvelle, le meilleur moyen de faire ça serait de faire un environnement dynamique (ce qui éviterait d'avoir chaque semaine à refaire des nouvelles choses), et donc un environnement qui s'adapterait en fonction des choix et actions de chacun: par exemple, on tue un monstre qui était le leader dans la forêt, alors de ce fait tous les monstres qui étaient asservis dans cette foret vont être libres et attaquer les humains. C'est techniquement possible mais à quel prix!?



    C'est pas faux, mais je dirais que ce n'est pas vrai non plus.
    En effet, même si le jeu est immersif, si on n'arrive pas à comprendre le pourquoi du comment on risque de ne pas accrocher.

    Enfin après comme je le disais, je pense que tout est question de dosage.
    Un programmeur n'est pas forcément une machine sans émotion. Y a des programmeurs musiciens, j'en connais tout plein. Maintenant, si tu dis que les études de marché te donne raison, et qu'un jeu qui aurait une CHARGE émotive de réalisme élevé ne sera jamais populaire, et bien... WoW EST PARFAIT ALORS! Que peut-on lui reprocher? Mais moi, je ne jouerais jamais à ça... jamais. Déjà essayé! Et en plus, les autres arrivent a nous toucher a distance avec leurs épées. Détestable! WarHammer est de la même veine. Un nain qui lance des hâches à l'infinie. D'ou elles sortent ces quantités phénoménales de hâches là? De ses poches? Pas capable! J'irais jouer a Mario. Et si tu penses que je suis le seul... ben... alors, j'irais m'exiler en forêt! Je ne crois pas être le seul! Et c'est pas parce que Hollywood pond des gros BlockBusters critiqués en mal par les critiques, mais louangés par les amateurs de LoftStory, qu'il y a une étude de marché qui dit que faire un film impressionnant mais intelligent ne vaut pas le coup. Et de toute manière, ces idées peuvent s'appliquer a autre chose qu'a un jeu en ligne. Et probablement que dans un jeu où l'on joue seul, cela, effectivement, aurait plus de chance de fonctionner.

    Anyway... c'est se battre en vain! Mais dans WoW on se bat en vain aussi! On sera jamais d'accord. Alors si TOUT CELA n'a pas de marché... quel programmeur/game-designer peut apporter mieux que WoW? Il est PARFAIT comme ça. Juste assez pour m'ennuyer! C'est subjectif, bien entendu!

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