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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #41
    Acropole
    Invité(e)
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    Beaucoup de bons conseils à priori... Mais je suis en train de me rendre compte que tout ça n'est que poudre aux yeux.

    Voici la situation :
    - On conseille de faire une documentation préalable complete
    C'est le cas sur mon site.
    - On conseille de faire un projet simple
    C'est le cas de mon projet.
    - On conseille de savoir faire plus que de taper des mots dans words
    Je sais modéliser, texturer, programmer, faire un game-design et même le site de com.
    - On dit qu'un projet avancé attire plus de monde
    Je montre sur mon site plusieurs modèles dont certains déjà terminés (3d + textures) et un démo téléchargeable

    Bref, projet simple, bien définit, déjà bien avancé dirrigé par une personne sachant intervenir à tous les niveaux et... absolument personne qui se propose sur ce forum, ni même un commentaire dans mon post de présentation.

    Alors oui, pour critiquer l'ortographe, la présentation, l'ambition du projet etc, y'a du monde, mais quand il s'agit de passer à l'action, y'a plus personne.

    Voici donc LA vérité sur le jeu vidéo amateur : beaucoup de prétentions et peu d'action, même chez ceux qui donnent des conseils...

  2. #42
    Expert éminent sénior
    Avatar de Baptiste Wicht
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    Ce n'est pas parce que tu remplis tous les critères que tu auras obligatoirement du monde qui va t'aider

    C'est juste qu'en remplissant tous ces critères, tu auras plus de chance d'avoir quelqu'un. Il est en effet très compliqué d'avoir du monde pour son projet personnel. Beaucoup de personnes travaillent en effet sur des travaux personnels en plus de leur travail et n'ont pas le temps de s'investir même très bien ficelé. De plus, certaines personnes font encore d'autres choses comme du bénévolat par exemple pour les modérateurs/rédacteurs de ce forum.

    Mais ce que tu dis est assez juste, même si je ne le formulerais pas comme toi : Il y a beaucoup de projets et peu de monde pour y participer et la quasi-totalité des projets n'arriveront jamais au but.

  3. #43
    LLB
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    Citation Envoyé par Acropole
    Je montre sur mon site plusieurs modèles dont certains déjà terminés (3d + textures) et un démo téléchargeable
    A vrai dire, je consule le forum régulièrement et je n'avais pas remarqué ton travail. Je viens d'aller sur ton site et je me rends compte maintenant de ce qui a été fait.

    Je te conseillerais donc de mieux vendre ton projet sur le forum. Il y a beaucoup de projets qui sont décrits, ce n'est pas toujours évident de distinguer ceux qui sont sérieux des autres. Mettre une capture d'écran, un ou deux rendus 3DS, une courte description de ce qui a été fait, etc. pourrait aider.

    Je ne garantis pas que tu trouveras du monde, mais au moins, ça attirera plus l'attention (seuls ceux qui sont vraiment intéressés cliquent sur un lien). Tu peux aussi chercher sur d'autres forums, ton projet semble vraiment sérieux.

  4. #44
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    Il y a aussi le fait que les goûts et les couleurs ne se discutent pas, ce n'est pas parcque le projet est bien avancée ficelé etc.. qu'il plaira forcement, et attirera du monde.

  5. #45
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    Je pense que pour faire un jeu-vidéo qui tienne la route, il est nécessaire d'injecter de l'argent dans son projet. Surtout si on veut faire un jeu 3d, et même si on utilise que des logiciels libres! Simple exemple tout bête, votre ordinateur en tant que outil de travail est un bien qui consomme de l'électricité (omg...).

    mmo = investissements réseaux conséquents!


    Grosso-modo, le mieux serait de posséder un siège social + un local pour ses serveurs sur un paradis fiscal alimenté à la fibre optique.
    Pour le courant investissez dans les éoliennes, dans les panneaux solaires, posez un transformateur à coté de votre cage à hamster...

  6. #46
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    Par défaut Le papier
    Bonjour,

    il y a un truc très simple à faire, quand on veut commencer un jeu vidéo, c'est de mettre les idées sur le papier.

    Les idées c'est, entre autres :
    - Comment et qu'est-ce que le joueur gagne/perd. Système d'xp/de score
    - Quelle apparence a l'interface et quels menus et fonctionnalités propose-t-elle (nouveau jeu, charger, sauver, options...)?
    - Quelle est l'allure graphique de mon jeu? 2D/3D (à savoir que programmer un moteur 3D ne se fait seul que si on a quelques années devant soi)
    - Quelle ambiance sonore (musique, mp3/midi, sons d'ambiance...)
    - Quels sont les interactions entre l'interface et le rendu graphique/sonore?
    - Quel "game play" (tour par tour/temps réel, action/réflexion)

    Un avantage du papier c'est quand on travaille en groupes et qu'on fait des réunions. Si je ne suis ni graphiste ni dessinateur, je vais quand même pouvoir donner une idée de ce que je veux au graphiste (Je me place volontairement en programmeur).

    Pour la musique, c'est similaire, savoir siffloter est un plus.

    =====

    Un autre aspect dans le développement, c'est les licences et effectivement connaître les freewares épargne bien des déboires. Je ne m'y connais qu'en programmation Java, ayant choisi le Java pour sa souplesse et sa licence.

    Beaucoup de logiciels gratuits existent dans les communautés Open Source et Linux.

    Actuellement, je développe un jeu de rôle en 3D isométrique et Java dont la démo est téléchargeable gratuitement sur http://www.anadoncamille.com/

    et une discussion est ouverte sur http://www.developpez.net/forums/sho...d.php?t=386269

    Voici un lien vers le premier "vrai jeu" que j'ai programmé. Pour donner une idée, c'est un jeu de stock-cars datant de l'époque de micro machines. Nous étions quand même 5 pour le faire.
    Le lien : http://sylv.tournois.free.fr/liens.html#autodestruction

    Vous trouverez sur la même page les liens vers un jeu en flash, et le jeu dont sont tirés les grahismes d'AnAcondA, un autre jeu de rôle en Java : Numena.

    =====

    Donc à retenir, faire un jeu seul, soit c'est long, soit c'est un petit jeu. Pour des projets plus gros, le travail en équipe est indispensable. Il faut déjà regarder autour de vous parmi vos proches, si certains sont intéressée par votre projet et si ils veulent y contribuer. La démarche permet bien des clarifications sur le projet car ça vous oblige à mettre en forme votre discours de présentation. Du coup votre projet prend forme plus rapidement.

    Pour des idées de petits jeux originaux, cherchez "jeux flash" ou "flash games" avec un moteur de recherche, c'est une mine d'or. Flash est un excellent langage pour développer rapidement des petits jeux très pros.

    Pour les jeux plus gros, utilisez plutôt Java ou C++. Si vous avez la 3D en tête pensez au C++, regardez quels sont les moteurs 3D gratuits et renseignez-vous sur le prix des moteurs payants, ça donne une nette idée du travail que c'est de créer un moteur 3D (graphismes, sons, physique).

    Le moteur de la création de jeux, c'est se faire plaisir et faire plaisir aux joueurs. Le moteur de la création, c'est faire. (Charlemagne, 530 BC)
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  7. #47
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    Par défaut ma tite expérience à moi
    je me suis lancé y'a 5 ans en faisant un ou deux mini-jeux en amateur (pas plus de 2 semaines sur chacun...) et je travaille dans le multimédia où il m'arrive de faire des casual game, des petits jeux pas cher de deux à 6 mois de boulot/budget en équipe de pas plus de 2 généralement (raisons de budget), je ne ferai jamais de CS ou de WOW et je ne serai jamais un grand dev riche célèbre craint et respecté ça c'est sûr et certain, mais au moins j'arrive à vendre mes petits trucs, on peut pas tout avoir...

    quand on bosse avec des faibles moyens il est vain de vouloir imiter les jeux fait par des grosses boites avec des gros investissements de temps, d'argent et de personnel.
    ça a l'air idiot à dire mais il y en a beaucoup à qui ces évidences échappent. combien j'ai entendu de mecs persuadés que 3 scénaristes (de jeux de rôle), un dessinateur (de webcomix manga underground) et codeur (de site perso flash avec 3 boutons) sont paaarfaitement capables de refaire en deux mois ce qu'Electronic Arts fait en 2 ans avec 200 personnes hautement qualifiées.

    incroyable mais vrai... l'effet starac sans doute.


    ceci dit parmi ces jeunes un peu trop enthousiastes il y a deux catégories à sauver:

    -les game-designers qui rebutent au début car ils savent tout faire sauf développer, dessiner, modéliser, écrire un scénar, paperasser, démarcher...
    Malgré ce premier aspect peu engageant il est toujours pratique d'avoir un ou deux designer enthousiastes et motivés sous la main pour leur déléguer tout ce qui est facile mais que vous n'avez pas le temps de faire: découpage des maps dans l'editeur, texturing et uv, copier-coller des 21549821 dialogues du scénario, positionner les 500 lampadaires et les 2000 arbres sur le circuit, enregistrement des bruits, site en cms...
    Mais ne leur parlez pas de prog ni de quoi que ce soi de compliqué qui fait mal à la tête: vous allez leur casser les c... s'ils ont choisi un boulot de feignasse ce n'est pas pour rien


    -le débutant qui en est à son premier projet et qui n'est pas trop ambitieux et réalisable, il veut pas faire wow2 mais plutôt un mario, un pong, un shoot avec des pti navions, un jeu de course basique...
    Ceux là généralment sont assez réceptifs et c'est très agréable de les aider, ils apprennent tout ce qu'on peut leur apprendre bref on ne rend pas service dans le vide.


    quand aux spécialistes du PFA, pour les avoir pratiqués je sais que c'est parfaitement inutile de leur expliquer quoi que ce soit.

    deux catégories principales à fuir à toutes jambes:


    -les scénaristes de jeux de rôle ou les fans de wow qui vivent sur leur planète avec leurs copains et qui ne comprennent pas grand chose à ce qu'on leur dit mais qui répondent oui à tout avec des smileys pour faire croire que notre aide leur sert, ils jouent quelques instants le role d'un chef de projet sur un forum, mais cela reste du jeu de rôle. je pense qu'ils se prennent beaucoup moins au sérieux qu'on ne le croit.

    -les pires: les codeurs - parfois très bons dans leur domaine - qui n'ont jamais développé un jeu de leur vie mais qui croient tout savoir et qui se vexent et insultent quand on les conseille.

    ne leur répondez pas, c'est une perte de temps de leur expliquer quoi que ce soit car ils n'écoutent pas et de toutes façons ils n'ont pas les dispositions intellectuelles pour arriver à leurs fins ça ne sert à rien de les aider.

    même l'espoir qu'ils puissent changer d'avis en se vautrant sur un premier projet est vain: les spécialistes du PFA se débrouillent pour que tous leur projets capotent avant qu'ils n'aient eu le temps de vraiment mettre les mains dans le cambouis pour bien s'assurer de ne toujours avoir aucune notion de base de la longue et difficile programmation de jeux vidéo. Comme ça ils restent jusqu'à la fin de leur jours à se persuader entre copains specialistes de PFA que ce sont les autres qui ont tort.

    certains s'inventent des excuses depuis plusieurs années et tenter d'avoir une once de conversation avec ces blocs de mauvaise foi complètement paumés entre leurs ambitions et leur flemme ne vous amènera rien à part des ennuis (certains sont vraiment aigris et méchants...)


    voilà


    note pour anadoncamille>

    pour avoir travaillé sur pas mal de jeux flash je déconseille fortement cette plateforme, le plugin flash n'est pas du tout fait pour les jeux. adobe chante sur tous les toits que faire des jeux avec flash est un jeu d'enfants, ne les croyez pas ce sont des bobards, ils disent ça pour qu'on achète flash.

    en middelware à base de script simple il y a des trucs bien mieux pour faire des jeux: virtools et associés, et le tout récent Shiva qui a vraiment l'air excellent mais il frustrera ceux qui veulent dévleopper les fondements d'un moteur (l'essentiel est prémaché)
    et pour ceux qui aiment bouffer du code y'a le moderne Unity (js et C#), le vieux director (LUA + tous les langages bas niveaux)... pourtant moins performants et beaucoup plus difficiles à matriser les dev preferent ces deux derniers midware car ils permettent une liberté totale (codage du moteur de gameplay de A à Z)
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  8. #48
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    Par défaut mes excuses
    j'ai oublié de conclure:

    je pense qu'aujourd'hui n'importe qui peut réaliser un jeu vidéo avec peu de moyens, même sans savoir coder il existe des middleware spécial pour graphistes (virtools et autres)...

    ...du moment qu'on ajuste l'ambition du projet à la hauteur de ses moyens.

    voilà...
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  9. #49
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    Salut,

    Citation Envoyé par bob25
    pour avoir travaillé sur pas mal de jeux flash je déconseille fortement cette plateforme, le plugin flash n'est pas du tout fait pour les jeux
    Effectivement le but de Flash n'est pas le jeu vidéo, mais l'animation et le dessin animé. C'est grâce à l'Action Script qui est véritablement un langage affreux qu'on peut faire des jeux vidéos.

    Voici l'adresse du seul jeu Flash que j'aie fait et je croise les doigts pour qu'on ne m'inflige pas le désir de recommencer. Ceci dit, le jeu est agréable, mais pas particulièrement grâce à Flash.

    Starfish Party

    Par contre l'ami graphiste et musicien avec lequel j'ai travaillé a pris beaucoup de plaisir à faire les graphismes avec Illustrator et à les importer en Flash . Bien sûr la musique n'est pas faite en Flash. Pour le codage, j'ai fait du code de bourrin sur une seule KeyFrame.

    Pour le plaisir qu'on a pris à y jouer en le faisant, je vous recommande Starfish Party, mais je n'aime pas Flash. Je me suis fait l'écho de ce qui est dit. Je reste persuadé que Flash est un excellent environnement pour faire des pong ou des "devine quel nombre j'ai choisi".

    Citation Envoyé par bob25
    en middelware à base de script simple il y a des trucs bien mieux pour faire des jeux: virtools et associés, et le tout récent Shiva
    Pour les environnements de développement de jeu, c'est une super alternative pour faire du jeu, en particulier du jeu 3D.

    Pour les jeux 3D j'en recommanderai quelques-un dont la série des Quake, ainsi que Morrowind et Oblivion, pour leurs éditeurs de mondes intégrés. Il en existe d'autres mais je n'ai pas les noms en tête. D'autres jeux offrent la possibilité de créer des mods, comme The Fall : Last days of Gaïa.

    De mon côté, j'aime beaucoup savoir dans le détail avec quoi je travaille, c'est pourquoi j'apprécie autant Java.
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  10. #50
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    ben il est sympa comme tout ton jeu... mais oui il y a mieux que flash

    enfin pour etre exact on PEUT faire des jeux avec flash mais rien de bien moderne on peut faire du supermario quoi...

    je fais toujours du flash et shockwave parce qu'il y a de la demande mais si ça tenait qu'à moi j'enverrais bazarder ces vieux trucs et j'utiliserais plutot unity ou shiva
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  11. #51
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    Par défaut De l'utilité du retour (feedback)
    Citation Envoyé par bob25 Voir le message
    ben il est sympa comme tout ton jeu
    Oueeh ça fait me plaisir de voir que Starfish Party te plait !!

    Maintenant je ne veux plus faire de Flash, des amis me parlent d'en développer et je me met automatiquement en mode "dissertation sur le beau temps et la qualité des nuages".

    Je te souhaite patience et courage pour tes jeux en Flash.
    D'ailleurs ça me dirait bien d'en tester, si tu as des adresses à poster.

    Comme autre jeu, je développe un jeu en Java, AnAcondA. Sa démo est disponible sur mon site :

    http://www.anadoncamille.com/

    Si tu as le temps de l'essayer et de m'en parler, ça me fera plaisir.
    Je viens de changer une partie de l'interface et je fais l'upload en ce moment, il devrait être disponible d'ici une heure environ.

    =====

    A propos du feedback, justement :

    Quand on développe un jeu, l'opinion des utilisateurs est vitale, c'est grâce au "feedback" qu'on progresse le plus. Quand on a la tête plongée dans le projet on manque souvent de recul.

    Donc, dès que possible, faites tester votre jeu par vos amis, par les gens que vous rencontrez. Si vous avez un ordinateur portable, vous pouvez montrer votre jeu pendant les voyages en train par exemple.

    Préparez une démo jouable limitée et faites-en la promotion sur Internet.

    Après avoir vous-même testé, faites tester par d'autres.

    Ce que je fais, parfois avec de parfait(e)s inconnu(e)s, c'est qu'après leur avoir parlé de mon jeu et dans le cas ou je l'ai sous la main, je leur propose de le tester.

    Quand l'utilisateur est novice en informatique et qu'il arrive à utiliser votre programme, c'est excellent.

    S'il n'y parvient pas, ne l'aidez pas tout de suite et observez son comportement :
    - Que cherche-t-il à faire ? Y parvient-il ?
    - L'élément qu'il cherche est-il assez visible ?
    - Son mode de pensée correspond-il à votre interface ?
    - Comment change son visage quand votre jeu apparait (ça l'ennuie/ça le captive)
    - ... à vous d'agir
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  12. #52
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    très bons conseils sur le feedback, merci à toi


    je suis en train de telecharger anaconda avc ma connection pourrie (mais j'espere que c'est pas un virus)



    Je te souhaite patience et courage pour tes jeux en Flash.
    malhereusement j'ai perdu l'un et l'autre, j'ai commencé par des jeux pourris avec flash pendant un stage mais j'ai arrêté y'a bien mieux comme plugin...
    je me sers toujours de flash mais pour faire des appli
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  13. #53
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    j'ai testé ton jeu c'est pas mal du tout mais je crois qu'on dévie un peu du sujet
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  14. #54
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    Il y a déjà quelque temps que je suis tombé sur cet article de JIRAF :
    Les 17,5 raisons pour lesquelles vous n'êtes pas le prochain génie du JV

    Ils s'adressent surtout aux jeunes id... anges bercés de rêves tous aussi fous, qui souhaitent entrer dans le monde du jeux vidéo et révolutionner la planète avec des idées de génie...

    Il est cependant très facile de constaté que beaucoup de points énoncés concernent également les projets amateurs, et se retrouvent dans certains posts...

    Je pense que cela fournirait une bonne lecture à tous les
    "jeu veu créé 1 MMORPG mieu ke AgeOfCrom, g beu zoin 2 10 programmer, 300 grafiste ki save bien écrire le francais! A si, vou deuvé avoir skypeu!"

  15. #55
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  16. #56
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    pour avoir travaillé sur pas mal de jeux flash je déconseille fortement cette plateforme, le plugin flash n'est pas du tout fait pour les jeux. adobe chante sur tous les toits que faire des jeux avec flash est un jeu d'enfants, ne les croyez pas ce sont des bobards, ils disent ça pour qu'on achète flash.
    Effectivement le but de Flash n'est pas le jeu vidéo, mais l'animation et le dessin animé. C'est grâce à l'Action Script qui est véritablement un langage affreux qu'on peut faire des jeux vidéos.

    Pour le plaisir qu'on a pris à y jouer en le faisant, je vous recommande Starfish Party, mais je n'aime pas Flash. Je me suis fait l'écho de ce qui est dit. Je reste persuadé que Flash est un excellent environnement pour faire des pong ou des "devine quel nombre j'ai choisi".
    Faudrait voir à pas trop exagérer non plus. C'est pas très compliqué, Flash est un moteur graphique 2D vectoriel puissant, portable et complet. Incluant en plus les couches réseaux et sons. Le language de programmation AS3 est loin d'être "affreux" et permet autant que n'importe quel autre language POO (sauf certaines limitations du au côté "sécurité" du flash player). C'est simple, tout les jeux 2D peuvent être créer en flash, sans aucune limitation.

    Alors oui, si on veut créer son propre moteur, flash n'est pas une bonne idée. Cependant, la programmation d'un moteur n'a stritement rien à voir avec du gamedesign.

    Vous connaissez Dofus, le MMORPG 2D qui fait un carton ? le client est entièrement en flash.

  17. #57
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    oui flash est interessant pour sa portabilité c'est indéniable et c'est ce qui fait son succès en dépit de ses faibles performances.

    mais de là à dire qu'on peut tout faire avec je ne suis pas d'accord tu ne pourras jamais faire avec flash ce que fait la librairie SDL



    Et puis comme tu l'as très bien dit flash ne fait qu'afficher des sprites et diffuser du son... c'est tout.
    La gestion du tiling, des activations, des collisions, etc... tu te débrouilles. Bref c'est pas facile.

    c++ et les librairies toutes faites qui gèrent tout ça à ta place est plus adapté à un cadre amateur et donne de très beaux résultats.
    google is your friend

  18. #58
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    Par défaut Flash ...
    Citation Envoyé par Tigrounette Voir le message
    Le language de programmation AS3 est loin d'être "affreux" et permet autant que n'importe quel autre language POO (sauf certaines limitations du au côté "sécurité" du flash player). C'est simple, tout les jeux 2D peuvent être créer en flash, sans aucune limitation.
    Ah mais j'insiste, Action Script est affreux ! Je vais te parler des langages que j'ai croisés : Basic ZX81, QBasic, Turbo Pascal, Assembleur, C, C++, Ada, Scheme, Java. C'est subjectif, je te l'accorde, mais comparé à ces langages qui permettent une certaine rigueur, AS est à la bourre.

    Un pari : essaie de faire en Flash AnAcondA, le jeu que je développe en 2D (3D isométrique) et en Java. En particulier essaie ne serait-ce que d'imiter les mandalas que tu peux voir dans AnAcondA, ou des fractales de Mandelbrot ou de Julia.

    AnAcondA

    On ne peut pas tout faire en Flash, loin de là. Effectivement Flash permet de faire des très bons petits jeux, cf Starfish Party. Quand je dis que AS est affreux, je ne parle pas des rumeurs de mes voisins critiques, je parle après l'avoir utilisé, m'y étant mis car on m'avais convaincu que c'était formidable. J'ai fait Starfish Party avec, maintenant je reste avec Java.

    Starfish Party

    Quant à Dofus, oui le client est en Flash, c'est un très beau jeu mais le mérite de sa qualité revient beaucoup plus aux graphistes qu'au client Flash.

    Le serveur de Dofus, c'est à dire le gestionnaire de tout ce qui n'est pas l'affichage ou le son (règles, combats, persos ...), il est codé en quoi ?

    Je pense que si Flash était Open Source il n'aurait pas bénéficié de la publicité qu'on lui fait moyennant finances et partenariats judicieux et serait peut-être déjà un vague souvenir, remplacé par un produit de meilleure qualité.

    Le développement AS n'est pas facile, car le compilateur n'est pas à la hauteur et que Adobe s'étant depuis un moment assis sur ses lauriers, les évolutions trainent. Ils n'assurent aucune compatibilité entre les différentes versions, maintenir un code est un enfer. Je n'aime pas Flash et pourtant j'ai essayé.

    Pour le développement de sites, il y a de très belles choses mais pour faire un jeu digne de ce nom, c'est à dire que tout est en Flash et non pas seulement la fenêtre d'affichage, il va falloir qu'Adobe fournisse un effort sérieux. Et pour ça il faut que les développeurs cessent de dire que c'est formidable et révolutionnaire.

    Quelques défauts de Flash :
    - c'est un format propriétaire (pas moyen d'en faire un open source)
    - il n'y a aucun concurrent (monopole)
    - le compilateur ne note qu'une faute sur deux, les autres il faut les deviner
    - la compatibilité entre les différentes versions est aléatoire
    - la syntaxe se veut nouvelle et n'utilise rien de grands noms tels que C, C++ ou Java ou d'autres (je parle de ceux-là car ils utilisent la même syntaxe).

    Voilà Flash est bien pour des petits jeux et les applications graphiques (animation, webdesign) mais il faut absolument cesser de l'encenser sinon Adobe continuera à nous fournir de l'Adobe et ça ne fera pas progresser Flash.

    Un concurrent libre et bien conçu ferait le plus grand bien à Flash/AS et à nous aussi d'ailleurs.
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  19. #59
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    Par défaut Flash
    Salut,

    quelque chose de sympa en Flash, les minivilles

    C'est presque un jeu, c'est très mignon.
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  20. #60
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    Salut

    Merci de ne pas trop dévier du sujet initial, si vous souhaitez lancer une discussion concernant les jeux Flash merci de créer un nouveau sujet

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