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Vieux 16/06/2008, 10h49   #121
Ange_blond
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Homme Vincent Bourdier
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Envoyé par Djakisback Voir le message
Salut, je ne comprends pas la différence entre le moteur graphique et le moteur de rendu, y en a-t-il une ?
En fait je voulais dire moteur physique au lieu de moteur graphique...

Antant pour moi
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Vieux 16/06/2008, 13h42   #122
Kurisu
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simplemement dit, oui: le moteur de physique n'affiche rien. Il sert uniquement à calculer les déplacements/rotations/déformations des objets "physiques" dans la scène en prenant en compte par exemple les collisions, les joints et le modèle physique d'un objet.
Le moteur de graphismes prendra les valeurs calculées par le moteur de physique (matrices et/ou quaternions + vecteurs) pour afficher les modèles graphiques des différents objets.

Exemple: imagine un mur composé de briques. Les briques seront des parallelipipèdes (rectangle en 3d) d'une certaine taille.
Le modèle graphique d'une brique sera donc un parallelipipède avec une texture brique appliquée dessus.
Le modèle physique sera aussi un parallelipipède.
Dans la scène, une centaine de ces briques sont empilées pour former un mur.
Maintenant, tu lance une autre brique sur ce mur, et selon son impact, les briques du mur vont bouger. Et à un moment, l'équilibre du mur deviendra de plus en plus instable et le mur s'écroulera.

Tous ces calculs de collisions, déplacements etc, c'est le moteur de physique qui s'en charge.
L'affichage des briques selon leurs matrices de positionnement, c'est le moteur graphique qui envoie ca à l'API de rendu.

Voilà grosso modo.
Il faut distinguer entre le modèle graphique, souvent complexe, et le modèle physique qui peut/doit être simplifié au maximum pour simplifier les calculs.

J'espère que ca répond à ta question.
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Vieux 16/06/2008, 14h03   #123
gusgus
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et le modèle physique qui peut/doit être simplifié au maximum pour simplifier les calculs.
Pas trop quand même,je suis d'accord qu'on peu faire des approximations qui seront invisibles pour le joueur,mais plus la physique est complexe,plus le joueur est immergé dans le jeux...
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Vieux 16/06/2008, 16h42   #124
Djakisback
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Envoyé par Ange_blond Voir le message
En fait je voulais dire moteur physique au lieu de moteur graphique...

Antant pour moi
Ah ok, merci ^^

>Kurisu, merci mais en fait c'était la différence rendu/graphique
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Vieux 05/12/2008, 15h02   #125
Ivady
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On a parlé dans cette longue conversation que je n'ai pu tout lire du fait que nombre des projets de jeux sont basés sur des univers déjà existant. Il est vrai qu'un jeu avance à coup de ligne de code. Il est bien que quelqu'un qui ait des idées travaille à parfaire ses connaissances techniques. D'un autre côté, un GRAND génie informatique qui se sert de ses aptitudes pour faire Doom 102 (sans rien de nouveau), Need for speed version Moi, Tuer des Zombies encore ou Mille et une adaptations de Tetris (a moins qu'il en apporte une vraiment génial)... On ne pourra nier que Shigeru Miyamoto est arrivé chez Nintendo sachant son solfège et avec des dons de marionnettiste. Que pouvait espérer Nintendo de cet homme? Il faut savoir que Nintendo se portait mal à l'époque. Les équipes de jeux manquaient d'idées! Steven Spielberg, Peter Jackson ne savent pas animer ni un dinosaure, pas plus un orque!

Une autre chose, et je ne veux vraiment pas offusqué personne... Ce n'est pas mon but. Je respecte énormément les programmeurs qui connaissent le langage C, Pascal, depuis sa création jusqu'au C++, sortent des algorithmes intelligents, ce servent de mathématique poussée pour arriver à recréer des effets de notre monde comme la gravité, la force centrifuge, le Jello.... Et c'est grâce à eux et à leurs générosités qu'existe des logiciels plus faciles d'accès tels que Dark Basic et Blizt 3D. Je comprends que de véritables programmeurs qui se cassent la tête sur des formules et des algorithmes compliqués s'offusquent en entendant de petit prétentieux se dire programmeur parce qu'ils savent manipuler se genre de langage Basic. Mais soyons honnête: Quel programmeur analyste, aussi doué soit-il, aurait inventé lui-même le processeur et le langage binaire? Nous profitons, nous BÂTISSONS sur les réalisations du passé. L'humanité à connu de grands génies qui ont ajoutés une brique ou deux sur le mur de connaissance et de savoir que les générations antérieures ont commencer à monter.

Je suis modeste... Je connais l'actionscript, ne code pas une simple petite ligne de code de C++. Moi... j'ai des idées... Je suis bien heureux que des génies informatique nous aient proposés des langages moins machine et plus basé sur la logique que sur un savoir du processus ordinateur. Et même si je pourrais me débrouiller, j'aime à me dire qu'une équipe est toujours bien mieux qu'un homme seul!

Oui, pour terminer... Je sais que les langages Basics ne prennent pas de raccourcis, sont moins flexibles, de gros bateau, qu'un moteur de jeu en pur C++ sera toujours plus efficace. Or, pour les septiques, faites un peu de recherche. Un jeu vidéo style Jackie Chan, inspiré d'un film et réalisé par des pros, s'apprête à sortir sur le marché. J'ai pas la référence là, mais vous pouvez fouiller. C'est bâtit avec Dark Basic. Peut-être que j'ai lu l'info sur leurs sites francophones ou sur un forum parlant de DB.

Et comme un forumer disait: ' Je me moque de savoir comment à été conçu un jeu... je veux juste qu'il soit fun!
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Vieux 05/12/2008, 16h52   #126
Ange_blond
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Homme Vincent Bourdier
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En voilà des belles paroles !

Je suis d'accord, on bati tous qqch sur les bases que d'autres gens on fait.

Juste un petit bémol : je pense, et il est pas toujours aisé de le reconnaitre, que les ingénieurs/analyse comme moi sont frustrés de voir qu'apres 15j de prise de tête sur un code, on peine à obtenir ce que DarkBasic et logiciels similaires font de maniere native en quelques lignes...

N'importe qui peut faire un jeu, suffit juste de savoir ce qu'on fait. Et c'est décenvant pour ceux qui ont bossé des années pour acquérir ces compétences à un plus bas niveau... car au final ça donne l'impression de n'avoir fait que perdre du temps.
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Vieux 05/12/2008, 19h24   #127
Ivady
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Je comprends très bien. Cela dit, je préférais moi-même être connaissant en C++ plutôt qu'en langage basic. Or, je préfère, personnellement, mais c'est une idée personnelle, être un homme d'idées et d'émotions, un artiste quoi, qu'un homme de chiffre. Je suis heureux comme ça. Or, je suis aussi heureux que notre monde fasse naître des mathématiciens. Que serait le monde sans eux? Mais, que serait le monde sans fous et têtes en l'air comme les artistes? Avouez que passer 2 heures en compagnie de Jim Carrey en fait rigoler ou pleurer plus d'un. Et tout le monde peut faire un jeu, s'il le veut vraiment (car tous n'auront pas le courage d'apprendre a faire un simple jeu flash). Or, tous peuvent-ils vraiment faire un jeu... NOUVEAU?

Or, je continue à dire qu'un homme convaincu de ses idées doit aussi les faire valoir en apprenant d'abord à être capable de réaliser quelque chose de concret. Ce serait trop facile de dire à un programmeur...'pourquoi vous avez pas penser à faire que votre personnage se mouille dans l'eau, que des petites roches se détachent lorsqu'on frôle la falaise, qu'un effet de lumière comme dans Mario 64 suggère des distances et donc une vastitude, que ci, que ça, et ça en finit plus?

Donc... un homme qui a des idées à la responsabilité d'apprendre à les réaliser. Or... un homme seul ne fera jamais ce qu'un équipe peut faire, et il faut un maître à bord!

J'ai une dernière interrogation: Quand vous jouez à un jeu, en tant que programmeur, vous dites-vous: Oh! que ce jeu est bien coder! Ou: Oh! Quel surprise, je ne m'attendais pas à ce genre de truc?

Bref... est-ce qu'une équipe de pros peut soutenir une idée qu'ils trouvent génial, si même elle vient de quelqu'un de moins compétent qu'eux? Le game-designer est moins compétent qu'eux, mais il a le mérite d'une idée originale. Si j'étais un gros programmeur, je préférais m'investir dans le jeu d'un game-designer comme ça qu'un ami programmeur qui veut faire Halo 10!

Personne n'a d'opinion la dessus?
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Vieux 06/12/2008, 10h19   #128
Acropole
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Tu as tout a fait raison. Exsiger des compétences en programmation et graphismes à tout porteur de projet est une abération.
C'est comme si au supermarché on interdisait d'acheter à tous ceux qui ne savent pas faire du pain, élever du bétail, fabriquer des téléviseurs etc...
Chaque personne à une place bien définie et n'a en aucun cas à intervenir dans le travail des autres !
Dans mon boulot, par exemple, personne ne me dis comment je dois programmer notre site web, et je ne vais pas faire la comptabilité ou les ventes à la place de la comptable ou des commerciaux !
Chacun sa palce et ses compétences.
Mais dans le jeux vidéo amateur, c'est le contraire...
C'est une abération mais c'est comme ça, et ça changera pas.

En plus chacun fait son mmorpg tout seul dans son coin.
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Vieux 07/12/2008, 10h09   #129
gusgus
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A mon avis,un projet commencer par un programmeur ou un artiste a plus de chance d'aboutir a quelque chose de concret qu'un jeux commencer par quelqu'un ayant aucune connaissance technique.
De plus gens ayant des compétences techniques n'ont pas de raison d'être un moins bon game designer ou avoir de moins bonnes idées qu'une personne lambda...et beacoup de gens préfairent avoir leur projet a eux

Cela dit,si une idée était vraiment géniale,il n'y a pas de raison qu'ils ne la soutiennent pas, MAIS les idées proposées sont rarement géniales (et très souvent irréalistes,genre MMO) et celui qui a proposer l'idée voudra diriger l'équipe, et on doute souvent de sa capacité a diriger une équipe.
En clair, même si tu a une idée géniale tu a intérêt a avoir un documentation béton pour prouver au programmeurs/artistes que tu est capable de diriger une équipe,ce qui est malheureusement très rarement le cas.
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Vieux 07/12/2008, 11h05   #130
Acropole
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Envoyé par gusgus Voir le message
A mon avis,un projet commencer par un programmeur ou un artiste a plus de chance d'aboutir a quelque chose de concret qu'un jeux commencer par quelqu'un ayant aucune connaissance technique.
C'est faux. A moins que la personne ne sache tout faire toute seule.
Si y'a une équipe il n'y a aucune raison pour qu'une équipe dirigée par un game-designer aboutisse moins qu'une équipe dirrigée par un modeleur ou un programmeur.
D'ailleurs c'est bien le game-designer qui dirrige les équipes dans tous les studio de développement professionnels au monde.
Alors à moins que tu prétende savoir mieux qu'eux...

De plus, un projet de jeu vidéo ne doit jamais commencer par les graphismes ou par la programmation. Toujours par le game-design.

Citation:
Envoyé par gusgus Voir le message
De plus gens ayant des compétences techniques n'ont pas de raison d'être un moins bon game designer ou avoir de moins bonnes idées qu'une personne lambda...et beacoup de gens préfairent avoir leur projet a eux
C'est faux aussi.
Le game-design est un métier en soit. Il nécessite des compétences particulières que tout le monde n'a pas.

De plus : diriger l'équipe n'a qu'un sens relatif.
Ce n'est pas le game-designer qui dirrige la programmation par exemple. Il décide de ce qui doit être fait, mais pas comment ça doit être fait. Ce sont les programmeurs qui le décident.

Enfin, il n'y a pas obligation d'avoir des idées de génies ! Sinon 99% de la production annuelle mondiale de jeux-vidéo n'existerait pas.
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Vieux 07/12/2008, 11h41   #131
gusgus
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Le game-design est un métier en soit. Il nécessite des compétences particulières que tout le monde n'a pas.
Je suis tout a fait d'accord. Mais dans le cadre des jeux amateurs, il y a bon nombre de gens qui se disent "game-designer" mais qui n'en ont pas les compétences...

Citation:
C'est faux. A moins que la personne ne sache tout faire toute seule.
Si y'a une équipe il n'y a aucune raison pour qu'une équipe dirigée par un game-designer aboutisse moins qu'une équipe dirigée par un modeleur ou un programmeur.
Je partait du principe qu'au début on est souvent tout seul. Il suffit de regarder sur le forum le nombre de jeux réalisé par des programmeurs/artistes et ceux réalisée(ou dirigés) par des game-designers qui ont aboutis. Sinon je suis d'accord dans l'absolue, y a pas de raison

Citation:
Alors à moins que tu prétende savoir mieux qu'eux...
Je ne prétend pas savoir mieux qu'eux. Je dit juste que en pro ou en amateur ce n'est pas pareil. Les game-designer ont déjas été sélectionnés en pro. En amateur tu n'a aucune idée des compétences du game-designer quand celui ci ne donne aucun document sur le jeu comme c'est trop souvent le cas.

Ce que je voulais surtout dire, c'est que beaucoup de "game-designer" amateur n'ont de game-designer que le nom. Ils arrivent avec une idée (bonne ou mauvaise), mais très rarement avec des documents que le game-designer se doit de créer.

Évidement, ce n'est pas le cas de tout le monde (et heureusement!)
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Vieux 07/12/2008, 13h21   #132
kremvax
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Envoyé par Acropole Voir le message
D'ailleurs c'est bien le game-designer qui dirrige les équipes dans tous les studio de développement professionnels au monde.
Non pas forcément, le game-designer fait son métier de game-designer, point. Après, il peut aussi porter la casquette de chef de projet, mais il n'y a rien de définitif là-dedans. Tous les studios ne réalisent pas des blockbusters, certains sous-traitent même le game-design. Et puis, John Carmack était développeur avant d'être game-designer, non ? Je crois pas que ce soit un cas à part
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Vieux 07/12/2008, 15h44   #133
screetch
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Envoyé par Acropole Voir le message
D'ailleurs c'est bien le game-designer qui dirrige les équipes dans tous les studio de développement professionnels au monde.
un projet de jeu il n'y a pas un game-designer qui dirige........

Citation:
Envoyé par Acropole Voir le message
De plus, un projet de jeu vidéo ne doit jamais commencer par les graphismes ou par la programmation. Toujours par le game-design.
c'est pas terrible de commencer par le game design. Un moteur de jeu prends du temps a construire, avant d'etre capable de bouger un carré sur un ecran. Le game design est quelque chose de non concret, aucune preuve pour montrer que c'est drole, jusqu'a ce qu'un programme permette de faire tourer le jeu avec les règles de base. Le game design est divisé en deux parties : l'idée générale, puis les règles spéciales et le level-design.

Sans un moteur, tu restes un illuminé qui prétend avoir une idée géniale. Sans une idée, un programmeur reste un geek qui a fait une démo technique. C'est complémentaire



C'est faux aussi.
Le game-design est un métier en soit. Il nécessite des compétences particulières que tout le monde n'a pas.

De plus : diriger l'équipe n'a qu'un sens relatif.
Ce n'est pas le game-designer qui dirrige la programmation par exemple. Il décide de ce qui doit être fait, mais pas comment ça doit être fait. Ce sont les programmeurs qui le décident.

Enfin, il n'y a pas obligation d'avoir des idées de génies ! Sinon 99% de la production annuelle mondiale de jeux-vidéo n'existerait pas.[/QUOTE]

Dernière modification par raptor70 ; 10/12/2008 à 21h45.
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Vieux 07/12/2008, 17h12   #134
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Envoyé par screetch Voir le message
un projet de jeu il n'y a pas un game-designer qui dirige........
Quand au chef de projet il répartis les taches et définit le plan de travail, mais c'est le game-designer qui définit ces taches dans le game-design.

Citation:
Envoyé par screetch Voir le message
c'est pas terrible de commencer par le game design. Un moteur de jeu prends du temps a construire, avant d'etre capable de bouger un carré sur un ecran. Le game design est quelque chose de non concret, aucune preuve pour montrer que c'est drole, jusqu'a ce qu'un programme permette de faire tourer le jeu avec les règles de base. Le game design est divisé en deux parties : l'idée générale, puis les règles spéciales et le level-design.

Sans un moteur, tu restes un illuminé qui prétend avoir une idée géniale. Sans une idée, un programmeur reste un geek qui a fait une démo technique. C'est complémentaire

C'est le game-design qui définit les besoins techniques et donc le moteur de jeu.
Avec tes millions de polygones affichés à l'écran t'aura l'air malin pour ton jeu de casino en html/php/javascript...

Dernière modification par raptor70 ; 10/12/2008 à 21h44.
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Vieux 07/12/2008, 17h23   #135
kremvax
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Envoyé par Acropole Voir le message
Quand au chef de projet il répartis les taches et définit le plan de travail, mais c'est le game-designer qui définit ces taches dans le game-design.
Tu as une vision bien particulière de la répartition des tâches. Celui qui prendra le rôle de chef de projet, c'est normalement celui qui pourra dire "OUI" ou "NON" à ce qui est proposé (enfin, après chaque team a son organisation, avec pourquoi pas plus de démocratie, mais le principe est là). Le boulot du game-designer est de proposer un game design, si ça ne convainc pas le chef et/ou la team, il peut revoir sa copie, mais faut pas considérer le game-designer comme un grand manitou qui dirige tout. Après, comme je disais plus haut, rien ne l'empêche non plus de cumuler les casquettes.
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Vieux 07/12/2008, 18h15   #136
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Ce n'est en aucun cas le chef de projet qui décide du game-design. Il est chargé d'organiser le travail en fonction du game-design, mais jamais on ne verra un chef de projet dire "j'aime pas l'histoire, trouvez en une autre".
Il n'a aucun pouvoir sur l'aspect "artistique" du jeu. Tout comme il ne décide pas si on va faire un pont sur la Loire ou pas, il organise la construction du pont mais ne décide pas de la faire ou non, ni de quel type de pont etc.
Les seuls cas dans lequel il peut décider sont si le game-design dépasse le budget ou si c'est aussi le chef d'entreprise ou actionnaire etc, mais ça peut aussi être le cas d'un game-designer.
En bref, il y'a un décideur qui commande un game-design, puis un chef de projet qui gère la réalisation de celui-ci.
Et dans le cas d'une équipe amateur le décideur est forcément le game-designer.
A moins que maintenant les programmeurs ou modeleurs fassent une sorte d'appel d'offre aux game-designers.
Mais on vois jamais ça, un programmeur ou un modeleur demandant si un game-designer veut bien créer le game-design du jeu qu'ils souhaitent faire.

Je vais donner un exemple simple : le game design de GTA IV fait (si mes souvenirs sont bons) 4000 pages !
Qu'on me dise pas que n'importe quel programmeur ou modeleur (même trés fort dans son domaine) peut torcher un GDD de 4000 pages.

A vous entendre on croirait que, finalement, le poste de game-designer est totalement superflu. Que n'importe qui peut le faire, et avec talent, y compris la femme de ménage.
Je trouve ça extrémement prétentieux de la part de programmeurs ou modeleurs de croire qu'ils peuvent comme ça s'improviser game-designer et faire aussi bien que ceux qui le font tous les jours.
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Vieux 07/12/2008, 18h37   #137
deadalnix
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Un game designer seul ne sort jamais un jeu.

Un programmeur seul, si.

Des questions ?
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Vieux 07/12/2008, 18h49   #138
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Envoyé par deadalnix Voir le message
Un game designer seul ne sort jamais un jeu.

Un programmeur seul, si.

Des questions ?
Si c'est pour faire des jeux pourris, autant aller au cinéma.
Le jour où les programmeurs décideront du gamedesign de tous les jeux qui sortent on serra nombreux à aller voir ailleurs.
Maintenant tu peux traiter tous les autres métiers du jeux vidéo de merde si tu veux...
Mais ils sont indispensables, et la preuve en est qu'ils existent.
Juste un exemple, ton programmeur il est musicien aussi ?
Parce qu'un musicien tout seul ne sort jamais un jeu, un programmeur si, mais avec de la musique de merde.
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Vieux 07/12/2008, 19h30   #139
kremvax
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Envoyé par Acropole Voir le message
A vous entendre on croirait que, finalement, le poste de game-designer est totalement superflu. Que n'importe qui peut le faire, et avec talent, y compris la femme de ménage.
Le poste de game-designer n'est pas superflu, car c'est un boulot en soi de définir sur le papier chaque aspect du jeu, ça prend du temps et ça demande un certain talent. N'importe qui ne peut pas réussir à le faire avec brio, mais n'importe qui peut s'y essayer sans que cela nécessite des connaissances techniques particulières. Y compris une femme de ménage, arrêtons de leur taper dessus.
Tu sors une comparaison avec GTA 4, mais faut se calmer, entre l'énorme production de Rockstar et nos petits jeux amateurs il y a un monde. Après, libre à toi de penser que les jeux indie sont pourris, personne ne te demande d'adhérer, mais respecte un peu ceux que ça intéresse.
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Vieux 07/12/2008, 21h25   #140
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Envoyé par kremvax Voir le message
Après, libre à toi de penser que les jeux indie sont pourris, personne ne te demande d'adhérer, mais respecte un peu ceux que ça intéresse.
Où est-ce que j'ai dis que les jeux amateurs étaient pourris ?
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