IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #341
    r0d
    r0d est déconnecté
    Expert éminent

    Homme Profil pro
    tech lead c++ linux
    Inscrit en
    Août 2004
    Messages
    4 262
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : tech lead c++ linux

    Informations forums :
    Inscription : Août 2004
    Messages : 4 262
    Points : 6 680
    Points
    6 680
    Billets dans le blog
    2
    Par défaut
    Citation Envoyé par Gregouar Voir le message
    @flasheur : Je pense qu'il y a quand même moyen de faire un "vrai" jeu amateur. Certes, on arrivera jamais à la qualité d'un jeu pro, mais il y a quand même moyen de faire des jeux sympas sans rester dans le simple space invader.
    +1
    regardez wesnoth, UFO alien invasion (version pc, open source), etc.

    Après, il arrive qu'un jeu amateur ait du succès et devienne, après, un jeu commercial. C'est ce qui est en train de se passer, il me semble, avec wesnoth.
    « L'effort par lequel toute chose tend à persévérer dans son être n'est rien de plus que l'essence actuelle de cette chose. »
    Spinoza — Éthique III, Proposition VII

  2. #342
    Membre confirmé
    Profil pro
    Inscrit en
    Avril 2006
    Messages
    432
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2006
    Messages : 432
    Points : 593
    Points
    593
    Par défaut
    Surtout minecraft.
    Mount & Blade
    Red Orchestra

  3. #343
    r0d
    r0d est déconnecté
    Expert éminent

    Homme Profil pro
    tech lead c++ linux
    Inscrit en
    Août 2004
    Messages
    4 262
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : tech lead c++ linux

    Informations forums :
    Inscription : Août 2004
    Messages : 4 262
    Points : 6 680
    Points
    6 680
    Billets dans le blog
    2
    Par défaut
    Oui et puis il faut voir qu'il y a des gens qui font ça par plaisir (ce qui est mon cas; je travaille sur un jeu depuis au moins 4 ans). Je m'en fiche complètement s'il n'abouti jamais. Et puis on est pas toujorus tout seul pour faire ça. Et si les gars ont du talent (ça par contre c'est pas mon cas), ça peut donner des bons résultats.
    Et puis on peut aussi travailler pendant ses heures de travail... avec un peu de bouteille, on peut s'aménager pas mal de temps libre sur certains projets. Je sais de quoi je parle
    « L'effort par lequel toute chose tend à persévérer dans son être n'est rien de plus que l'essence actuelle de cette chose. »
    Spinoza — Éthique III, Proposition VII

  4. #344
    Expert éminent sénior
    Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2007
    Messages
    6 803
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Hérault (Languedoc Roussillon)

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2007
    Messages : 6 803
    Points : 32 058
    Points
    32 058
    Par défaut
    Citation Envoyé par r0d, expert en tour par tour Voir le message
    Oui et puis il faut voir qu'il y a des gens qui font ça par plaisir (ce qui est mon cas; je travaille sur un jeu depuis au moins 4 ans). Je m'en fiche complètement s'il n'abouti jamais. Et puis on est pas toujorus tout seul pour faire ça. Et si les gars ont du talent (ça par contre c'est pas mon cas), ça peut donner des bons résultats.
    Et puis on peut aussi travailler pendant ses heures de travail... avec un peu de bouteille, on peut s'aménager pas mal de temps libre sur certains projets. Je sais de quoi je parle
    A condition d'être admin de son poste. Si je pose un .exe sur mon poste de travail, le lendemain, la sécurité bancaire vient me demander "gentiment" de l'effacer. Alors installer visual studio ou un équivalent, faut même pas rêver(à la maison, par contre, c'est fait, mais j'ai moins de temps).

    C'est pourquoi j'hésite à intervenir sur le projet dont tu as parlé dans un forum voisin(car j'aimerais bien connecter un projet à moi(qui n'existe pour l'instant que dans ma tête(pourquoi je mets autant de parenthèses, je suis pas un LISPeur, pourtant)) à un moteur au tour par tour).
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  5. #345
    Inactif  

    Profil pro
    Inscrit en
    Novembre 2010
    Messages
    166
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2010
    Messages : 166
    Points : 332
    Points
    332
    Par défaut
    Citation Envoyé par Ubiquité Voir le message
    Surtout minecraft.
    Minecraft n'est pas un jeu amateur, y'a une boîte qui tourne derrière et l'auteur n'est pas un programmeur du dimanche. Ca s'appelle un jeu pro à petit budget. (et personnellement j'aime pas du tout, je préfère de loin les trucs que notch faisait en amateur)

    Le terme "amateur" est employé avec une connotation péjorative et c'est une erreur. T'as des plombiers amateurs qui font des super installations chez eux et des plombiers pros qui font du vrai travail de porc.

    Ce qui distingue l'amateur du pro c'est pas que le premier ferait des trucs nuls et que le second ferait des trucs super, c'est que l'amateur fait ça pour le plaisir alors que le pro fait ça pour gagner sa vie.

    A compétences égales l'amateur s'en sort souvent mieux que le pro, parce que le pro a des délais à tenir à l'arrache, l'amateur peut prendre le temps de peaufiner.

    T'as des amateurs qui font des jeux qui tuent à partir des sources d'id soft, et des pros qui passent leur vie à coder des pong pourris pour tel mobile...


    Ce que je voulais dire dans mon précédent post a été mal compris, j'ai pas voulu dire que les amateurs auraient pas les moyens de faire quelque chose d'intéressant... j'ai même cité un (excellent) projet amateur qui a été posté sur ce forum et qui s'en est très bien tiré parce que le mec a eu la bonne stratégie.
    J'ai voulu dire que les projets amateur qui visualisent un résultat sans avoir les mains dans le cambouis mesurent mal les moyens nécessaires pour faire tel truc, parce qu'ils ont pas l'expérience qui permet de savoir ça. Niveau timing ils avancent en aveugle total, donc s'ils veulent avoir une chance de s'en sortir ils faut qu'ils commencent par un petit machin qui marche tout de suite, et puis après en fonction du temps qui leur reste ils peuvent rajouter des trucs. Les projets amateur qui démarrent par une éspèce de cahier des charges posté sur un forum ceux là c'est fichu d'avance.

    Autrement dit un bon projet amateur, ça commence par un bout de code qui tourne, pas par un cahier des charges.

    Un bon projet pro c'est l'inverse... et les amateurs spécialistes du projet irréalisable qui font des pseudo-cdc sur les forums n'ont pas la moindre idée d'à quoi ressemble un vrai cdc qu'on donne aux codeurs en entreprise: c'est bourré d'algorithmes, de schémas, de formules de maths, d'indications techniques sur la ram, les formats d'encodage, les libs, les patterns, la structure du framework, du programme, de l'environnement de dev... c'est rédigé par des devs expérimentés et pas par des "designers".


    Pour vous donner un exemple qui cumule du bon boulot amateur et du bon boulot pro regardez le lien dans ma signature.
    Le mec a commencé par coder un moteur 3d totalement en amateur, y'a trois pages bourrées de fonctions de calcul, le gars a tout de suite démarré en tapant du code fonctionnel rangé n'importe comment en bordel... un bon dev amateur ne doit pas chercher à faire comme les pros.
    Après y'a 3d realms qui lui a acheté son code, les mecs l'ont amélioré, rendu portable, en ont fait une lib qui a été intégrée à un projet pro où tout est super bien rangé et organisé pour pouvoir bosser en équipe.
    (parenthèse, ça montre aussi qu'un projet de jeu amateur, c'est pas obligé d'être un jeu, ça peut très bien être un moteur, une lib, un éditeur, ou autre morceau de code intégrable dans un projet de jeu... c'est une liberté que permet le cadre amateur, autant en profiter)

    Là où les pros sont bons c'est au niveau du "cadre", ou comment structurer un projet commercialisable.

    C'est pour ça qu'un pro qui bosse avec très peu de moyens va pas forcément faire un jeu très poussé parce qu'il a déjà tout un cadre à gérer autour, alors le peaufinage du coeur du moteur il est sacrifié. Un amateur il a la liberté de pouvoir faire exactement le contraire, il peut improviser, expérimenter des trucs, c'est ça qui est intéressant, et c'est vraiment dommage d'en voir qui se coupent l'herbe sous les pieds avec un cadre branlant, virtuel et irréaliste sous forme de pseudo-cdc en post de forum.

    Il me semble bien aussi avoir lu quelque part que (comme le confirme mon exemple) un projet amateur, ça se code souvent bien mieux tout seul qu'en équipe.
    Déjà parce que structurer un travail d'équipe c'est se rajouter une tâche supplémentaire qui est longue et de toutes façons un amateur a rarement les compétences de lead dev pour le faire.
    Ensuite parce que finalement les codeurs de jeu amateur qui sont réellement capables de faire quelque chose y'en a pas tant que ça, c'est quand même des gars passionnés qui ont pas peur de souffrir et de sacrifier un paquet de temps libre, alors faut pas trop espérer en recruter un deuxième sur un forum, même si on en trouve deux ou trois, ils sont déjà occupés sur leurs projets à eux, et puis y'a peu de chances qu'ils aient le même domaine de compétences que vous, donc ils pourront difficilement se greffer sur votre projet...
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  6. #346
    Expert éminent sénior
    Avatar de Kannagi
    Homme Profil pro
    cyber-paléontologue
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    3 214
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 35
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : cyber-paléontologue

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 3 214
    Points : 10 140
    Points
    10 140
    Par défaut
    Je suis tous a fait accord avec flasheur , surtout que oui les gens confonde jeu amateur et jeu fait par un débutant.

    Comme tu l'a si bien dit amateur veut dire fais par plaisir , d’ailleurs on peut regarder du coté jap aussi , il y a beaucoup de jeux amateur la bas (de tres bonne qualité qui concurrence certain jeu pro !).
    Mais bon ce qui code ces jeux ils ont des années expérience et ce sont des pro pas une bande de lycéen ou programmeur du dimanche , programmer des jeux c'est leur spécialité.
    Donc ouais faut relativisé dans quel catégorie on est et ceux qu'on peux espérer faire.

  7. #347
    Membre habitué
    Profil pro
    Dev
    Inscrit en
    Mai 2009
    Messages
    257
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Dev

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2009
    Messages : 257
    Points : 190
    Points
    190
    Par défaut
    "il y a beaucoup de jeux amateur la bas (de tres bonne qualité qui concurrence certain jeu pro !)."

    tu as des sources ? parce que j'ai lu que c'était tout le contraire là bas, ils ont peu de devs amateurs et n'ont pas une culture de la programmation très développée, contrairement aux USA ou à l'Allemagne

    en fait ils ont les grosses boites mondiales super connues et puis c'est tout

  8. #348
    Expert éminent sénior
    Avatar de Kannagi
    Homme Profil pro
    cyber-paléontologue
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    3 214
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 35
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : cyber-paléontologue

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 3 214
    Points : 10 140
    Points
    10 140
    Par défaut
    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    "il y a beaucoup de jeux amateur la bas (de tres bonne qualité qui concurrence certain jeu pro !)."

    tu as des sources ? parce que j'ai lu que c'était tout le contraire là bas, ils ont peu de devs amateurs et n'ont pas une culture de la programmation très développée, contrairement aux USA ou à l'Allemagne

    en fait ils ont les grosses boites mondiales super connues et puis c'est tout
    Euh je sais pas ou tu tiens des sources , "une culture de jeu peu développé" ? c'est plutôt le contraire le nombre de jeu amateur au Japon est énorme.
    La plupart des jeux amateur ce vend au comiket (évènement spécialisé dans les produit amateur fanzine,manga,jeux vidéo ,musique).

    Les plus gros titre que je connaisse sont melty blood , chantelise ,arcana heart,Rrootage (je te laisse faire les recherche facilement trouvable ou meme sur wikipedia tous simplement).
    Le plus 'connu' est probablement Tsukihime c’était des amateur qui l'ont fait maintenant c'est une boite pro.
    Pour Touhou le plus impressionnant c'est qu'il a été fait par une seule personne et que la série est devenu un gros succès qui a eu une conséquence d'avoir la série de produit dérivé musique,manga,anime aussi.

    Le nombre de team amateur est donc énorme en voici une infime partie : http://www.doujinsuki.com/cercles-database.html

    Donc non c'est plutôt eux qui ont une grosse culture de la programmation et nous qui somme a la traîne =P

  9. #349
    Inactif  

    Profil pro
    Inscrit en
    Novembre 2010
    Messages
    166
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2010
    Messages : 166
    Points : 332
    Points
    332
    Par défaut
    Les ricains m'ont l'air meilleurs dans le domaine abstraction/portabilité/maths/algo et les japonais plutôt bons dans le domaine hardware/electronique/efficacité/économie. Dans les années 90 c'était flagrant, les usa faisaient plein de jeux p.c. avec plein de c et un petit peu d'assembleur, où ils réinventaient un moteur d'affichage à chaque fois parce qu'il fallait se débrouiller avec les pixels du ms-dos, alors que chez les japonais c'était abondance de jeux consoles/bornes 100% assembleur où le hardware faisait 90% du travail. Quand on voulait porter l'un sur l'autre ça passait souvent mal, le portage de street fighter 2 sur ms-dos était horrible, le portage de doom sur supernes était infâme aussi. Aujourd'hui la différence est peut-être moins flag...

    Mais peu importe, je pense que c'est une erreur de trop scotcher sur les méthodes de travail des ricains ou des japonais, parce qu'en France on est incapables de les appliquer, on a pas la bonne politique, pas la bonne mentalité, pas les moyens adaptés, ni les formations qui vont avec.

    On bosse de façon très différente en france, la "french-touch" est basée sur un gameplay incohérent et pauvre qui change tout le temps, parce que la cohérence du moteur s'articule autour de la scénarisation et pas autour du gameplay. La dernière boîte ou j'ai taffé, le framework était organisé comme un film, avec un state = une scène, à l'intérieur de laquelle on pouvait coder n'importe quel type de gameplay (et il fallait le coder à l'arrache). Chez les ricains et les japs c'est tout le contraire, on mise tout sur un mécanisme poussé, cohérent et sophistiqué, et on essaye de caser un semblant de mise en scène à l'intérieur.

    Donc techniquement on est toujours à la ramasse, on a des méthodes de travail anarcho-bordéliques qui privilégient la créativité sur la performance technique (tu verrais dans certaines boites, ça bosse sans aucune coordination d'équipe, chacun dans son coin avec le whisky et la weed près du clavier). C'est flagrant sur nos forums aussi, les questions techniques sont toujours archi ras des paquerettes, par contre ça cause énormément concept et scénario.

    Pour revenir au sujet... ça se voit aussi dans les jeux amateur français: ceux qui s'en sortent c'est ceux qui laissent complètement tomber la technique. Un moteur pourri compensé par un travail de mise en scène autour, c'est ce qu'on sait faire de mieux.

    On est des très mauvais codeurs en france, parce qu'on a des formations de merde. Va télécharger les cours des facs américaines, ça t'enseigne la foule de mécanismes high-tech qui sont sous le capot des moteurs comme l'unreal engine... dans les facs françaises on t'apprend à faire du space invader.

    Donc pour les jeux amateur français (ou plus général pour les jeux français avec des moyens pauvres) c'est quand on commence à chercher à faire du bon code qu'on est sûrs à 100% de se planter droit dans le mur, on nous a pas donné les moyens de faire du bon code. La seule chance de salut c'est d'accepter dès le départ de faire de la merde, du code de fumistes, et de tout miser sur la mise en scène, on se révèle très bons dans ce domaine.

    tu prends la série des alone in the dark c'est flagrant, c'est de la vraie programmation de merde, mais ça raconte une histoire.
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  10. #350
    Membre averti Avatar de Remizkn
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2009
    Messages
    322
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2009
    Messages : 322
    Points : 338
    Points
    338
    Par défaut
    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    On bosse de façon très différente en france, la "french-touch" est basée sur un gameplay incohérent et pauvre qui change tout le temps, parce que la cohérence du moteur s'articule autour de la scénarisation et pas autour du gameplay. La dernière boîte ou j'ai taffé, le framework était organisé comme un film, avec un state = une scène, à l'intérieur de laquelle on pouvait coder n'importe quel type de gameplay (et il fallait le coder à l'arrache). Chez les ricains et les japs c'est tout le contraire, on mise tout sur un mécanisme poussé, cohérent et sophistiqué, et on essaye de caser un semblant de mise en scène à l'intérieur.
    Ce passage résume plutôt bien globalement la différence de la France avec le Japon et les USA. Mais je me permettrais de faire remarquer quelques petites choses: Les américains n'ont rien inventé depuis X années en matière de gameplay et s'entre copie non-stop, le jeu-vidéo japonais se cantonne depuis X années à sortir des ersatz de Final Fantasy. Le jeu-vidéo français, bien que plus modeste techniquement, ne s'est jamais répété. Je me permettrais également de faire remarquer que les français ont été les premiers à mettre en place le système de voix digitalisées dans un jeu. In your ass USA.
    « N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
    H.P Lovecraft

    « À l'heure actuelle, tout être vivant est potentiellement un membre actif de 4chan...sans même le savoir lui-même. »
    Anonymous

    Le site où se développe le jeu Blackmud et où le bon goût côtoie l'information inutile : ici

  11. #351
    screetch
    Invité(e)
    Par défaut
    flasheur:
    il y a beaucoup de généralisations et ca part un peu dans tout les sens
    beaucoup d'opinions a l'emporte pièce sans aucun fondement derrière
    beaucoup de jugements de valeurs et aucune motivation de ceux-ci
    ce post est inexploitable pour les gens, parle de ton expérience personnelle et des gens que tu as rencontré, pas de ce que tu penses que les gens sont.

    et stp, je suis dev de jeux vidéo, pro, et je me sens insulté par chacun de tes posts, j'aimerai parfois que tu prennes pas tout le monde dans le même panier.

  12. #352
    Membre éprouvé Avatar de oxyde356
    Homme Profil pro
    Ingénieur Recherche Imagerie
    Inscrit en
    Février 2006
    Messages
    797
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur Recherche Imagerie

    Informations forums :
    Inscription : Février 2006
    Messages : 797
    Points : 1 087
    Points
    1 087
    Par défaut
    Il faut avouer que les généralisations sont un peu limites là.

  13. #353
    Membre habitué
    Profil pro
    Dev
    Inscrit en
    Mai 2009
    Messages
    257
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Dev

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2009
    Messages : 257
    Points : 190
    Points
    190
    Par défaut
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Euh je sais pas ou tu tiens des sources , "une culture de jeu peu développé" ? c'est plutôt le contraire le nombre de jeu amateur au Japon est énorme.

    blabla

    Donc non c'est plutôt eux qui ont une grosse culture de la programmation et nous qui somme a la traîne =P
    génial, du dojin fait à la chaine avec des soft japonais style Mugen ou RPGMaker
    de l'arcade 2D et du RPG 2D, rien d'autre, opengl et directX inconnus au bataillon
    mais j'ai du mal m'exprimer, moi je pensais plutot à des trucs style scenegraph, shaders, skelton animation...les trucs dont on discute habituellement ici quoi

    et moins du packaging, de la jolie boite et des fioritures (je critique pas hein)

    sinon à propos de ton jeu Tsukihime, j'ai pas compris ce que c'est en fait c'est vraiment un jeu ?

    j'ai eu beau chercher, je suis tombé uniquement sur whatmille artwork, des heures d'anime et une espèce de point and click sur youtube

  14. #354
    Membre habitué
    Profil pro
    Dev
    Inscrit en
    Mai 2009
    Messages
    257
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Dev

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2009
    Messages : 257
    Points : 190
    Points
    190
    Par défaut
    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    Les ricains m'ont l'air meilleurs dans le domaine abstraction/portabilité/maths/algo et les japonais plutôt bons dans le domaine hardware/electronique/efficacité/économie. Dans les années 90 c'était flagrant, les usa faisaient plein de jeux p.c. avec plein de c et un petit peu d'assembleur, où ils réinventaient un moteur d'affichage à chaque fois parce qu'il fallait se débrouiller avec les pixels du ms-dos, alors que chez les japonais c'était abondance de jeux consoles/bornes 100% assembleur où le hardware faisait 90% du travail. Quand on voulait porter l'un sur l'autre ça passait souvent mal, le portage de street fighter 2 sur ms-dos était horrible, le portage de doom sur supernes était infâme aussi. Aujourd'hui la différence est peut-être moins flag...

    blablabla

    Donc pour les jeux amateur français (ou plus général pour les jeux français avec des moyens pauvres) c'est quand on commence à chercher à faire du bon code qu'on est sûrs à 100% de se planter droit dans le mur, on nous a pas donné les moyens de faire du bon code. La seule chance de salut c'est d'accepter dès le départ de faire de la merde, du code de fumistes, et de tout miser sur la mise en scène, on se révèle très bons dans ce domaine.

    tu prends la série des alone in the dark c'est flagrant, c'est de la vraie programmation de merde, mais ça raconte une histoire.
    je suis daccord sur le fait que les américains sont en tete pour ce qui est du software et les nippons pour ce qui est du hardware; quoique ces derniers soient rattrapés par les consoles occidentales et le fait que le matériel graphique s'est standrdisé sur les consoles de salons
    du coup, les japonais compensent avec ce qu'ils savent faire de mieux : la qualité du design, l'atmosphère, l'onirisme

    sinon je tiens à signaler plusieurs choses :

    1. je faisais référence au dev amateur seul et tu sembles faire la confusion avec des boites indie ce qui n'est pas la même chose
    2. un jeu amateur se fait par définition avec des moyens pauvres
    3. concernant la "culture de programmation", je n'ai jamais fait référence aux français mais uniquement aux américains et allemands; merci de ne pas extrapoler mes propos
    4. il n'y a aucune raison que les français soient moins capables que les autres dans le domaine de la prog. graphique pointue; certes les formations françaises dans domaine sont faméliques mais on apprend nombre de choses par soi même

  15. #355
    Expert éminent sénior
    Avatar de Kannagi
    Homme Profil pro
    cyber-paléontologue
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    3 214
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 35
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : cyber-paléontologue

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 3 214
    Points : 10 140
    Points
    10 140
    Par défaut
    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    génial, du dojin fait à la chaine avec des soft japonais style Mugen ou RPGMaker
    de l'arcade 2D et du RPG 2D, rien d'autre, opengl et directX inconnus au bataillon
    mais j'ai du mal m'exprimer, moi je pensais plutot à des trucs style scenegraph, shaders, skelton animation...les trucs dont on discute habituellement ici quoi

    et moins du packaging, de la jolie boite et des fioritures (je critique pas hein)

    sinon à propos de ton jeu Tsukihime, j'ai pas compris ce que c'est en fait c'est vraiment un jeu ?

    j'ai eu beau chercher, je suis tombé uniquement sur whatmille artwork, des heures d'anime et une espèce de point and click sur youtube
    C'est vrai que ça c'est fait avec RPG maker =D ? http://blog.jeux.video.free.fr/images/2009/jan/chantelise4.jpg
    ou ça http://182.48.18.78/file/6ecf9a44b1baab78307348e282cec924.png
    Par contre un jeu de combat c'est compliqué a faire et non c'est pas fait avec mugen (rien que parce que y a du 3D dans certain jeu de combat).
    Un jeu de combat qui vient de la série touhou http://images.wikia.com/touhou/images/5/57/Swr_sc_aya_08.png

    Mais c'est vrai tous ça c'est minable nous on est les meilleur on fait mieux en amateur ~~

    Pour Tsukihime c'est effectivement un genre de "point and click" (visual novel pour être précis) , l’intérêt du jeu ce trouve surtout dans le scénario , m'enfin ce jeu leur a permis d’être pro tous de même.

    Pour les fac française (j'y suis je peux donc dire mon avis dessus en tant élève) , je dirais pas que le niveau est mauvais mais que les élève a la fac sont rarement des passionnés informatique (il programme jamais chez eux) et ne s’intéresse pas au cours trop technique (en gros mes camarade n'ont jamais aimé les cours de fonctionnement des ordinateur et architecture des ordi).
    Donc on gros ils veulent programmer mais veulent pas se fouler a comprendre le fond de comment ça fonctionne derrière , et s'il augmentais le niveau ben pas mal élève serait a la ramasse (déjà qu'il le sont pas mal pour un grande partie).

  16. #356
    Expert éminent sénior
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 360
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 360
    Points : 20 378
    Points
    20 378
    Par défaut
    1- la technique dans un jeu ça fait peu de chose ça fait maintes fois que je le répète.
    La personne qui joue avec un jeu vidéo voit très peu le côté technique.
    Ce qui l'intéresse c'est un jeu qui soit prennant.
    Le joueur il s'en fiche totalement que tu aies optimisé ton code en assembleur ou avec du code GPU..

    2 les Américains meilleurs que les Français ?
    Ah oui ?
    -Il n'y a pas si longtemps que ça Electronics Arts avait de grosses pertes financières maintenant c'est sans doute mieux.

    -tu oublies de parler de Tabula Rasa le jeu de Richard Gariott ( grande figure du jeu vidéo qui a fait Ultima)
    A son lancement le développement du jeu a été stoppé net.

    -Plus récemment les créateurs de Grand Theft Auto ont sorti un titre de jeu de voiture en réseau.
    Développement stoppé net pas assez de joueurs voulant souscrire.

    Je sais que c'est très dur à faire comprendre aux personnes qui fréquentent ce forum et qui ont des profils techniques pour la plupart mais la technique ça fait peu dans un jeu vidéo.
    Les Américains et les autres sont les meilleurs d'un point de vue technique et les Français mauvais techniquement d'accord.
    Mais un jeu bon techniquement ça ne fait pas un jeu qui va forcément se vendre je m'échine à expliquer ça.
    De toute façon à quoi bon être techniquement étant donné que le développement des jeux est délocalisé ailleurs.
    Cf le grand éditeur français qui sous-traite à Montréal et à Shangai.

    Pourquoi le jeu de Gariott n'a pas fonctionné ? C'était brillant techniquement sans doute mais il n'a certainement pas trouvé son public.

  17. #357
    Membre habitué
    Profil pro
    Dev
    Inscrit en
    Mai 2009
    Messages
    257
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Dev

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2009
    Messages : 257
    Points : 190
    Points
    190
    Par défaut
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    C'est vrai que ça c'est fait avec RPG maker =D ? http://blog.jeux.video.free.fr/image...hantelise4.jpg
    ou ça http://182.48.18.78/file/6ecf9a44b1b...e282cec924.png
    Par contre un jeu de combat c'est compliqué a faire et non c'est pas fait avec mugen (rien que parce que y a du 3D dans certain jeu de combat).
    Un jeu de combat qui vient de la série touhou http://images.wikia.com/touhou/image..._sc_aya_08.png
    j'ai parlé de soft "dans le style", j'imagine qu'ils doivent avoir effectivement des outils plus poussé qu'un simple RPGMaker ou Mugen mais ça reste du truc fait à la chaine sans programmation ni recherche poussée au niveau du moteur graphique
    ils s'interessent plus à l'aspect artistique

    Mais c'est vrai tous ça c'est minable nous on est les meilleur on fait mieux en amateur ~~
    encore une fois je parlais du monde anglo-saxon, pas des français

  18. #358
    Inactif  

    Profil pro
    Inscrit en
    Novembre 2010
    Messages
    166
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2010
    Messages : 166
    Points : 332
    Points
    332
    Par défaut
    je lis ce forum américain en ce moment, c'est génial j'ai même pas besoin de poster des topics ou de faire une recherche, en trois clics je trouve tout

    c'est instructif d'y jeter un oeil

    http://www.gamedev.net/index
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  19. #359
    Expert éminent sénior
    Avatar de Kannagi
    Homme Profil pro
    cyber-paléontologue
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    3 214
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 35
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : cyber-paléontologue

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 3 214
    Points : 10 140
    Points
    10 140
    Par défaut
    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    j'ai parlé de soft "dans le style", j'imagine qu'ils doivent avoir effectivement des outils plus poussé qu'un simple RPGMaker ou Mugen mais ça reste du truc fait à la chaine sans programmation ni recherche poussée au niveau du moteur graphique
    Hein ?? Tu as fait des recherche pour dire ça ?

    La serie des touhou a été fait par une seule personne programmation/dessin/musique surnommé ZUN (Junya Ota de son vrai nom).
    http://chaos.foxmage.com/AkuKitsune/Touhou08Reisen.png

    Et pas possible utilisé des outils vu que son premier jeu a été fait sur une vielle console japonaise (la PC engine), d’ailleurs y avais même des doujin sur une console jap la X68000 va les trouver les outils/moteur pour ces consoles =D

    Donc non ils sont fait a la main , le gars travailler pour Taito , donc c'est un professionnel.
    Pour les autre jeu aussi Rrootage a été par un seul grars Kenta Cho.
    Le jeu Chantelise a été fais par 3 gars , bref les exemple sont multiple et je pourrais faire une très longue liste de tous les jeux fait après on peut toujours être de mauvaise fois et dire que c'est le saint esprit qui a codé ces jeux la ~~.
    M'enfin comme tu utilise le terme sans programmation , t'en connais toi des moteur de RPG 3D ?
    Pourtant certain de leur jeux sont open source donc tu peux toujours vérifié.

    Pareil pour les autres jeux , je le dit et je le répète il code a la main,quand tu regarde qui font ces jeux effectivement en général il bosse dans des boite pro donc qu'y a t il étonnant a cela.

  20. #360
    Expert éminent sénior
    Avatar de Caro-Line
    Profil pro
    Inscrit en
    Mars 2007
    Messages
    9 458
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2007
    Messages : 9 458
    Points : 14 830
    Points
    14 830
    Par défaut
    Bonjour,

    La discussion est de nouveau ouverte.

    A l'avenir, la modération se réserve le droit de modifier tout ou partie des messages s'il devait contrevenir aux règles et ceci sans en avertir les auteurs.

    Merci de débattre dans le respect des uns et des autres.

    Bonne discussion.

    Nota : il est inutile de répondre à ce message, ce serait considéré comme hors-sujet et donc supprimé à vue.
    Règles du Forum

    Adepte de la maïeutique

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo