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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #261
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    Citation Envoyé par Smartis Voir le message
    Personnellement, je pense que pour faire un bon jeu, il faut : un bon game designer, un bon programmeur, un bon graphiste et un bon musicien (Une équipe donc) ou bien une personne "touche à tous" maitrisant ses différents domaines comme Éric Chahi par exemple.

    à bientôt

    Cordialement Adrien
    tu oublies aussi :et une bonne idée de jeu ! ( je sais je suis ch.. ).
    Une bonne équipe cela ne fait pas tout..
    J'aime bien l'univers graphique et conceptuel du jeu de Exkee..

  2. #262
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    tu oublies aussi :et une bonne idée de jeu ! ( je sais je suis ch.. ).
    Une bonne équipe cela ne fait pas tout..
    Tout t'a fait, tu as raison .

    Néanmoins, si on va plus loin, même avec une bonne idée de jeu à la base, si on n'a pas une bonne équipe, le résultat final peut-être mauvais.


    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    J'aime bien l'univers graphique et conceptuel du jeu de Exkee..
    Tu parle du jeu "ColorZ" sur Wii Ware ?
    Moi aussi j'aime bien, le gameplay à l'air sympa.

    D'ailleurs, si je me souviens bien, il ont était récompensé au Festival des Jeux vidéo en Septembre dernier.

  3. #263
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    Pour demarrer un projet il faut:
    - un design
    - une techno

    Les deux sont etroitement lies...

    Enfin c'est un avis personnel, mais ce qui est sur c'est que si un des deux manque a l'appel, le projet n'a aucune chance d'aboutir.
    Pour moi - c'est aussi un avis personnel - il faut principalement un "design". Autrement dit, une idée ou un concept principal (la "bonne idée" dont Mat.M parle), et autour un développement de cette idée via un "design".

    Ce n'est qu'une fois qu'on sait ce qu'on va faire, ou du moins qu'on en a une idée suffisamment précise, qu'on peut choisir une technologie en conséquence. Et donc, se mettre à la réalisation technique (soi même ou d'autres intervenants).

    D'autre part, effectivement, si on a pas trop d'idées et qu'on se met à "coder", on produira plus que si on définit uniquement des concepts sur un papier. Oui, mais c'est se leurrer sur une chose : développer ça n'est pas si facile que cela.

    Si l'objectif, c'est de produire quelque chose de précis (disons, un concept), il faut spécifier relativement précisément les choses, quitte à ce que cela prenne du temps. Ensuite, on peut concevoir (au sens informatique du terme) et "coder" la chose.

    Si l'objectif c'est "tiens, j'ai une techno que j'adore, mais je sais pas trop quoi faire avec alors je vais coder", eh ben on s'amuse comme on peut... mais ça n'aboutira pas à quelque chose d'utile pour un projet. Cela reste soit un exercice technique, soit un truc totalement inutile...

    Je pense que "se mettre à coder avant d'avoir des idées" doit probablement figurer dans un recueil de règles des choses à ne pas faire en informatique =p
    [|]

  4. #264
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    ben c'est les deux...

    Une idée c'est rien de plus qu'un objectif a atteindre.

  5. #265
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    Pour demarrer...
    Pour demarrer, la realiser c'est autre chose.

    Ce que je voulais dire par la, c'est qu'un design ou une idee (qu'on peut apelle pre-design) se developpe en fonction des outils. Un design pour un jeux iPhone sera sensiblement different d'un design PC.

    Le design et la techno sont etroitement lie...

    Je ne penses pas que ca soit une bonne chose de faire une techno juste pour le fun sans savoir ou l'on va (d'ailleurs je l'ai deja fait et je me suis suis plante), mais l'inverse est vrai aussi, ecrire un design sans se plier aux contraintes techniques du support (et de la techno) ca n'est pas non plus une chose a faire. Si l'on peut dire, le design et la techno ne font qu'un, en fait je penses meme que le design englobe les deux.

  6. #266
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    En soit, tu ne vas pas t'amuser a créer des documents (game design, level design, character design ect) sans connaitre les réels contraintes de ton moteur.
    Avoir tout pleins d'idées est une bonne et une mauvaise chose a la fois, surtout dans les projets dit amateur.
    D'une, il faut ce plier aux contraintes de la technologie avec laquelle va être développé le jeu vidéo, et d'autre part, pour un projet amateur il est toujours bon de ce limiter, avoir trop d'idées va casser le projet car elles ne pourraient pas être retenues. C'est con, mais c'est comme ça.
    C'est pour cela (c'est pas la première fois qu'on le dit sur le net), d'avoir un projet très carré pour le premier projet qu'un groupe amateur développe.

    Enfin..., ils y en a qui resterons toujours obstinés a vouloir recréer un resident evil 6 nextgen, et qui.., n'ont jamais développé un morpion. C'est drôle remarque..., et après ils viennent ce plaindre " Mais pourquoi ca a pas marché.. " bouh bouh ouh.... c'est un coup a leur péter les dents ça

    Chose a part, (donc HS), y a t_il des personnes qualifié dans son pôle de compétence et de libre ? Si oui, merci de bien vouloir m'envoyez un message privé. Du style : " Oui je suis libre, mon pôle de compétence est la programmation c++ "
    Je vous donnerez plus d'informations directement la bas sur ma demande.
    Merci d'avance pour vos retours !

    Corentin

  7. #267
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    Je ne suis pas d'accord. On ne se plie pas aux contraintes technologiques pour décrire "un design" ou spécifier une idée : on choisit la technologie en conséquence.

    En soit, tu ne vas pas t'amuser a créer des documents (game design, level design, character design ect) sans connaitre les réels contraintes de ton moteur.
    En soi, tu ne va jamais choisir un moteur si tu ne sais pas que tu en aura besoin. C'est une erreur à mon avis puisque tu choisis un moteur (par extension une technologie) précisément après avoir étudié tes besoins et spécifié toutes tes contraintes.

    Ce que je voulais dire par la, c'est qu'un design ou une idee (qu'on peut apelle pre-design) se developpe en fonction des outils. Un design pour un jeux iPhone sera sensiblement different d'un design PC.

    Le design et la techno sont etroitement lie...
    Oui mais je pense qu'il faut faire la distinction à ce niveau entre une technologie matérielle et une technologie logicielle. Si on sait précisément ce qu'il n'est pas possible de faire sur un iPhone, on ne va pas demander n'importe quoi. De même sur pc selon la cible d'exécution logicielle choisie (browser ? OS ? ... ?).

    Par contre, ça me paraît déplacé de se dire "on va d'abord choisir de faire du c++ avec tel moteur 3d, et ensuite on détaillera nos idées (et donc nos besoins)". La technologie logicielle est alors, à mon sens, choisie en fonction des contraintes techniques, des contraintes temporelles, budgétaires, des compétences, des specs, etc...

    Sinon, pour moi, les projets amateurs ont beau être amateurs (ce qui fait que c'est déjà compliqué), on ne peut pas dire "bon, vous compliquez pas la vie comme les pros, vous n'êtes que des amateurs". Un projet logiciel, ça se fait dans les règles (y'en a plusieurs variantes), où ça échoue.

    - "Mais si on est amateur et qu'on a envie d'apprendre etc... ?"
    Eh ben c'est pas possible. Il faut autant de personnes compétentes et de corps de métiers différents pour faire un jeu (ou un logiciel plus généralement) que pour faire une cathédrale.
    [|]

  8. #268
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    Si tu as de l'argent pour te payer la licence officiel d'un moteur, là pas de soucis. Tu peux avoir tes documents en avance et ensuite choisir la technologie sur laquelle va être dév ton jeu.
    Mais si dans le cas contraire, tu n'as pas des millions pour t'acheter une licence officiel d'un moteur, tu choisis d'abord ton moteur en fonction de l'argent que tu as a mettre dans la licence, une fois la licence obtenue, tu regarde les contraintes de ton moteur et tu établie les documents suivant les contraintes.
    Ton raisonnement est tout a fait bon maske, mais pour de réel production jeu vidéo ludique, pas pour des projets amateur.
    Je pense même que la plupart des projets amateur n'ont pas de licence réel propre a leur moteur, donc a la rigueur la question ne ce pose pas, mais quand tu veux faire les choses dans les règles pour un projet amateur, c'est ainsi qu'il faut faire.


  9. #269
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par corentin3D Voir le message
    Si tu as de l'argent pour te payer la licence officiel d'un moteur, là pas de soucis. Tu peux avoir tes documents en avance et ensuite choisir la technologie sur laquelle va être dév ton jeu.
    Mais si dans le cas contraire, tu n'as pas des millions pour t'acheter une licence officiel d'un moteur, tu choisis d'abord ton moteur en fonction de l'argent que tu as a mettre dans la licence, une fois la licence obtenue, tu regarde les contraintes de ton moteur et tu établie les documents suivant les contraintes.
    Ton raisonnement est tout a fait bon maske, mais pour de réel production jeu vidéo ludique, pas pour des projets amateur.
    Je pense même que la plupart des projets amateur n'ont pas de licence réel propre a leur moteur, donc a la rigueur la question ne ce pose pas, mais quand tu veux faire les choses dans les règles pour un projet amateur, c'est ainsi qu'il faut faire.

    Je ne suis pas vraiment d'accord, on n'a tout d'abord une idée (Faire un Tetris, Un jeu de course 3D etc) puis on choisis l'outil qui va justement permettre de réaliser cette idée.

    Regarde, voici un exemple : quand tu vas acheter une voiture, tu vas tout d'abord réfléchir à l'utilisation que tu va faires avec (L'objectif donc) : Rouler en ville ? faire de grand trajet ? voyager en famille ? faire un raid dans une région reculé ?.

    Pour chacun de ses objectifs, une voiture sera plus adapté à tes besoins qu'une autre.

    Si tu veut frimer et te balader en ville, une Ferrari sera un choix idéal, mais par contre si tu souhaite faire des raids/prendre des routes ardue, le 4x4 sera beaucoup plus adapté.

    Il ne faut pas oublier qu'il y a plein de plate-forme accessible gratuitement et/ou avec peu de moyens : le SDK iPhone est gratuit (Il y a juste la licence pour distribuer le jeu qui coute 99$), même chose pour Android, le XNA pour Microsoft sur PC/Xbox 360 etc.

    Il y a également beaucoup de moteurs gratuits sur PC.

    Je pense qu'il faut surtout réfléchir aux contraintes du support plutôt que du moteur (Un FPS next gen avec structure réseau comme Halo sur Android, ça ne doit pas être de la tarte).

    à bientôt

    Cordialement Adrien

  10. #270
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    Ah ben oui, ca arrive d'être en désaccord, et encore heureux de l'être.
    Si nous étions tous d'accord, qu'est ce qu'on ce ferait chier
    Néanmoins, il est toujours bon d'avoir des avis différents, mais, comme la programmation n'est pas mon domaine, je vais vous faire confiance sur ce que vous dite. Mais, je reste campé sur mes positions

  11. #271
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par corentin3D Voir le message
    Ah ben oui, ca arrive d'être en désaccord, et encore heureux de l'être.
    Si nous étions tous d'accord, qu'est ce qu'on ce ferait chier
    Tout t'a fait

    Citation Envoyé par corentin3D Voir le message
    Néanmoins, il est toujours bon d'avoir des avis différents, mais, comme la programmation n'est pas mon domaine, je vais vous faire confiance sur ce que vous dite. Mais, je reste campé sur mes positions
    La programmation n'est pas mon métier également, je suis chef de projet et game designer.

    Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'avoir des avis différents c'est toujours trés intéressant.

    à bientôt

    Cordialement Adrien

  12. #272
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    Donc ce qui serait intéressant, c'est regarder ce que disent les professionnels qui capitalisent de l'expérience en développement logiciel. Je chercherais, pour citer des sources plus "sures" que ma propre parole.

    Par contre, ça :

    Mais si dans le cas contraire, tu n'as pas des millions pour t'acheter une licence officiel d'un moteur, tu choisis d'abord ton moteur en fonction de l'argent que tu as a mettre dans la licence, une fois la licence obtenue, tu regarde les contraintes de ton moteur et tu établie les documents suivant les contraintes.
    C'est faux. Une seule raison : si tu n'a établi aucun document, comment peux tu savoir que tu as besoin d'un moteur ? C'est quoi un moteur déjà ? Pour faire quoi ? Donc si on achète un moteur, on va faire des documents qui utilisent forcément ce moteur, même si finalement c'est plus utile ?

    L'exemple de la voiture est assez parlant je trouve. Plus parlant, et pour garder les notions "moteur" et "véhicule", ça serait complètement idiot de choisir un moteur avant de savoir quel véhicule on veut construire.

    quand tu veux faire les choses dans les règles pour un projet amateur, c'est ainsi qu'il faut faire.
    Les règles, ce sont les règles, établies par des gens qui ont des dizaines d'années d'expérience à ce niveau. Alors non, quand on veux faire les choses bien, amateur ou professionnel, on les fait comme il faut, même s'il peut y avoir de légers changements entre les deux "milieux".
    [|]

  13. #273
    screetch
    Invité(e)
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    alros je vais reprendre ce que j'ai dit puisque ca a été mal compris.

    les 4 roles essentiels a assumer dans le projet de création de jeux vidéos sont :
    - le management de projet
    - le développement
    - le coté artistique
    - le game design

    cela ne veut pas dire qu'il faut 4 personnes pour faire un jeu; on peut avoir plusieurs développeurs, plusieurs game designers ou bien même une seule personne peut assumer plusieurs roles.

    Or, parmis ces 4 roles, 1 d'entre eux a une connotation très professionnelle (le developpeur), 1 a une connotation assez professionnelle (les artistes, audio ou 2D ou 3D), 1 a une connotation plutot gratifiante (le chef de projet, dont on se demande assez ce qu'il fait mais que ca serait vachement bien d'etre chef) et 1 a une connotation de "cool" (le game designer)

    les roles de developpeurs sont souvent donc distribués a des gens professionnels, des gens qui travaillent deja dans l'informatique.
    les roles artistiques sont souvent distribués a des gens qui sont deja artistes 2D/3D ou qui souhaitent le devenir (en ecole d'arts par exemple ou plus jeunes mais déjà passionnés par le dessin)
    le role du chef de projet, personne ne sait réellement ce qu'il doit faire alors on s'autopromeut chef de projet parce qu'on croit qu'on a eu l'idée du siecle (80% du temps sur les projets indie). Aucune formation ni rien, juste on sait ce qu'on veut, mais en general on ne sait pas du tout comment y arriver
    enfin, tout le monde qui a joué a des jeux vidéos se croit game designer


    Or, la plaie de la plaie des jeux vidéos indie ce sont les gens qui se croient chef de projet, recrutent ou souhaitent recruter une equipe irréaliste de 43 développeurs et 32 artistes et 1 game designer (eux-mêmes)


    Comme la plupart des "chefs de projets" n'ont rien d'autre qu'une idée, et qu'ils ne sont pas les plus calé pour communiquer cette idée ou planifier un projet, a ce niveau la c'est donné a tout le monde d'avoir une idée. Et vous avez beau râler tout ce que vous pouvez, rien ne me dit que moi, qui suis développeur, je n'ai pas des idées de jeux qui sont aussi bonnes que les autres, qu'ils soient étudiants, artistes, femmes au foyer, astronautes ou proctologues. Parce que ce n'est pas mon metier. MAIS C'EST PAS LE VOTRE NON PLUS

    c'est important de comprendre ca... les gens qui ont des idées de jeu sans rien pour les appuyer sont des individus lambdas, ils n'ont rien de spécial a part une idée dans la caboche.
    Il existe des m'etiers dont la partie principale est d'avoir des idées. Si c'est le votre, vous avez un train d'avance.

    De même, beaucoup de gens dont la profession réelle est dans la liste ci-dessus ont joué a des jeux vidéos. Ca ne les rend pas pour autant game designer!!!!



    Enfin, puisque c'est donné a tout le monde d'avoir des idées, quelqu'un dont le rôle est déjà dans la liste ci-dessus a une chance inouie de mener un projet a son terme. Les gens qui viennent ici avec seulement une idée peuvent rentrer chez eux 99% du temps ou bien doivent se former a l'un des 4 roles ci-dessus.



    Je ne souhaite pas ici dire que tous les développeurs sont des as du développements et que si un jour ils ont une idée, a eux les femmes et la fortune tandis que les game designers sont des individus inutiles pouvant aisément etre remplacés par des développeurs; je dis juste que dans la majorité des cas (60% on va dire) les developpeurs sur des projets sont des pros tandis que les game designers n'ont aucune idée de ce qu'il faut faire pour etre game designer. Lorsque les developpeurs sont des pros ET les game designers sont des pros, ALORS le jeu ne va pas dans le mur.


    Simplement parce que ca vient moins souvent a l'esprit de s'autoproclamer developpeur ou artiste que de s'autoproclamer chef de projet ou designer.

    j'espere que je ne vais pas me mettre a dos les game designers en herbe, on a besoin de plus de gens talentueux, j'espere simplement qu'ils comprennent que c'est un metier avec des regles et des contraintes et qui nécessite un certain talent qui ne s'obtient pas qu'en jouant a des jeux vidéos.

  14. #274
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    Si on doit acheter un moteur, de toute facon il faut ecrire le game design en fonction du budget qu'on a pour acheter le moteur ou tout simplement des moteurs qui sont disponible. Le design la encore est forcemment lie a la technologie et il me parrait inconcevable de choisir (ou d'ecrire) une techno une fois le game design termine.

    Je penses que le choix de la technologie doit s'effectuer au tout debut du projet, quand l'idee principale est en train de se mettre en place... L'ecriture detaillee du design se fait une fois qu'on sait ce qu'on va pouvoir faire sur le plan technique.

  15. #275
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    Tiens, j'ai un truc à dire à ce sujet:

    Certains amateurs sont évidemment conscient que leur projet est irréalisable mais savent que c'est une très bonne expérience pour eux et pour leurs collaborateurs.

    Personnellement, je serai heureux de pouvoir trouver des personnes avec lesquels je pourrais m'exercer sur des "projets" que je saurai pertinemment voués à l'échec ( mais sans pour autant être inutiles ) sans qu'on me saute à la gorge lorsque j'en parle sur un forum. Je l'ai déjà fais et j'ai beaucoup appris.

    Premièrement, travailler dans son coin tout seul, ce n'est pas toujours marrant, d'autant plus qu'on ne sait rarement tout faire. Deuxièmement, travailler dans une équipe est une expérience plus qu'importante et très motivante. Dernièrement, on peut apprendre sans rien faire ?

    Ce sujet ne me semble pas inutile, car effectivement, beaucoup de personnes ne mesurent pas la difficulté de leurs ambitions mais mieux vaut les encourager. Réjouissez vous de vivre à une époque où l'on a la possibilité de partager son savoir faire, d'apprendre auprès des autres et surtout de le faire ensemble.

  16. #276
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    Je suis tout à fait d'accord avec le fait que même en faisant des projets "irréalistes", on peut y trouver un grand apport.

    En effet, je suis un maudit game designer amateur qui a des idées, et rien d'autres. Mais a force de persévérer, j'ai réussi à monter un petite équipe de developpeurs et artistes, et fatalement, on découvre qu'il y a plein de qualités de création et de gestion qu'on n'envisageait pas forcément au début.

    Alors même si le projet n'arrivera peut-être pas au bout, j'aurais (ainsi que toute mon équipe) developpé certaines compétences et acquis une certaine expérience qui pourra être réutilisable pour de nouveaux projets.

    Il est donc vrai que participer a des "pac-man" etc. c'est bien, mais s'essayer aux projets plus grand est aussi formateur. Je crois que tout réside dans la persévérance: si on persévére, on est sure d'apprendre des choses, parcequ'à partir du moment où on se retrouve à être le moteur qui tire le projet, on est obligé d'apprendre des choses pour ne pas couler trop vite.


    Tant qu'on arrive encore à nager, c'est qu'on n'a pas encore coulé, et qu'on devient de plus en plus fort à la natation ;-)

  17. #277
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    Citation Envoyé par schnoosel Voir le message
    Tant qu'on arrive encore à nager, c'est qu'on n'a pas encore coulé, et qu'on devient de plus en plus fort à la natation ;-)
    Oui mais si on est pas un assez bon nageur, on ne voit pas la côte s'éloigner et quand on a plus de forces et qu'on a perdu tous ses camarades, on est trop loin pour revenir et alors, on coule.
    [|]

  18. #278
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    Glou glou.

    C'était la minute de connerie de corentin, désolé

  19. #279
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    Citation Envoyé par maske Voir le message
    Oui mais si on est pas un assez bon nageur, on ne voit pas la côte s'éloigner et quand on a plus de forces et qu'on a perdu tous ses camarades, on est trop loin pour revenir et alors, on coule.


    oui mais c'est sur, dans la pluapart des cas on coule, parceque rare sont les projets amateurs qui arrivent jusqu'au bout.

    Game over --> Play again?

    Le truc c'est de se relever de l'échec, et de replonger, mais cette fois avec toute l'expérience acquise lors de la dernière nage. Et peut-être cette fois avec une autre équipe qui nage mieux encore, et qui t'aidera à aller le plus loin possible sans couler. Quitte à, qui sait, arriver à rejoindre l'autre rivage un jour

    Ce que je veux dire, c'est qu'à force de persévérer, on va bien y arriver un jour ou l'autre ( et quand je dis persévérer, cela peut aussi dire suivre une formation, faire des stages, etc..).

    Ce qui fait planter les projets amateurs en général, c'est que souvent, dès la première vague les petits game designer en herbe laissent tomber, et ne se rejettent plus jamais à l'eau après. Dans ces cas là, on comprend vite que pour ces derniers, le "game design" n'était qu'un petit hobby passager, et non une véritable passion.
    Ceux qui sont vraiment passionnés, ils apprennent de leurs erreurs, et persévèrent à nouveau pour nager encore plus loin la prochaine fois.

  20. #280
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    Les gens, ici ou ailleurs, trop de parlote... Pour apprendre à faire un jeu, c'est pas dur. Tu fais un jeu. Moins t'as d'exp, plus il est pourri, faut pas se décourager, juste l'accepter...

    J'ai du faire une dizaine de jeu depuis mes 8 ans où j'ai commencé (et beaucoup beaucoup de tests mort)

    Bien, sur, à 8 ans c'était pas un jeu de la mort... Mais à chaque fois j'ai appris.

    Maintenant mes 2 derniers projets sont devenus (enfin) convenable (en tout cas par rapport à mes critères)
    Luor était sympa, Sky Invader le sera encore plus j'espère...

    Bref, faut arrêter de parler et produire !
    Mes librairies d'effets spéciaux pour MMF2
    http://myetic-studio.fr/produits.php

    Mes jeux
    Luor | Remedium | Sky Invader | Gravity's Island

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