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#181 |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : décembre 2008 Messages : 399 ![]() |
Un Game-Designer pour moi est quelqu'un qui sait faire un plan, numéroter l'ordre des événements que doit déclencher le joueur, décider du game-play et de l'histoire. Que pourrait être de plus le Game-Designer? Un programmeur, bien entendu. Alors, plutôt que d'aller chercher un chef de projet, que le Game-Designer apprenne le C++, après il pourra savoir si oui ou non le programmeur le bourre de mensonges en lui disant... pas possible, trop dur, ton idée trop bonne, marchera pas... Vaut mieux faire les choses nous mêmes, il est vrai. Attelons-nous!
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#182 | |
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Membre Expert
![]() Inscription : mars 2002 Messages : 962 ![]() |
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WoW n'est pas parfait, en effet. Beaucoup de choses pourraient être améliorées. Mais partir du concept "comme WoW, mais en mieux" est voué à l'échec. Tu n'as pas leur budget, leur talent, ni leur nombre. Tu peux chercher à créer un projet de jeu réaliste, et ça peut marcher, mais je te conseille de ne pas comparer avec WoW. Oui, faire un système de blessure réaliste est tout à fait possible, mais quand je te lis, j'ai l'impression que tu demandes beaucoup trop (chacun des points que tu demandes est faisable ; tout avoir est utopique : évite de t'éparpiller dans les idées). Si tu veux un jeu plus réaliste, regarde du côté des jeux de rôles. Neverwinter nights m'avait plu ; je n'ai pas suivi l'actualité des jeux, tu peux probablement en trouver d'autres comme ça. |
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#183 | |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : décembre 2008 Messages : 399 ![]() |
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#184 |
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Membre confirmé
![]() Inscription : mars 2005 Messages : 220 ![]() |
Oui, mais les apprentis game-designers commencent par là, avant de prendre la mesure de la tâche. Et j'ai pas dit "UNE" bonne idée, mais DES idées, merci de ne pas déformer les propos, ça devient courant ici.
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#185 |
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Membre habitué
![]() Inscription : avril 2003 Messages : 251 ![]() |
Il y a un article intéressant sur les erreurs classiques des projets amateurs ici : http://conquerirlemonde.com/blog/cat...rs-classiques/
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Christophe |
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#186 | |||
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Membre confirmé
![]() ![]() Fabien HenonDéveloppeur indépendant Inscription : mars 2005 Messages : 151 ![]() |
Citation:
Mais après il n'y a pas vraiment de gars qui décide pour tout le monde (sauf les éditeurs, producteurs and co qui ont l'argent). Et puis même si le chef de projet fait en fonction du game design document, c'est réciproque: si l'idée n'est pas réalisable avec le budget courant ou techniquement alors il demandera au game designer de s'adapter à ça, et donc on tomberait dans le contraire de ce que tu dis: le chef de projet dit au game designer quoi faire. De même pour la programmation, il m'est déjà arrivé quand un game designe me demandait de faire une chose, de lui dire que ça sera un peu compliqué et au'on devrait peut être mieux tricher un peu par exemple. Donc il n'y a pas vraiment de personne qui décide pour tout le monde, mais plutot une coopération entre tous les domaines. Mais bon tout ça peut dépendre des entreprises aussi, ou de la personnalité de chacun, mais la base c'est ça. Citation:
De même je n'affirme pas que ce type de jeu n'a pas de marché, je ne m'y connais pas assez pour ça, mais si ces jeux n'existent pas c'est qu'il y a une raison, et si elle n'est pas technique alors c'est que ça vient de là, car ce genre d'idées je pense bien que tu es conscient que tu n'es pas le premier à l'avoir eue. Eh puis même si WoW n'est pas parfait il a un énorme succès, ce qui fait gagner de l'argent et donc pourquoi une entreprise chercherait à faire un jeu plus compliquer, plus réaliste, qui va donc couter plus cher et qui en plus sera plus spécifique à une certaine game de joueurs alors qu'il peut gagner plus d'argent pour moins cher en faisant un jeu plus banal comme Wow? Apres il ne reste donc plus que le milieu amateur pour faire ce genre de jeux car on n'a pas de contrainte de temps, cependant vu qu'il n'y a pas d'argent, les gens se démotivent plus vite et le projet tombe plus facilement à l'eau. Citation:
Mais dis toi aussi que comme le disait kremvax, beaucoup de programmeurs (dont moi), le sont devenus parcequ'ils avaient des idées qu'ils voulaient concrétiser |
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#187 | |
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Expert Confirmé Sénior
![]() Développeur informatique Inscription : novembre 2006 Messages : 4 440 ![]() |
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#188 | ||
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Membre Expert
![]() Inscription : juillet 2006 Messages : 1 520 ![]() |
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Je ne revient pas sur le fait que ces postes soient importans sur de gros projets. Citation:
Pour le reste, un programmeur joue au jeu. Et comme tout joueur, il peut avoir un avis interessant sur le gameplay. Son expérience dans le domaine du JV peut même lui donner des compétances supplémentaies par rapport au joueur lambda. L'inverse n'est pas vrai. Si je regarde un dessin pondu par un graphiste, c'est pas parse que je suis programmeur que je vais pas voir si c'est moche. Même si je n'aurais pas été capable de le dessiner. A l'inverse, je suis curieux de connaitre un mec qui ne soit pas capable de programmer faire des remarques sur l'architecture ou le style du code dans un programme. |
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#189 |
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Membre Expert
![]() Inscription : juillet 2006 Messages : 1 520 ![]() |
Seconde remarque sur les apprentis game designers :
Un bon jeu est un jeu dont les concepts sont simple, mais permettent une richesse de jeu importante. C'est pas clair ? Sortons du domaine du JV pour mieux y revenir ensuite Le go est un jeu extremement simple. Les règles tiennent sur une page très facilement. Les possibilité sont par contre très importantes, ce qui amène un diversité dans le jeu. Le poker hold them est aussi un jeu très simple. Lui aussi a des règles qui tiennes en une ou deux pages. Les stratégies et possibilités sont importante en ce qui concerne ce qui vient derrière. Si on revient dans le domaine du JV, on remarque que les titres qui ont le plus marché sont à quelques exception près basés sur ce concept : Starcraft est un RTS de base. Seulement deux ressources, 3 races, pas plus de 15 unités par races. Des possibilité stratégiques très importantes. Un jeu AAA. Quake 1/2/3 : Un mécanisme de jeu on ne peut plus simple. Des armes avec des caractéristiques differentes, on se déplace, on tire avec celle qui nous parrait le plus adapté a la situation. Pour les MMO, on a WoW. C'est un des plus simples dans le genre. c'est devenu le plus gros ! Bref, il ne s'agit pas d'avoir plen d'idée sur telle ou telle connerie type flêche dans le pied. Il s'agit de dévelloper un concept, je dirait presque une phylosophie de jeu. Les éléments détaillés le seront selon cette phylosophie. Le jeu sera moins riches en babiolles, mais bien plus interessant |
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#190 | |
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Candidat au titre de Membre du Club
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#191 |
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Candidat au titre de Membre du Club
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Moi, une connerie, c'est quand le savant fou de Les portes d'Atlantis fait exploser une galaxie et qu'il écope d'une semaine de suspension. J'trouve ça con qu'une galaxie qui explose se compare à un feu dans une poubelle. Les gens sont blasés. Le grandiose ne les touche plus. De plus, il est vrai qu'un game designer, pour devenir chef de projet, doit connaitre autant de choses sur le jeu vidéo que le contremaitre sur un chantier doit connaitre la construction. J'en fais l'expérience. Or, il est agréable tout de même que quelqu'un s'intéresse suffisamment sur ton idée pour t'aider a la réaliser AVEC toi. Il ne le fait pas pour moi. Moi, j'suis personne. Il le fait pour l'idée. De plus, c'est une étape enrichissante et instructive pour le game designer. Mais l'émotion est pas une connerie!
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#192 |
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Membre Expert
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L'émotion releve du scénar/ambiance et n'a que très peu avoir avec la mécanique de jeu.
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#193 |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : décembre 2008 Messages : 399 ![]() |
C'est une idée. Mais dans un film, c'est faux. Alors, dans un jeu, ce devrait être la même chose. Si le maquillage est pas bon, a l'eau l'histoire! C'est une idée, je parle de la tienne. Je ne considère pour ma part pas du tout cela comme scientifique.
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#194 |
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Membre Expert
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Il n'y a pas de mécanique de jeu dans un film, car pas d'interraction avec le public, la comparaisons n'est pas bonne.
Pour reprendre des gros succès : starcraft encore. Univers très fouillé et tout et tout. Toute la série des monkey island/day of the tentacle/sam and max, c'est du bête point and clic. metal gear solid, encore une fois on a affaire a un jeu avec une mécanique simple. Pourtant on est embarqué dans le jeu comme dans un film ! Bref, bien sur tout ceci n'est aps scientifique, mais regarder ce qui s'est fait dans le apssé, ce qui a marché, ce qui n'a pas marché et pourquoi n'est aps tout a fait innutile. |
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#195 |
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Nouveau Membre du Club
![]() Inscription : novembre 2008 Messages : 137 ![]() |
Tiens c'est marrant ça comme débat ^^
En gros certains pensent que le game designer est le chef de projet puisque c'est lui qui décide de tout ce qui va pouvoir aller dans le jeu. Et en gros également, un game designer est ce qu'il y a de plus important dans le jeu car c'est lui le chef de projet et que du coup il ne DOIT pas être programmeur ou graphiste puisque faire le GDD est un travail qui va lui prendre tout son temps... Bien sûr là on part dans une hypothétique équipe d'au moins 5 personnes... Je suis programmeur ET graphiste (ben ouais ça existe) et à voir les différents jeux que j'ai fais, vous pouvez pas dire que je soit moins dans l'un ou dans l'autre... Mais bien sur, et là tout le monde est d'accord, on ne fais pas de jeux sans Game design... Donc je suis également Game designer... Bon ok, mes jeux restent des jeux amateurs et 1 personnes qui fais tout, évidement je ne fais pas du MMORPG 3D... Mais j'ai déjà participé à des projets beaucoup plus gros. Cela ne se passe pas comme vous le dîtes dans la "vrai" vie... Même en professionnel... Le chef de projet c'est un senior qui as déjà largement fais ses preuves par le passé et dont les investisseurs pensent que son jeu arrivera à terme... Il peut être game designer, infographiste, programmeur ou n'importe quoi... Mais c'est lui le chef de projet, lui le patron du studio de dev, il aura surement sous sa coupe plusieurs programmeurs, scénaristes, game designers, graphistes etc Mais c'est lui au bout qui valide tout... c'est SON équipe, SON jeu... Si le game designer lui pond un GD qui ne lui va pas, hop, il le fais changer, si le lead programmer lui pond un truc buggé ou qui ne correspond pas au GD, hop il le fais changer, pareil pour tout...le game designer tel qu'il sort de l'école n'est qu'un outil pour le chef de projet, il doit seulement et uniquement vérifier que les mécaniques de jeu fonctionnent entres elles, c'est tout ! Il doit pondre le GD afin de pouvoir coordonnées les différentes ressources, graphs, code etc... Ce n'est pas lui qui dis, on va mettre un monstre comme ça etc c'est le chef de projet, le game designer va seulement le rajouter à la liste des objets et l'intégrer au monde comme il faut... Vous croyez vraiment que chez Blizzard c'est le gugus sorti de l'école qui a voulu rajouter l'unité Thor dans Starcraft 2 et qu'il a ensuite dis à Blizzard, allez faire bosser vos graphos il me faut un gros robot ???? Enfin là c'est pour une équipe professionnel, mais le débat avais commencé sur les jeux amateurs... Là je peut faire jouer ma propre expérience, et par exemple, un game designer est venu me demander s'il pouvait me faire des games designs, je suis pourtant le programmeur, mais je reste le chef de projet, si le GD ne me plait pas, hop c'est poubelle (oui je sais c'est dur, mais c'est comme ça qu'on apprend) Tu imagine si le game designer me sort un truc du genre, bon on va rajouter une dizaines d'armes comme ça, une vingtaine comme ça, et puis je me demande si on va pas passer à la 3D finalement pour ce projet... OUAAA ! ! ! non non il y a FORCEMENT des limites techniques qu'un game designer se doit de connaitre, ce qui est BEAUCOUP plus facile s'il est déjà programmeur ou graphiste à l'origine... Donc pour résumer, un game designer pur ne sert à rien pour un projet amateur (jusqu'à la limite où le jeu amateur passe la limite des qualité des bons jeux pros) Et pour un jeu pro, même s'il est important d'avoir des game designers pur, c'est clair que ce ne sont les chefs de projets que lorsque le chef de projet était un game designer à l'origine |
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#196 |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : décembre 2008 Messages : 399 ![]() |
Dans un film où on se bat et que ça saigne pas, ça fait comique. Dans un jeu de course que j'appellerais arcade, style la mécanique du jeu est tellement simpliste qu'on fonce dans des lampadaires et que ces derniers tombent comme des morceaux de carton... tant mieux s'il faut si peu au monde pour croire à une course de voitures.
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#197 | |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : décembre 2008 Messages : 399 ![]() |
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Maintenant, je suis d'accord (et comment pourrais-je nier, tu as travailler avec des équipes, pros j'imagine) un game-designer, ou plutôt un chef de projet, doit avoir démontrer ses preuves. Mais tous ne seront pas comme toi, pas au départ. Veut pas dire qu'il se débrouillera tant en prog qu'en graphisme. Mais, s'il a lui même monté des petites jeux, il aura appris déjà beaucoup. Ensuite, la logique de plus gros jeu va se ressembler, en plus élaborer surement, mais la logique d'un algorithme va pas lui être un mystère. En tout cas, on parle beaucoup de MMORPG, mais y a plein d'autre style de jeux où, incontestablement, l'imagination de l'un ne pourra pas faire l'imagination de l'autre. Bref, tant qu'on parle d'idée MMORPG, TOUT les programmeurs vont dire: " Ah! Ça, j'y ais pensé! " Or, dans un style de jeu donnée, je suis certain que quelques personnes auront la modestie d'admettre ceci: " Ah! Tu parles d'une idée hot! J'y aurais pas pensé! " Et du coup, qui pourra dire que le game-designer qui a pensé n'est rien du tout! Or, le game-designer se doit d'avoir fait ses preuves. Veut pas dire, en mon sens, qu'il saura dessiner aussi bien qu'un dessinateur, modéliser aussi bien qu'un modélisateur, programmer aussi bien qu'un programmeur. Mais, dans ses jeux persos, il aura touché a tout. Après... je crois bien qu'il est capable de s'occuper d'une équipe. Moi je dis que si des gens aiment un concept, genre qu'ils sont en amour avec... ils suivront le game-designer qui n'est pro en rien, mais qui est un touche a tout, parce qu'ils croiront a ses idées. Non? Selon vous, c'est impossible? Même pour le son et la qualité du son, c'est compliqué si t'es pas un pro en son, genre t'as un studio chez vous, que tu gagnes ton pain avec ça ou non! Même dans une équipe amateur de 6, 7... 8, je sais pas... on peut avoir des spécialités. En tout cas, je l'espère. |
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#198 | |
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Membre Expert
![]() Inscription : juillet 2006 Messages : 1 520 ![]() |
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L'exmple que tu donnes avec le sang est de plus un aspect graphique. Rien a voir avec la mécanique de jeu . . . |
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#199 |
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Candidat au titre de Membre du Club
![]() Inscription : décembre 2008 Messages : 399 ![]() |
Une flèche dans le pied est graphique, n'est pas une mécanique de jeux (je suis ta logique). Non, c'est vrai, je ne cherche pas un jeu amusant, ça m'ennuie. Je cherche un jeu 'euphorisant', transcendant, une expérience sensorielle.
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#200 |
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Membre confirmé
![]() Inscription : mars 2005 Messages : 220 ![]() |
ce qui n'empêche pas une catégorie de joueurs, pas négligeable pour autant, de préférer les jeux réalistes : une bonne simu de rallye plutôt que NFS par exemple. Il faut aussi faire la distinction entre des jeux pas réalistes qui l'assument, et qui vont jouer à fond leur carte dans ce registre (je pense à Team Fortress 2 par exemple), et ceux qui ne l'assument pas, c'est-à-dire qui se donnent l'aspect d'un jeu réaliste mais qui pêchent par de nombreux défauts d'IA, de localisation de dégâts, etc. bref plein de petites choses qui les rend moins crédibles. Pour moi, ceux-là sont bien souvent un cran en dessous des autres.
Et puis, faudrait penser à arrêter de dire aux autres comment on doit penser! Si Ivady préfère des jeux réalistes et émotionnel, ça veut dire 2 choses : un, qu'il y a au moins un joueur sur Terre qui aime ce genre de jeux, et deux, en extrapolant sur la logique humaine, qu'il n'est très probablement pas le seul! |
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