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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

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Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
    mat.M
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    Citation Envoyé par Ti-R
    Des serveurs dédié avec de la bande passante cela coute cher, même si ton développement ne t'a rien couté !

    Justement j'allais poser ce genre de question en vue de faire mon projet de RTS multijoueurs : c'est combien , quel ordre de prix pour une solution simple et pas trop onéreuse ?

    Citation Envoyé par topher92
    est possible il faudra que je monte une equipe de programmateur etc...
    ça y est c'est reparti c'est contagieux les programmateurs

  2. #22
    mat.M
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par topher92
    donc a vous ecouter, personne ne pourra venir rivaliser avec les grosses boites du genre infogames a l'epoque, ea sport, microsoft, sony etc... moi je pense qu'avec de bonnes idees et de l'envie ont peu arriver a quelque choses.
    Je suis d'accord avec Laurent , un studio de développement il lui faut un budget de 20millions d'euros pour faire un bon titre.
    Il ya une inflation des couts de développements.
    Néammoins cela procure un certain plaisir de réaliser son propre projet.
    Je conseillerais d'y aller par étape faire des petits projets puis de + en + importants toujours selon ses propres moyens sans dépasser ses ambitions.
    Car si on souhaite dépasser ses ambitions le projet n'aboutit jamais

  3. #23
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    Avatar de Laurent Gomila
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    j'en ai 21 fiancee et une fille de 8 mois pourquoi tu me me prends pour un gamin au idee extravagante
    Non, c'est juste pour mieux cibler les réponses et leur tournure

    Simple curiosité, tu peux nous en dire plus quant à ton idée de jeu de voitures ?

  4. #24
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    Citation Envoyé par topher92
    donc a vous ecouter, personne ne pourra venir rivaliser avec les grosses boites du genre infogames a l'epoque, ea sport, microsoft, sony etc... moi je pense qu'avec de bonnes idees et de l'envie ont peu arriver a quelque choses.
    Infogrames, ça existe plus (racheté par Atari) ^^. EA ils ont des millions et des millions et des millions de billets verts ^^. Sony il a encore plus de millions que EA. Microsoft il a des millions de fois plus de millions et des millions et des millions que Sony. .

    j'en ai 21 fiancee et une fille de 8 mois pourquoi tu me me prends pour un gamin au idee extravagante
    Et moi j'ai une chambre et un drapeau suédois . Pourtant ça me rend pas meilleur.

    En l'occurence tes idées elles sont plus qu'extravagantes... Le problème c'est que tu souhaites te monter une équipe mais personne s'embarquera dans ton projet. Les bons développeurs ils auront des projets plus concrets, et tout ce que tu ramasseras, ce sera des débutants qui ne pourront pas concrétiser tes rêves (vu que visiblement t'as pas l'air trop motivé de bosser sur ton jeu).

    Et puis imaginons que tu souhaites te mettre à la prog ben,... tu vas voir, tu commences doucement, c'est facile, et puis,... tu souffres ta maman croit moi :nerd:.

    EDIT : par contre pour réagir au post de Mat.M qu'il dit qu'il faut 20 millions de $$ pour faire un jeu, c'est hélas vrai, mais ça fait des années que je me demande ou ils vont ces millions ^^... J'ai peut-être toujours une version encore un peu idylique de ce milieu, mais j'en suis sûr et certain qu'on peut s'en sortir d'en ce milieu sans travailler 21H/jour comme chez EA, et sans avoir des millions. Il suffit d'être un peu débrouillard :/

    On va dire que le jeu embauche 20 personnes à temps pleins pendant 2 ans de développement. Allez, on va dire que l'éditeur est très très très généreux, il va payer 2000 € par mois tout le monde. Ca fait 40000 par mois. Sur 2 ans, ça fait 960000 €. Les licences, les PC derniers cris, on va rajouter 100000. Ca nous fait en gros 1,1 millions $. Qu'on me dise pas que tu as 18,9 $ pour la pub . Qu'on aille pas me dire qu'on peut pas essayer, si on sait que le jeu qu'on développe est bon (bien sûr si c'est une daube c'est plus problématique), d'aller démarcher des sites web pros pour essayer de faire un peu de pub... Qu'on essaye de faire un bon site dans plusieurs langues, qu'on aille faire BEAUCOUP de pubs sur les forums étrangers, qu'on aille faire quelques démarches dans les Micromania (j'ai vu quelqu'un le faire ya quelque temps, qui a demandé de coller une affiche de son jeu - bon ok c'était un jeu pro à la base mais bon -)...

    Et là on parle d'une équipe de 20 personnes payés 2000 €. On va dire que si c'est une petite équipe passionnée et talentueuse qui est prêt à faire quelques sacrifices pendant le développement du premier jeu, ils seront on va dire 10. Si ils font du bon code réutilisables pour la suite, ils se payent le SMIC ou un peu plus (bon ok faut trouver un éditeur,...), et que le développement du jeu a commencé en parallèle d'un autre boulot, j'en suis sûr que pour moins de 500 000 € on peut s'en tirer (on oublie les 3dsmax, on prend du blender, on oublie les photoshop, on prend du gimp, on oublie les moteurs 3D couteux, on code le sien, on oublie Havok, on en prend un gratos ^^)...

    Je sens que quelqu'un va tout briser dans la seconde

  5. #25
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    nan t'inkiete ca ne me decourage pas loin de la meme j'ai un projet et si je peu j'irai jusqu'au bout

  6. #26
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    Citation Envoyé par topher92
    ca ne me decourage pas loin de la meme j'ai un projet et si je peu j'irai jusqu'au bout
    Honnêtement je préfère cette mentalité plutôt que "laisse tomber", "ça sert à rien", "va jouer aux pokémons" (même si t'as la vingtaine ). Parce que si tu pars perdant, t'arrives jamais à rien, ça c'est sûr.

    Je sais, je suis pareil, et j'ai déjà réussi à faire des choses alors que la plupart des gens ne pensaient pas que j'allais y arriver.
    La seule chose, c'est quand tu rencontres une grosse difficultée ou un imprévu: la plupart des amateurs lâchent l'affaire, et c'est ce qui fait la différence.
    Le nombre de gens qui ont commencé des perso 3D, de beaux graphismes, à coder un réseau pour un MMO, à faire un moteur graphique et d'autres, et qui ont lâché l'affaire parce qu'un tel et un tel en avait marre donc plus d'équipe ou parce qu'il y avait un autre problème........ Y'a 90% des projets amateurs comme ça (si ce n'est +), et c'est du gâchis d'avoir passé autant de temps sur une chose et de la laisser en plan.

    Il faut aussi avoir du temps libre

    Bon courage

    PS:
    Citation Envoyé par Bakura
    Allez, on va dire que l'éditeur est très très très généreux, il va payer 2000 € par mois tout le monde
    A 2000€ par mois c'est du vol dans ce milieu.
    Et 20 millions c'est raisonnable pour un vrai jeu: salaires, licences, ok, mais après il y a la phase de distribution => Faire les boites, envoyer le produit partout, etc. Ca coûte cher ça aussi
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  7. #27
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    Citation Envoyé par topher92
    nan t'inkiete ca ne me decourage pas loin de la meme j'ai un projet et si je peu j'irai jusqu'au bout
    Et tu parles quel langue? Tu connais le C++? Matrices quaternions etc...? C'est du connu? T'as fait des études de mathématiques/infographismes...?
    C'est bien beau d'avoir des "idées" mais si tu n'as rien pour les concrétiser...

  8. #28
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    Citation Envoyé par topher92
    nan t'inkiete ca ne me decourage pas loin de la meme j'ai un projet et si je peu j'irai jusqu'au bout
    Personne n'a dit que c'était impossible, personne n'est défaitiste....
    Si tout le monde à le même discourt, c'est qu'il doit y avoir une raison...

    Cela ne va pas être dur, mais très dur et long ! On l'a tous souligné je pense.

  9. #29
    mat.M
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    Citation Envoyé par Bakura
    Infogrames, ça existe plus
    Topher92 a indiqué à l'époque


    EDIT : par contre pour réagir au post de Mat.M qu'il dit qu'il faut 20 millions de $$ pour faire un jeu, c'est hélas vrai, mais ça fait des années que je me demande ou ils vont ces millions ^^...
    Ben je suis d'accord avec toi mais je pense que le budget pub et marketing et lec coût des licences ça renchérit considérablement les coûts de développements.


    Par exemple combien Atari a-t-elle payer pour exploiter l'image de Matrix ?



    J'ai peut-être toujours une version encore un peu idylique de ce milieu, mais j'en suis sûr et certain qu'on peut s'en sortir d'en ce milieu sans travailler 21H/jour comme chez EA, et sans avoir des millions. Il suffit d'être un peu débrouillard :/
    Tu sembles être renseigné sur ce domaine ; as-tu bossé dans des boites de JV ?


    j'en suis sûr que pour moins de 500 000 € on peut s'en tirer (on oublie les 3dsmax, on prend du blender, on oublie les photoshop, on prend du gimp, on oublie les moteurs 3D couteux, on code le sien, on oublie Havok, on en prend un gratos ^^).
    Sûrement même moins que 500Keuros; je répète sans arrêts qu'il ya des niches peut-être à prendre ; tout le monde veut copier sur ce qu'il ya d'existants des jeux à la Half Life ou Unreal.
    Et les jeux éducatifs par exemple ?
    Si tu prends Lexis ( avec un petit poisson ) je crois un jeu éducatif.... 2 personnes seulement ont suffit pour le développer et ça été un bon succès commercial

    Pourquoi vous entêtez vous tous à faire des MMOPRG ou des FPS ? C'est totalement impossible vous n'aurez jamais le temps matériel voire les compétences techniques pour le faire

  10. #30
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    Ben je suis d'accord avec toi mais je pense que le budget pub et marketing et lec coût des licences ça renchérit considérablement les coûts de développements.

    Par exemple combien Atari a-t-elle payer pour exploiter l'image de Matrix ?
    Beaucoup beaucoup beaucoup ^^... Ils ont plutôt qu'à faire des jeux avec de nouvelles licences,... Jak & Dexter, c'était une toute nouvelle licence et le premier (et seulement le premier pour moi), c'était une vraie bombe !

    Tu sembles être renseigné sur ce domaine ; as-tu bossé dans des boites de JV ?
    Ahahahaha je ne sais pas si j'y travaillerai un jour, mais en tout cas c'est ce dans quoi j'aspire à bosser oui ^^... Tu me reposeras la question dans une petite dizaine d'années ^^.

    Sûrement même moins que 500Keuros; je répète sans arrêts qu'il ya des niches peut-être à prendre ; tout le monde veut copier sur ce qu'il ya d'existants des jeux à la Half Life ou Unreal.
    Et les jeux éducatifs par exemple ?
    Si tu prends Lexis ( avec un petit poisson ) je crois un jeu éducatif.... 2 personnes seulement ont suffit pour le développer et ça été un bon succès commercial

    Pourquoi vous entêtez vous tous à faire des MMOPRG ou des FPS ? C'est totalement impossible vous n'aurez jamais le temps matériel voire les compétences techniques pour le faire
    Quand je vois ce que font des gars (peut-être un peu doué certes), en 3-4 mois (je pense à funky data et son super moteur), à 2 ou 3, ils peuvent aller très vite hein ^^

  11. #31
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    Funky data a certe fait un tres bon travail mais cela reste un moteur d'affichage.
    Il y a ENORMEMENT de chose a coté pour faire un jeu.
    Les sons, musiques, moteur IO, moteur IA, Moteur de script, le scenario, design, debug, ...

    Meme si c'est la partie que tout le monde regarde, le moteur 3D reste UNE partie.

    ATTENTION, je ne critique pas le travail de funky data qui est excellent

  12. #32
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    Citation Envoyé par ash.ice.loky
    Funky data a certe fait un tres bon travail mais cela reste un moteur d'affichage.
    Il y a ENORMEMENT de chose a coté pour faire un jeu.
    Les sons, musiques, moteur IO, moteur IA, Moteur de script, le scenario, design, debug, ...

    Meme si c'est la partie que tout le monde regarde, le moteur 3D reste UNE partie.

    ATTENTION, je ne critique pas le travail de funky data qui est excellent
    moteur IO, what is that ?

  13. #33
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  14. #34
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    c'est le moteur pour gerer les wesh wesh
    d'ailleur il s'est trompé, c'est pas moteur IO mais moteur YO
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  15. #35
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    EDIT : par contre pour réagir au post de Mat.M qu'il dit qu'il faut 20 millions de $$ pour faire un jeu, c'est hélas vrai, mais ça fait des années que je me demande ou ils vont ces millions ^^...
    [...]
    On va dire que le jeu embauche 20 personnes à temps pleins pendant 2 ans de développement. Allez, on va dire que l'éditeur est très très très généreux, il va payer 2000 € par mois tout le monde. Ca fait 40000 par mois. Sur 2 ans, ça fait 960000 €. Les licences, les PC derniers cris, on va rajouter 100000. Ca nous fait en gros 1,1 millions $.
    les PC dernier cri seront plus dernier cri au bout d'un ou deux ans et un projet de cette ampleur faut compter au moins 3 ans
    les projets cité au début du post ne se sont aps fait en moins de 3 ans, certains on nécessités 5 ans de dev, sans compter ce qui a pu être réutilisé comme code ou autres resources (textures, sons, modèles)

    De plus tu oublies de prendre en compte les charges telles que le local commercial, l'électricité, l'eau (faut bien boire et pisser, la chasse d'eau consomme )
    aux US je ne sais pas comment ça se passe mais en france les charges patronales sont lourdes, un mec payé 2000€ brut va t'en couter plus de 3000, il te faut gérer la paye soit en engageant quelqu'un en RH soit en sous traitant
    si tu prends 20 personnes tu es obligé d'avoir un CE, tu dois payer des tickets resto ou un resto d'entreprise
    en tout cas c'est clair que les frais d'une campagne commerciale sont élevés
    entre le packaging, les pubs, les affiches, la recherche marketing ect...
    et si le jeu se joue en réseau avec des serveurs hébergés par l'éditeur, faudra acheter/louer des serveurs, de la bande passante et comme ils devront être quelque part (je pense pas dans le salon ) faudra payer le local -> TOTAL, des frais de fonctionnement
    et ne pas dire, ce sera lorsque le jeu sera terminé
    pour tester et débugguer le mode réseau faudra bien les avoir les serveurs, c'est pas juste pour 2 jours ou 2 mois

    bref, pour un projet de cette ampleur, il vaudrait mieux faire un bon gros dossier, analyser les couts en se renseignant et créer un document de 40 pages (au moins) détaillant le "game design" c'est à dire tous les aspects du jeu
    vas voir ici : http://www.kamron.net/french/design.php
    et une fois que tu as ton dossier en béton et toujours ta motivation à son paroxysme, soit tu veux la jouer "solo" en montant ton équipe et dans ce cas tu prends rendez vous avec un consultant pour faire le point et consolider le dossier pour trouver des investisseurs
    soit tu soumet le dossier à une grosse boite genre ubi soft
    (dans ce cas protège ton dossier pour la propriété intellectuelle histoire qu'ils te disent pas non et te piquent l'idée dans la foulée à moins que tu n'ais rien d'original dedans auquel cas, bah... oublies )
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  16. #36
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    C'est très rare je pense (à moins d'avoir une idée révolutionnaire et d’être un super vendeur, et encore...) que des éditeurs prennent en charge des scénarios, faut au moins un début de quelque chose, une démo par exemple. Sinon ils ne vont même pas regarder.

    D’ailleurs on voit beaucoup de suite ou de remake, ou de « like » et de licences mise en jeu pour un retour sur l’investissement. De moins en moins de grosse société du jeu vidéo parie sur des investissements lourds qui ne rapporteront au final peut être rien ou pire, feront perdre de l’argent.

  17. #37
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    Funky data a certe fait un tres bon travail mais cela reste un moteur d'affichage.
    Il y a ENORMEMENT de chose a coté pour faire un jeu.
    Les sons, musiques, moteur IO, moteur IA, Moteur de script, le scenario, design, debug, ...

    Meme si c'est la partie que tout le monde regarde, le moteur 3D reste UNE partie.
    • Sons, musiques => C'est vite plié avec Fmod (par exemple). Après, si on cherche des algos plus "fins", ça peut prendre du temps.
    • Moteur I/O... C'est un bien grand mot
      C'est du travail, certes, mais ça reste une partie beaucoup plus simple que les autres.
    • Moteur IA: je laisse ça aux spécialistes des sciences cognitives avancées
    • Moteur physique (que tu as oublié): les biblio qu'on connait actuellement font du bon boulot, donc autant ne pas s'en priver.
    • Moteur de script: c'est vraiment pas obligatoire...
    • Scénario, design, etc. => Le programmeur préfère laisser cette tâche à des personnes plus talentueuses que lui généralement
      J'imagine bien le scénario d'un g33k:
      Il était une fois une fenêtre qui vivait paisiblement dans la fôret des rêves bleus jusqu'au jour où, un pingouin débarqué de Finlande lui fit très très mal...


    Moi je pense franchement que le moteur graphique reste LA partie la plus importante dans un jeu (je parle des jeux dont on résume l'histoire en plus de 5.97 secondes , donc pas Tetris et Co).
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  18. #38
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    Citation Envoyé par Sixissor
    • Moteur I/O... C'est un bien grand mot
      C'est du travail, certes, mais ça reste une partie beaucoup plus simple que les autres.
    tout dépend de l'importance que tu veux lui donner
    si tu veux que le jeu puisse se mettre à jour via le net, il faut une synchronisation avec un serveur pour voir quels fichiers doivetn être mis à jour
    une gestion des resources
    de la compression, voire de l'archivage dans ce cas
    du cryptage pour les transactions réseau
    ect...

    Citation Envoyé par Sixissor
    • Moteur de script: c'est vraiment pas obligatoire...
    là dessus je ne suis pas d'accord, un moteur de script sert à énormément de choses, il est obligatoire si tu ne veux pas coder en dur dans ton programme ce qui nécessitera une nouvelle compilation pour ajuster des paramètres que tu aurais pu mettre dans un fichier séparé

    [/QUOTE]Moi je pense franchement que le moteur graphique reste LA partie la plus importante dans un jeu (je parle des jeux dont on résume l'histoire en plus de 5.97 secondes , donc pas Tetris et Co).[/QUOTE]c'est désolant d'entendre ça, tout le monde mise tout sur l'aspect graphique
    désolé mais l'IA si elle est pourrie le jeu n'aura pas d'intérêt
    un jeu de voiture où les concurents suivent une ligne et ne savet pas menacer/doubler on s'ennuie et graphismes de la mort qui tue ou pas on arrête vite

    autre exemple, tetris graphismes pourris (on peux difficilement faire mieux c'est sur) et pourtant concept accrocheur, ne venez pas dire que ce jeu a fait un flop

    Quake 4 possède des graphismes à la pointe, l'histoire se résume en 2s chrono (yennapa) une IA correcte et commercialement il a pas marché, c'est une suite de license éssouflée et on ne peux pas dire qu'il s'agisse d'une vitrine technologique pure puisque c'est le moteur de Doom3, c'est plutot ce dernier la vitrine non ?

    conclusion : un bon équilibre entre les composants

    Ti-R, je suis d'accord avec toi, faut pas juste un scénario, faut un bon gros dossier béton ou une démo avancée pour faire bouger un éditeur
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    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
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  19. #39
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    Citation Envoyé par Sixissor
    • Sons, musiques => C'est vite plié avec Fmod (par exemple). Après, si on cherche des algos plus "fins", ça peut prendre du temps.
    oui, en effet, c'est souvent une des partie les plus delaissées...
    Citation Envoyé par Sixissor
    • Moteur I/O... C'est un bien grand mot
      C'est du travail, certes, mais ça reste une partie beaucoup plus simple que les autres.
    c'est bien connu, faire un moteur reseau qui tiens la route ca se fait en 2 jours... Et quand on doit gerer des peripheriques exotiques genre volant, joystick et autre, ca devient tout de suite moins evident
    Citation Envoyé par Sixissor
    • Moteur IA: je laisse ça aux spécialistes des sciences cognitives avancées
    sans doute la partie la plus complexe a mettre en place mais surtout à mettre au point... quand un adversaire fait une betise, c'est une betise artificielle et c'est souvent très complexe de trouver la source exacte du problème...
    Citation Envoyé par Sixissor
    • Moteur physique (que tu as oublié): les biblio qu'on connait actuellement font du bon boulot, donc autant ne pas s'en priver.
    encore une partie super complexe à mettre ou point... tu n'a jamais vu des personnages ou decors qui vibre sur le sol ou des comportement physique etranges ? ce sont typiquement des problème de mise au point du moteur physique. Ce n'est pas parcequ'un moteur physique est connu et réputé que ses réglages par defaut vont convenir à ton moteur... ce sont des heures de réglages/modification/reréglages et ce cycle dure tout le long du developpement d'un jeu (les réglages valides au debut du projet deviendrons peut etre completment obsoletes à la fin quand le moteur physique monte en charge
    Citation Envoyé par Sixissor
    • Moteur de script: c'est vraiment pas obligatoire...
    Et comment fait le game designer pour modifier le comportement du jeu ? il va directement dans le code, bidouille la fonction en pestant contre ces salté de pointeurs auquels il ne comprend rien, recompile (va boir 3 café en attendant que la compil finisse (bah oui, il a touché au fichier player.h qui est a la base de tout le projet )), test et... zut, il a mis la mauvaise valeure, il faut recommencer
    Bref, arrivé à un niveau professionel, les taches sont bien séparée, et les designer n'ont surtout pas à aller toucher au code de l'appli, et c'est la que les scripts sont indispenssables
    Citation Envoyé par Sixissor
    • Scénario, design, etc. => Le programmeur préfère laisser cette tâche à des personnes plus talentueuses que lui généralement
      J'imagine bien le scénario d'un g33k:
    oui, mais malheureusement, ces idiot de designeur sont incapables de concevoir leurs niveau directement en binaires dans les fichiers , il trouve le moyen de nous demander des editeurs de niveau, de scripts, de moteurs de particules et autres... et nous, pauvre programmeurs, on se retrouve à coder des outils au lieu d'aller faire joujou avec le moteur 3D...
    Citation Envoyé par Sixissor
    Moi je pense franchement que le moteur graphique reste LA partie la plus importante dans un jeu (je parle des jeux dont on résume l'histoire en plus de 5.97 secondes , donc pas Tetris et Co).
    le moteur graphique reste surtout LA partie la plus visible ... le reste est seulement invisible, mais n'en est pas moins indispenssable. une super demo en 64K n'a jamais fais un bon jeu (et non, kkrieger n'est pas juste un demo 98K )
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  20. #40
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    +1 à toutes les réponses de bafman. Je suis actuellement en plein dedans, et c'est exactement ça.

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