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Affichage des résultats du sondage: Quelles sont les raisons qui peuvent expliquer pourquoi le marché a du mal à prendre son essor ?

Votants
21. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • Le casque coûte trop cher

    19 90,48%
  • Il n'y a pas assez d'applications

    10 47,62%
  • Je ne sais pas forcément lequel choisir, c'est plus facile avec un smartphone

    2 9,52%
  • J'ai peur d'avoir la nausée

    6 28,57%
  • Des chances que je devienne schizo ?

    3 14,29%
  • ça n'intéresse peut-être tout simplement pas tant que ça

    11 52,38%
  • Ce n'est pas très bien connu par le public

    6 28,57%
  • Autres (à préciser en commentaires)

    0 0%
Sondage à choix multiple
Hardware Discussion :

Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est toujours loin de la croissance robuste


Sujet :

Hardware

  1. #1
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    Par défaut Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est toujours loin de la croissance robuste
    Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est toujours loin de la croissance robuste
    prévue par les analystes

    Le marché de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA), qui était supposé prendre son envol en 2016, semble bien loin des prévisions de succès que lui avaient attribuées les analystes : selon le spécialiste coréen des TIC Digitimes, les demandes en applications dédiées se sont récemment essoufflées.

    « Puisque la chaîne d'approvisionnement a déjà investi massivement dans des développements connexes, alors que des fournisseurs comme Acer et Asustek Computer ont également transféré des ressources importantes vers le développement de dispositifs de RV / RA pour 2017 et vont lancer des appareils au début de 2017, certains observateurs du marché craignent que le marché de la RV / RA ne soit pas assez mature pour intéresser de nombreux joueurs », a rapporté Digitimes.

    Selon les estimations d'IHS, il se vendra cette année 1,5 million de Playstation VR, 560.000 Oculus Rift et 440.000 HTC Vive. Même le Gear VR de Samsung vient afficher des ventes plus faibles que ce que prévoyaient les analystes. Digitimes a expliqué que la situation à laquelle sont confrontés plusieurs acteurs qui peinent à voir décoller les ventes de leurs produits RV / RA est due à un manque de contenu et à des prix élevés.

    « Il faudra plus de temps au marché de la RV / RA pour qu’il commence à connaître une croissance robuste. Un développement beaucoup plus lent que prévu met la pression sur les entreprises qui ont investi des ressources dans le développement connexe, comme HTC, qui voit sa part de marché mondiale dans le secteur des smartphones décroître alors que son Vive n'a pas encore commencé à apporter des bénéfices. L'année 2017 pourrait être difficile pour HTC », a noté Digitimes.

    De son côté, Asustek va annoncer le ZenFone AR, qui va tourner sur le système Tango de Google, durant l’édition 2017 du CES qui aura lieu en janvier prochain. La sortie de son dispositif est prévue pour février. Par ailleurs, Asustek va également lancer un casque autonome de réalité virtuelle VR au troisième trimestre 2017.

    Acer pour sa part a collaboré de manière intensive avec les joueurs intéressés par la technologie de réalité virtuelle. Acer a investi dans la plateforme de contenu IMAX VR et a établi une coentreprise avec Starbreeze, la société de conception de jeux basée en Suède, pour développer le StarVR HMD. Pour le premier trimestre 2017, Acer prévoit de sortir un casque de réalité virtuelle basé sur la plateforme Windows Holographics, au même titre que Lenovo, HP, Dell et Asus.

    Source : Digitimes

    Et vous ?

    Qu'en pensez-vous ? Quelles sont les raisons qui peuvent expliquer pourquoi le marché a du mal à prendre son essor ?

    Voir aussi :

    Google annonce la disponibilité de la version 1.0 de Google VR SDK pour Daydream, sa nouvelle plateforme de réalité virtuelle
    Microsoft veut apporter la réalité augmentée aux PC Windows 10 en 2017, l'expérience Windows Holographic sera disponible dans une mise à jour
    Jeux olympiques 2016 : l'aéroport de Rio se met à la réalité virtuelle, en proposant une visite de son nouveau terminal à 360 degrés
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  2. #2
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    Quelles sont les raisons qui peuvent expliquer pourquoi le marché a du mal à prendre son essor ?

    Les raisons sont multiples dans le domaine des jeux:

    1. Le matériel coûte cher (Les utilisateurs ont généralement un budget limité qu'ils préfèrent dédier à l'achat de nouveaux jeux)

    2. Les applications dédiées ne cassent pas la baraque (cela rappèle un peu la 3D au cinema style "Les Dents de la Mer 3", on fait flotter un bras arraché par la bête en avant plan pour se la jouer 3D mais cela n'apporte pas grand chose de plus, le film reste un navet!)

    3. Beaucoup de personne supportent mal l'exercice (envie de vomir, vertige, perte de l'équilibre, etc.)


    Lorsque l'on aditionne toutes ces déconvenues, cela ne donne pas un gros succès... Cela rappèle la télévision 3D: Installation onéreurse avec nécessité pour chaque spectateur de se payer des lunettes à plusieurs dizaines d'euro, un nombre de film et d'émission TV en 3D totalement inexistant... Résultat: une vraie catastrophe commerciale!!!


    La seule chance de la réalité virtuelle serait une baisse drastique des prix et la commercialisation d'un nombre important de jeux de qualité dédiés mais je crains que cela n'implique des investissements très importants et une prise de risque gigantesque que les fournisseurs du domaine ne sont pas prêts à courrir...

  3. #3
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    Personnellement j'attends surtout des écrans de meilleure qualité, actuellement du 2160 x 1200 je crois, ce qui me parait peu.

    J'attends également de pouvoir tester, mais sans connaître quelqu'un qui en possede, impossible de tester plus de 5 min.

    Sinon le potentiel est énorme pour les simulations automobiles, les jeux dans l'espace...

    J'espère que ça va marcher quand même ^^

  4. #4
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    J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de contenu qui joue la carte du jump-scare, et ça, ça me gonfle déjà sur un écran...

  5. #5
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    Et vous ?
    Qu'en pensez-vous ? Quelles sont les raisons qui peuvent expliquer pourquoi le marché a du mal à prendre son essor ?
    Je suis d'accord avec les points que souligne NSKis.

    C'est beaucoup trop cher et surtout dans ce genre de marché qui depuis longtemps tire les prix vers le bas (les consoles, le high tech etc...) On a un bel écran TV ou une bonne carte graphique ou une console avec des jeux pour le prix d'un casque comme l'oculus rift par exemple. Cette tendance du low cost sur ce marché n'aidera pas la RA/RV à moins que les prix s'effondrent.

    C'est comme les objets connectés, nous devrions en être arrivé a des milliards dans la nature, selon des estimations, et ça peine toujours à décoller car il n'y a pas de réel besoin malheureusement. Je crois que la RA/RV n'est pas encore utile aujourd'hui.

    J'ai beaucoup entendu parler d'une utilisation de la RA/RV dans la "formation à distance" de certain métier technique mais ça n'a pas l'air de prendre non plus. Pourtant j'y croyais car c'est un vraiment un autre marché/secteur ou les investissements et les applications ne sont pas les mêmes. La RA/RV ne serait pas prix en sandwich entre les consoles de jeux et les écrans 4K.

    J'ai bien peur que même si l'idée est géniale, ce soit une "impasse" faute de réel besoin.
    La science ne nous apprend rien : c'est l'expérience qui nous apprend quelque chose.
    Richard Feynman

  6. #6
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    Même avis global.

    - Le casque coûte trop cher
    Oui. A 800€ le casque, même si le prix est probablement, seuls quelques geeks peuvent se le payer. Les autres attendront que le produit se démocratise et que l'interet se développe. D'autant qu'aux 800€ il faut rajouter le double voir plus pour avoir une hyper grosse machine capable de faire tourner l'engin.

    - Il n'y a pas assez d'applications
    Pour le moment il y a peu d'applications, quelques jeux, quelques vidéos de démo. Mais il faut aussi le temps de les développer, mais c'est sur, sans application pas d'avenir.
    - J'ai peur d'avoir la nausée
    C'est une crainte, probablement plus injustifiée qu'autre chose pour les casques haut de gamme. Mais il est vrai que c'est difficile d'utiliser un casque plus de quelques heures pour les plus entrainés. Et surtout le retour à la vrai réalité peut être un peu déstabilisant aussi après une utilisation assez longue.
    - Des chances que je devienne schizo ?
    Schizo peut être pas, mais effectivement la communauté scientifique s'interroge de l'impact sur le cerveau de tels appareils utilisés régulièrement. Il ne serait pas neutre et la crainte est qu'il soit effectivement délétère à long terme.
    - Ce n'est pas très bien connu par le public
    Ce n'est pas à la portée de tout le monde, ça ne répond pas à un besoin réel immédiat, ou ça ne provoque pas un besoin immédiat, donc effectivement le public, majoritairement ne s'y intéresse pas forcément. D'autant plus qu'actuellement, c'est plus une utilisation individuelle, voire solitaire, enfermé chez soi avec une grosse machine. A l'heure du smartphone et du tout réseaux sociaux, c'est un peu à contre courant.

    Citation Envoyé par Vincent PETIT Voir le message
    J'ai beaucoup entendu parler d'une utilisation de la RA/RV dans la "formation à distance" de certain métier technique mais ça n'a pas l'air de prendre non plus. Pourtant j'y croyais car c'est un vraiment un autre marché/secteur ou les investissements et les applications ne sont pas les mêmes. La RA/RV ne serait pas prix en sandwich entre les consoles de jeux et les écrans 4K.
    Pour la formation, pas forcément à distance d'ailleurs, mais surtout en simulation, ça prend, tout doucement, mais ça prend. Le problème étant qu'il faut que les applications soient développées. De plus, ce domaine étant assez confidentiel, on est pas forcément au courant.

    L'avenir de ces produits est clairement professionnel, le coté ludique, jeux vidéo, etc, n'est qu'une vitrine, un faire-connaitre. D'autant plus que dans le jeux, la mode est très très éphémère
    Imaginons ce que pourrait être l'utilisation d'un Oculus couplé à un logiciel 3D industriel comme Catia par exemple, ou un équipement de VR chez architectes, vendeurs immobilier, agence de tourisme, etc ...
    D'ailleurs pour rejoindre le coté formation, il y avait un éditeur, il y a quelque temps, je sais plus qui, Dassault peut-être justement, qui avait annoncé être en train de développer un module pour ce type d'appareil qui, couplé à des logiciels tels que Catia, Autocad, etc, pouvait permettre de simuler les phases de fabrication des pièces et valider ainsi si tous les détails étaient usinable, etc...


    Citation Envoyé par Vincent PETIT Voir le message
    J'ai bien peur que même si l'idée est géniale, ce soit une "impasse" faute de réel besoin.
    C'est pas impossible.
    Encore une fois, le besoin Public est quasi inexistant, et ça ne va, à priori, pas en provoquer un.
    Par contre coté professionnel, oui, il y a clairement un large potentiel. Reste à savoir maintenant si les produits seront à la hauteur pour le conquerir
    --- Sevyc64 ---

    Parce que le partage est notre force, la connaissance sera notre victoire

  7. #7
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    Bon, RA et RV ont beaucoup de points communs technologiques, mais les usages sont très différents. Parce que franchement, pour les deux, imaginer des utilisations révolutionnaires n'a rien de difficile, je trouve. Le potentiel est énorme, ça crève les yeux. Mais peut-être qu'on n'y est pas encore tout à fait technologiquement, ou alors à un prix prohibitif. Laissons les prix baisser, et je suis sûr que ça va se démocratiser.

  8. #8
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    Par défaut Marché de la réalité virtuelle : Google, Sony, Samsung et Oculus main dans la main
    Marché de la réalité virtuelle : Google, Sony, Samsung et Oculus main dans la main
    pour donner une impulsion à cette industrie

    Avec un marché de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) qui tarde à prendre son envol, plusieurs constructeurs de casques de RV ont décidé de créer un organisme à but non lucratif pour stimuler l'industrie et développer les meilleures pratiques : la Global Virtual Reality Association (GVRA). Parmi ses membres fondateurs se trouve Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Oculus de Facebook, Samsung et Sony Interactive Entertainment..

    « Ce groupe croit en l'immense potentiel de la réalité virtuelle ainsi qu’aux opportunités à venir : elle va changer le paysage de l'éducation, de la formation, de la santé et du design, ainsi que de nombreux autres domaines. Tout en cherchant à sensibiliser les consommateurs, les gouvernements et l'industrie au potentiel de la RV, l'association veut relever les défis en développant et en déployant la technologie de façon responsable. C'est pourquoi nous pensons qu'il est important de réunir des experts internationaux à travers l'industrie pour travailler en collaboration sur l'éducation mondiale, les défis techniques potentiels et la promotion des meilleures pratiques sur le terrain ».

    Si cette année le marché de la RV / RA a été estimé à 5,2 milliards de dollars, hardware, software et services compris, le Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide d’IDC s’attend à une croissance lui permettant d’atteindre les 162 milliards de dollars.

    Même si le GVRA estime qu’il y a du potentiel pour ce marché dans de nombreuses industries, une étude menée en septembre de cette année par le studio de développement Yeti LLC a indiqué que 40 % des développeurs aux États-Unis ont affirmé avoir une connaissance moyenne de ce qui est impliqué dans un processus de développement d’une application de réalité virtuelle. Le manque d’applications disponibles est également un frein à l’expansion de ce marché.

    Confiant, Jordan McCollum, conseiller juridique d’Oculus, a déclaré que « nous sommes encore au tout début de la réalité virtuelle, il est donc essentiel que les leaders de l'industrie travaillent ensemble pour créer et partager des idées sur la façon dont nous pouvons développer en toute sécurité cette industrie ». « Je suis impatient de travailler avec d'autres constructeurs pour résoudre de manière proactive les défis que nous devons relever pour faire de la réalité virtuelle un succès sur le long terme »

    Jon Wiley, directeur de la conception immersive de Google, a déclaré pour sa part que « GVRA est un premier pas nécessaire pour assurer de grandes expériences de réalité virtuelle pour tous via la collaboration sur les recherches et le partage des meilleures pratiques au fur et à mesure que le champ grandit et évolue. Nous avons hâte de travailler avec nos collègues entreprises »

    Source : GVRA, IDC, déclaration de Jordan McCollum et Jon Wiley

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  9. #9
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    Aïe! Quand des sociétés promptes à se chamailler devant les tribunaux pour des histoires de brevet décident de mettre en commun leurs forces pour développer un truc, c'est rarement bon signe!!! La plupart du temps, cela prédit un enterrement de 1ère classe pour le truc en question...

    Une entreprise est rarement intéressée à partager les bénéfices mais toujours d'accord pour faire le contraire avec les pertes

  10. #10
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    Pas forcément justement. Pour partager les bénéfices encore faut-il qu'il y ait des bénéfices.

    Des accords de ce type peuvent être bénéfique pour tout le monde. Cela s'est vu à plusieurs reprises par le passé, cela peut, par exemple et entre-autre, aboutir à des accords sur certaines caractéristiques des produits, créant de fait une certaine norme et assurant une certaine inter-opérabilité, voire une interchangeabilité. Et cela justement peut stimuler le marché.

    Si, par exemple, tu es obligé d'avoir une certaine machine avec certaines caractéristiques pour utiliser un appareil, si tu es obligé d'avoir une certaine autre machine avec d'autres caractéristiques incompatible avec la première pour utiliser un autre appareil, choisir l'un ou l'autre t'emprisonne dans ton choix et verrouille donc le marché. Les potentiels acheteurs peuvent être sérieusement refroidis de peur de ne pas faire le bon choix.

    Au contraire, si un certains nombres des appareils répondent à des caractéristiques communes qui font qu'ils peuvent, dans une certaine mesure, les uns par les autres, le marché n'est pas verrouillé. Les potentiels acheteurs, en cas de mauvais choix au départ peuvent, certes moyennant contraintes, mais plus aisément quand même basculé sur un autre choix. De coup le risque du mauvais choix est moins présent, le marché s'en trouve stimulé et les ventes peuvent décollées.

    Qui voudrait acheter une voiture, tout aussi miraculeuse soit-elle, qui ne peut être réalimentée que des les stations d'une marque très spécifiques et disponible que à des endroits bien spécifique du territoire ?
    Qui voudrait acheter une voiture, tout aussi prometteuse voire un peu moins, mais qui, elle, peut être réalimentée dans toutes les stations existante du territoire y compris dans du petit pompiste d'un village perdu au fin fond d'une campagne déserte ?

    Dans le premier cas, chaque marque a sa propre voiture, son propre réseau de réalimentation spécifique, limité et non compatible avec le concurrent. Les ventes sont faibles, limitées aux aficionados de la marque.
    Dans le second cas, chaque marque a sa propre voiture, mais compatible avec un réseau de réalimentation commun à tous (ou tout au moins compatible avec tous). Du coup le choix pour tel ou tel modèle est beaucoup plus et moins contraignant puisque le problème de la réalimentation ne se pose plus. Donc plus de monde peut être intéressé et potentiellement les ventes peuvent être dopées.
    Toutes ressemblances, plus ou moins proches avec des faits qui ont pu être réel et qui ont été et sont petit à petit corrigé au fil du temps, n'est pas que pure coïncidence.
    --- Sevyc64 ---

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  11. #11
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    Que pensez-vous de cette initiative ?
    La « réalité virtuelle », je lui mets mon pied Oculus.

    Les casques VR ont beaucoup évolué mais restent une technologie bancale qui ne répond à aucun besoin particulier et ne représente aucun intérêt pratique.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Voïvode Voir le message
    La « réalité virtuelle », je lui mets mon pied Oculus.

    Les casques VR ont beaucoup évolué mais restent une technologie bancale qui ne répond à aucun besoin particulier et ne représente aucun intérêt pratique.
    Tout comme le cinéma, les romans, les jeux vidéos,…

    Et tout comme ces choses, bien sûr qu'on peut trouver un intérêt pratique, par exemple permettre à quelqu'un qui n'a pas les moyens de voyager virtuellement très loin. Peut être que la modélisation 3d se fera bientôt en VR (parce que selon toute logique créer un objet 3d dans un environnement 3d est plus facile que dans un environnement 2d).

    Et bien plus utile : ne peut-on pas penser à utiliser la VR pour les étudiants en médecine ?
    Raphchar.

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