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Unity Discussion :

Quelques difficultés avec Unity


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Quelques difficultés avec Unity
    Bonjour tout le monde,

    Je rencontre actuellement quelques difficultés avec Unity qui sont cités ci dessous:

    -Tout d'abord, je rencontre actuellement un bug bizarre, la détection de collision est aléatoire (surtout avec OnTriggerEnter2D), parfois le jeu détecte la collision pour certains Game Object et parfois non pour les mêmes Game objects ou d'autres Game objects du même type,

    exemple : lorsque le joueur se déplace et rencontre un pic (obstacle) l'interaction ne se déroule parfois pas comme convenu et il passe a travers l'obstacle , même chose avec quelques potions
    j'ai utilisé plusieurs astuces pour résoudre le problème mais ça ne résout pas à 100% ce problème :

    -j'ai augmenté le transform scale des Game object (auparavant égale ou moins de 0.5 en x et y ), j'ai laissé la détection de collision du joueur en continu avec interpolation et j'ai délégué la détection au OnTriggerStay2D au lieu de OnTriggerEnter2D , le problème diminue mais ne disparaît pas ? quelqu'un a une idée pour résoudre le problème ? merci

    -Ensuite , j'ai remarqués que pour un jeu du style plateformer die and retry , à chaque échec et rechargement de la scène courante avec scenemanager.loadscene , la vitesse du jeu varie nettement et d'animation et de mouvement variant nettement d'un chargement à un autre , par exemple il devient nettement plus rapide ou nettement plus long , comment résoudre ce probléme (est ce que je ne dois pas utiliser scenemanager.loadscene à chaque fois que je recommence le jeu après un échec , et qu'est ce que je devrais faire dans ce cas , merci )

    -aussi , j'ai lis sur internet que l’instanciation des Game Objects avec plusieurs variations de taille (scale ) ou la variation du scale pendant le jeu d'un Game object , impacte négativement les performances du jeu sur le plan techniques ? Est ce que c'est vraie et comment résoudre ce problème efficacement , merci .

    -Enfin, concernant les sounds asssets (sounds bruitages sfx) , j'ai remarqué que la plus part de ces bruitages gratuit sur l'asset store ne sont pas adaptés et peu convenable comme dans l'exemple du plateformer cité auparavant , et pour les assets payants , on ne peut pas connaitre d'avance si ces bruitages sont convenable et adaptés ou non pour le jeu , quelqu'un a une idée , merci .

    Sur ce bonne journée et à bientot

  2. #2
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    - Pour ton soucis de physique : poste un projet qui reproduit le bug avec le minimum.
    - Tu ne toucherai pas au Time.timeScale par hasard ?
    - Ca dépend, non la plupart du temps, il y a eu des modifications à ce niveau là le plus simple pour vérifier que le scale n'affecte pas les performances c'est de vérifier le nombre de batchs.
    - http://www.universal-soundbank.com/ et https://www.freesound.org/
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  3. #3
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    Bonjour MoDDiB et merci infiniment pour tes réponses ,

    -Ok, je posterais le projet ultérieurement dans le cas ou le soucis de physique persiste encore.

    -j'utilise time.TimeScale seulement pour mettre le jeu en pause (lorsque j'appuie sur le bouton start de la manette par exemple) ou en marche (j'ai déjà rencontré ce problème avec mon projet de l'année dernière , ou lorsque je recharge constamment le même niveau ou scéne en cas d'échec , la vitesse du jeu change à chaque fois subitement (ça impacte aussi vitesse saut mouvement translation plateforme et ainsi de suite ) alors j'utilise actuellement une autre méthode de travail qui consiste a recharger manuellement tout les donnés du dernier point de sauvegarde sans utilisé scenemanager.loadlevel (on dirait que le problème est due a une variation ou une chute de nombre de framerates fps à chaque recharge de la même scène , qu'en penses tu et comment résoudre cela en utilisant loadscene)

    -Je vais voir par la suite pour le scale et les liens, merci .

  4. #4
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    - Pour ton soucis de physique : poste un projet qui reproduit le bug avec le minimum.
    - Tu ne toucherai pas au Time.timeScale par hasard ?
    - Ca dépend, non la plupart du temps, il y a eu des modifications à ce niveau là le plus simple pour vérifier que le scale n'affecte pas les performances c'est de vérifier le nombre de batchs.
    - http://www.universal-soundbank.com/ et https://www.freesound.org/
    Bonjour MoDDiB,

    désolé de ne pas t'avoir répondu depuis tout ce temps .

    à vrai dire , j'ai laissé depuis le projet tel quel (ça veut dire encore très bogué) en pause avec les mêmes bogues + d'autres bogues aussi .

    Concernant le problème de physique , je suis franchement très hésitant encore à poster mon projet ou un exemple du projet sur le topic étant donné que je ne souhaites pas révéler d'avantage sur le projet , est ce que c'est possible dans ce cas que je te l'envoie un exemple par mp ,merci .

    -qu'en penses tu de ma précédente réponse sur le problème de variation de vitesse de jeu à chaque recharge du même niveau (style die and retry) avec scenemanager.loadscene?
    est ce qu'en principe il faut utiliser cette méthode à chaque échec pour recharger le même niveau au dernier point de sauvegarde ou le fait de sauvegarder et de charger manuellement les donnés avec playpref.set et playpref.get est aussi une solution acceptable , et d'ou vient le changement de vitesse de jeu d’après toi , dans le cas de variation de framerates comme je l'avais constaté , comment y remédier .

    Merci infiniment et bonne journée .

    Cordialement .

  5. #5
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    J'y pense vite fait : tu as bien des rigidbody2d attachés à tes colliders ?

    Sinon essais de reproduire le bug sur un un projet très simple et poste le, ça sera bien plus simple on ne pourra pas s'amuser à te débugger un gros projet.
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