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OpenGL Discussion :

Opengl et perspective


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Opengl et perspective
    Bonjour,
    j'ai besoin de conseille,
    Dans un jeux de labyrinthe opengl,
    est t'il correcte d'initialiser la matrice de perspective
    avec paramétre znear=0.0005 ?

    Est t'il bon de mettre une valeur élevé au paramétre zfar (ex 960) ? (j'ai essayer et ca marche) ?

    A quoi sert le paramétre 'aspect' ?

    Je travaille en opengl 3.0 avec shader.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    Projection=initwithperspective(fovy,1.0f,0.0005f,960.f);
    fovy égal à 90. (désignant vision à l'angle 90°).
    La fonction à moi 'initwithperspective' est équivalent à la fonction standard 'gluPerspective' qui me semble obsoléte.
    Merci.

  2. #2
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    Salut!

    Un ZNear si petit risque d'occasionner des problèmes de Z-Fight (dûe à la précision du Z-Buffer), donc je te conseille de le mettre à une valeur plus grande (je la mets à 1, généralement, mais tu peux probablement la mettre à 0.1, si ton jeu est de précision 1)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Je veux biens le mettre à 1 , mais si mon pion est trop prés du mur , eh bien je vois dans mon jeux à travers le mur (l'autre coté du mur).

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Empêchez le joueur d'approcher autant du mur (par exemple, laissez toujours 2 en espace, entre le mur et le joueur).
    Ce n'est pas très dur à implémenter, il faut juste augmenter les boite de collision englobantes des murs.
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  5. #5
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    Finalement je laisse la valeur znear à faible.
    J'ai eu des bugs de Z-Flight , pour y remedier j'ai du éloigner les primitives paralléles trop proche, et j'ai moins d'erreur de z-flight.

    Mais question , ces défaut de z-flight (due à une valeur faible de znear) peux t'il varier d'une carte graphique à une autre ?????????

  6. #6
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    z-fight ou z-fighting, comme combat, lutte. Le résultat n'est pas déterministe et peut effectivement varier d'un matériel à l'autre, voire d'une version des pilotes à l'autre pour un même matériel.

    Outre éviter d'avoir des faces très proches voire coplanaires (merci Captain Obvious), réduire la plage de valeur zfar - znear permet de diminuer le nombre de fragments sujets au z-fighting en augmentant la précision utile du z-buffer. C'est pour cela qu'on recommande de placer le near plane le plus loin possible de l'observateur et le far plane le plus proche possible (ça ne concerne pas uniquement le plan de projection proche).

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Oui, cela peut allègrement varier d'une carte graphique à une autre.
    Vous pouvez utiliser la fonction glPolygonOffset() pour déterminer un biais afin de corriger le tir. Mais bon, mettre un znear à 0.00...1 c'est ... disons que cela ne se fait pas.
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