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OpenGL Discussion :

Références indéfinies vers GLEW avec la SDL 2 [OpenGL 3.x]


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Références indéfinies vers GLEW avec la SDL 2
    Bonsoir,

    Depuis un bon moment je n'arrive pas à mettre en place OpenGL. Malgré tout ce que j'ai essayé dans divers tutoriels sur le sujet je n'arrive à rien. Je tourne sur Ubuntu 16.04 et j'utilise Code::Blocks comme IDE.
    Serait - il possible de me refiler un peu d'aide?

    Merci d'avance ^^"

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ||=== Build: Debug in TestOpenGL (compiler: GNU GCC Compiler) ===|
    /home/.../main.cpp|52|référence indéfinie vers « glewInit »|
    /home/.../main.cpp|57|référence indéfinie vers « glewGetErrorString »|
    ||=== Build failed: 2 error(s), 0 warning(s) (0 minute(s), 0 second(s)) ===|
    Link Librairies :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    SDL2
    SDL2main
    GL
    Le source :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL2/SDL.h>
    #include <GL/glew.h>
    #include <iostream>
     
    int main(int argc, char **argv)
    {
        SDL_Window* fenetre(0);
     
        SDL_GLContext contexteOpenGL(0);
        SDL_Event evenements;
     
        bool terminer(false);
     
        // Initialisation de la SDL
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
        {
            std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
            SDL_Quit();
            return -1;
        }
     
        // Version d'OpenGL
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
     
        // Double Buffer
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
     
        // Création de la fenêtre
        fenetre = SDL_CreateWindow("Test SDL 2.0", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
     
        if(fenetre == 0)
        {
            std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
            SDL_Quit();
            return -1;
        }
     
        // Création du contexte OpenGL
        contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(fenetre);
        if(contexteOpenGL == 0)
        {
            std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
            SDL_DestroyWindow(fenetre);
            SDL_Quit();
            return -1;
        }
     
     
        // On initialise GLEW
        GLenum initialisationGLEW( glewInit() );
        // Si l'initialisation a échouée :
        if(initialisationGLEW != GLEW_OK)
        {
            // On affiche l'erreur grâce à la fonction : glewGetErrorString(GLenum code)
            std::cout << "Erreur d'initialisation de GLEW : " << glewGetErrorString(initialisationGLEW) << std::endl;
            // On quitte la SDL
            SDL_GL_DeleteContext(contexteOpenGL);
            SDL_DestroyWindow(fenetre);
            SDL_Quit();
            return -1;
        }
     
        // Boucle principale
        while(!terminer)
        {
            // Gestion des évènements
            SDL_WaitEvent(&evenements);
     
            if(evenements.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE)
                terminer = true;
            // Nettoyage de l'écran
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     
            // Actualisation de la fenêtre
            SDL_GL_SwapWindow(fenetre);
        }
     
        // On quitte la SDL
        SDL_GL_DeleteContext(contexteOpenGL);
        SDL_DestroyWindow(fenetre);
        SDL_Quit();
     
        return 0;
    }

  2. #2
    Expert éminent sénior

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    10
    Par défaut
    il manque GLEW dans les libs linkées...
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Par défaut
    Merci beaucoup, je me doutais bien qu'il ne manquait pas grand chose ^^"

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Cette discussion est résolue.

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